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【2dfm 2d格斗游戏制作大师 教程】软件界面

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本系列教程使用的是本吧网友Anti_Tencent所汉化的2dfm(2d格斗游戏制作大师),其他版本软件界面会与本教程出入较大,请注意。


1楼2011-04-03 01:22回复
    软件所包含的两个文件:
    编辑器                    游戏测试程序

    打开编辑器
    


    2楼2011-04-03 01:46
    收起回复
      新建游戏或者打开已有游戏文档:

      新建的效果:

      打开的效果:

      


      3楼2011-04-03 01:52
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        成功新建了一个新游戏:编辑界面会出现下列新内容。

        为了看得清晰,我们进行了一下染色:这表示默认选择了 游戏系统 标签里面的 基本 标签

        


        4楼2011-04-03 02:02
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          详细说说这些标签:

          游戏系统:制作整个游戏的公用资源。例如设置游戏模式,制作游戏中的连击符号、血条、胜负提示文字,制定所有角色通用的受攻击或被抓的动作的规划列表,设置选人界面等
          游戏系统:基本:

          攻击互抵:勾选这一项目,游戏中两个角色的攻击区相撞时,游戏系统会判断攻击互抵(效果是双方的攻击相撞但不造成双方受伤)优先于攻击打伤对方。
          只有当你要做的游戏需要这个攻击相撞阻止受伤的效果时,才有必要勾选这个。绝大多数主流游戏(拳皇、街霸)都不存在这个功能,所以如果你要制作模仿主流游戏的游戏,这个项目就不要勾选。

          僵硬时间:所谓僵硬时间,就是攻击命中或者防御成功或者攻击相撞的瞬间会出现的那个敌我双方动作的停顿。主流游戏(拳皇、街霸)中,这些停顿的存在一方面给打击招式展示动作的机会,同时也让游戏更加有节奏感。

          这里的设置,代表游戏中无论轻重攻击造成的停顿都是一样的。具体的时间单位是1/100游戏秒,也就是说,当你设定100的时候,对应的时间就是游戏中计时器数值改变1的时间长度。
          当然,如果你是2dfm制作的成手,我推荐你把这些都设置为0,因为成手懂得用脚本来制作停顿,以便按照轻重中攻击设定不同的僵直时间。
          


          5楼2011-04-03 02:21
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            游戏模式:

            2dfm支持3种基本的游戏模式(当然它们都有所欠缺):
            1-剧情闯关模式:玩家可以选用一个角色,完成一系列剧情串联的战斗,最终通关游戏。剧情战斗允许玩家角色同时对战一个到七个电脑控制的对手。玩家还可以有电脑控制的战友,和玩家选择的角色并肩与电脑控制的其他对手作战。但剧情模式只允许1P玩家参与,2P玩家不能乱入参加。也就是说,你用2dfm无法做出模拟街机那样在别人闯关时投币加入挑战的游戏。
            2-单人对战模式:1р和2р玩家各自选择一个角色单挑。
            3-组队对战模式:1р和2р玩家各自选择2个以上(默认是3个)角色组成一队对战,双方所选角色按照选择角色时候的先后顺序出场。与拳皇不同的是:每个角色战胜对手后,下一局出场生命全满,也就是说,只要你够厉害,就更容易一挑对手全部。

            1-生成不能被编辑器读取的游戏文件:也就是加密游戏。当你发布自己制作的游戏之前,可以考虑使用这个选项,不过我可以告诉你,这其实是徒劳的,你现在使用的这个汉化版本身可以打开这样加密的游戏进行编辑。
            2-小血条旁显示血量值:剧情模式下,玩家一个人同时挑战一群如狼似虎的电脑对手时,每个电脑对手可能是分别显示小血条的(因为游戏的大血条是专门为一对一设置的,不能同时显示多个人的血量),勾选这一项,那么有小血条的角色的小血条旁边还会显示数字来表示血量。
            3-模式选择界面,按键时才出现光标:不勾选这个选项,游戏开头的游戏介绍动画结束后进入到的游戏模式选择界面将会不显示选择光标,要等玩家按下任何按钮后才显示选择光标。
            


            6楼2011-04-03 02:56
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              选择影片:

