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激战2-百度百科

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技能   与激战1类似,激战2也有技能栏限制。不过于与激战1不同的是,激战2的技能栏将限定在10个技能。其中前5个技能将于职业和所持武器密切相关,且不能修改。不同的职业,以及所装备的不同的武器,所对应的5个技能是不同的。另外,如果拿单手武器,则主手决定前3个技能,副手决定后2个技能。后5个技能由玩家自己搭配,其中包括1个治疗技能专用栏和1个精英技能专用栏。   不同职业间技能与技能之间的搭配会产生各种影响。例如 一个战士跟元素一起玩可以有很多合作的方法,元素可以扔下一个Static Field(静电场、区域性电属性魔法),战士接着就能用来复枪射穿静电场,导致子弹附加电伤害。如果那不适合他们的玩法,那元素可以在敌人面前使用火墙,然后战士跑进火墙使用旋风斧,产生的风会将火吹向敌人。这样的组合有上百种。


1楼2012-02-01 13:25回复
    武器   激战2的武器有   单手: 斧,匕首,单手锤,手枪,魔杖,剑   双手:巨剑,锤,长弓,来复枪,短弓,法杖   副手:聚能器,盾,火炬,战斗号角   部分职业可以2只手都装备单手武器(比如说,双剑,双匕首)。   除此之外,激战还有一些场地武器,使用这些场地武器将使前 5个技能栏发生变动。打比方说当玩家操作攻城武器时,玩家的前5个技能会变成该攻城武器的攻击。再比方说,当玩家碰上一块大石头,并举起来时,会发现他的技能会变成扔出石头。当玩家在龙穴里发现蛋时,可以将其捡起,然后吃掉或投掷。各个玩家可做的场地武器会根据种族或职业而不同。


    2楼2012-02-01 13:25
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      动态事件系统   激战2将去除传统的任务系统,取而代之的是动态事件系统(dynamic event systems)。   传统的任务系统一般是玩家找到某某头上有!或?的NPC,跟其讲话后会出现一长段说 怎么怎么样,你要去救xxxNPC/杀x怪/跟xxxNPC讲话/把xxx给xxx之类的,玩家一般都直接跳过那段根本没人读的任务介绍。紧接着玩家出门,完成任务,回NPC那,再次奖励一长段没人读的字墙。传统的任务系统需要这些“字墙”来组成一个故事,但这已经完全落伍了。


      3楼2012-02-02 10:50
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        在GW2,我们的事件