              这部分其实就是设置游戏系统的一些界面背景影片。当你制作了一系列可用影片后,在这里设置分配给系统各个功能使用。
              1-格斗模式选择界面:就是选择游戏模式的界面的影片,其实就是一个游戏标题,下面附带各个游戏模式的选项。
              2-剧情闯关选人界面:剧情模式下的选人界面,包括供选角色的头像列表。
              3-单人对战 和 组队对战 的选人界面,可以和剧情闯关模式的选人界面不同,这样,有一些看不到的头像就成了隐藏角色。
              4-续关选择界面:战斗失败后,续关用的界面,一般包含选择继续或者放弃的选项。
              5-开场动画:游戏最初播放的宣传片头影片。
              


              7楼2011-04-03 03:04
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                现在我们来看 游戏系统 标签下面的 系统图像 标签。
                系统图像包括:连击数字、计时器数字、血条、气条、胜负数标志、胜负提示文字、开战提示文字,游戏中的选择光标等。

                请注意上图红方框标示的 脚本表 按钮,左键单击它,打开下面这个重要的窗口:

                这个窗口中的内容就是所有系统图像的脚本列表,我们将在后面详细介绍所有这些东西所代表的内容,以及如何去使用。现在我们只是简单介绍一下这里面存在的项目:
                1-连击符“Hit”:
                用来制作连击数字中的文字,例如游戏中连击对手12次时显示的“12hits!”的“hits!”这部分文字就是在这个项目里制作的,当然可以是中文(因为我们制作时将使用图片,图片上的文字和图形决定这个项目的实际显示内容,你喜欢的话,做成小红花也行,连击12后面跟了一朵小红花符号)。
                2-连击数字:0~9,不需要我说你也知道这就是连击时候显示的数字,当然,由于实际制作时,我们采用的还是图片,所以实际显示的可以是中文汉字的数字,你想要显示麻将的桶和条也可以,随你喜好。
                3-攻击互抵标志符:攻击互抵时候提示的文字,一般来说,如果你没有在

                这里勾选攻击互抵,这个标志符就不需要做了。
                4-回合1~9 和 最终回合符号:2dfm中一关最多允许10次战斗,第十次战斗就是最终回合。
                这些项目用来制作每次战斗开始时显示的回合数提示文字,例如拳皇和街霸中显示的“Round 1”。当然,那些太没想象力了,你可以制作成“第 1 次亲密接触”、“第 1 次互喷”等等。
                


                8楼2011-04-03 03:29
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                  5-开战符号:也就是“Ready,Fight!”文字提示。

                  本吧推荐的样本游戏《功夫_寻祖》中,开战符号功能比较复杂,能够根据剧情模式的剧情设定来显示为“切磋 开始”、“挑战 开始”、“决战 开始”、“乱斗 开始”来表明每次战斗的性质。
                  5-“KO”:击倒对手时提示的文字,2dfm中,只能在对战模式(单人或者组队)显示“KO”。本吧推荐的样本游戏《功夫_寻祖》中,KO符号能够在角色击倒对手时显示“致命一击”,或者在战斗计时结束而双方都没击倒对手时显示“时间到”。
                  6-“Perfect”:完胜提示文字。有一方满生命取胜时显示。

                  7-胜负提示文字:“You win”和“You lose”是剧情模式时提示玩家胜负的文字。
                  本吧推荐的样本游戏《功夫_寻祖》中,剧情模式可以根据玩家和敌人血量对比来显示为“优胜”、“险胜”、“溃败”、“惜败”。当然你可以搞出更多花样。
                  “1р win”和“2р win”用于对战模式(单人或者组队)提示胜负。《功夫_寻祖》中提示为“左方胜”和“右方胜”。
                  “平局”通常就是“Draw Game”文字。
                  “Double KO”是双方同时0血时候的提示文字。
                  


                  9楼2011-04-03 03:45
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                    8-时间数字:游戏中计时器的数字。有∞和0~9

                    9-气槽档数字:有些游戏中,气条每充满一次,增加一个气豆,气豆的数量可能是数字显示的,也可能是图形显示的,无论是如何显示,对应的图形都在这里进行制作。不要以为这里说的是“气槽档数字”,它就不能使用气豆图形了。2dfm中限定每个角色最多能拥有9个气豆,但也允许没有气条(0气豆)。
                    10-胜利标志:■表示胜利一次之后获得的胜利标志图形(例如街霸2中的V型手势)
                    □表示还没有获得胜利标志时候的空位。

                    11-场景布置:血条的框、气条的框、计时器的框、角色头像边框、游戏独有的Logo标志,甚至特制的解说员头像都是在这里制作的,具体你要用哪个项目制作什么,全由你自己决定。
                    12-血条和气条动画:血条和气条可以制作成流动的水的动画效果,当然你还可以想出更绝的,我就不细说了。2dfm的血条不支持拖影效果,不过有些高手还是能做出这个效果,那属于技术含量比较高的制作了。
                    


                    10楼2011-04-03 03:59
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                      13-各种“位置”:这些都是设置各种项目的显示位置的
                      14-光标:也就是光标的动画(光标也是可以有动画的)。

                      15-暂停图:按下暂停按钮时提示的“暂停”文字,当然也可以是遮挡画面的图片,有些游戏用这个功能来制作角色指令提示表。
                      


                      11楼2011-04-03 04:04
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                        下面我们看看 游戏系统 标签下面的 受攻击反应表 标签:

                        这些项目都是我们自己在游戏中命名建立的(截图是本吧样本游戏《功夫_寻祖》的截图)。
                        简单来说,这里用来规划你的游戏所用到的受伤动作(所有角色通用)。
                        这只是建立一个规划表,而不代表这样就做好了这些动作,具体的动作还是要去角色中去做。
                        但只有你在这里设置了这些项目,角色的受伤动作才能被系统识别。
                        “受伤动作”这个选项,勾选后表示当前选择项目是受伤反应,如果不勾选,那就是防御反应(图中选定的第一个项目显然是防御反应,所以没有勾选,这个项目能够防御普通攻击时不损失血量,但对于“能蹭掉防御状态对手少量血”的攻击还是要损失血量的)。
                        


                        12楼2011-04-03 04:14
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                          游戏系统 标签下面的 被抓反应表 标签:

                          也就是角色被对方 抓技 抓到后的动作的列表。
                          这里仅仅是设置被抓的动作的项目,仅仅是个规划,不代表在这里制作具体的动作。
                          角色的被抓动作只有在这里设置了对应项目,才能被游戏系统识别和调用。
                          每个游戏的 受攻击反应 种类都不尽相同,有些游戏甚至完全没有 被抓反应,因此,你在制作游戏前,应该已经设计好你的游戏的这些规划才行。
                          不同的游戏的角色,因为不同游戏的这些反应项目都不相同,放在一起对战可能会有故障。
                          我们在《功夫_寻祖》中提供了一个通用标准,遵守标准的角色可以任意整合起来乱斗。
                          不过并不要求你一定遵守这个标准。


                          13楼2011-04-03 04:21
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                            游戏系统 标签下面的 选人画面布局 标签:

                            这里是设置选人画面中角色列表的部分。
                            我们看到这里可以设置:角色选择框的开始位置坐标、单个角色头像框的尺寸(单位:像素)、角色选择头像框的行列数、角色展示图(拳皇中的角色站立图,街霸中的大头照)位置 以及 在组队时候的展示图的位置平移量。
                            


                            14楼2011-04-03 04:26
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                              现在我们进入关键部分:角色

                              没有建立角色的时候,一切空空如也
                              当我们建立新角色后,就发生变化了:

                              此时右侧的角色列表出现了一个角色的名字,而默认选定的 角色 标签下面的 招式 标签自动添加了一系列的招式,并自动选择了第一个“通常站立”招式。

                              我们同样可以通过“脚本表”按钮打开招式列表:

                              这些项目的名称,是本吧汉化版2dfm软件友情修改的,原始的项目名称不这么直观,也没有附带编号。
                              这些黑体字名称的招式都是默认的,你还可以在下面空白处添加一些新的招式(所有的 受攻击反应动作 和 被抓反应动作 都是我们自己新建添加的,攻击招式也是新建的)。
                              


                              15楼2011-04-03 04:41
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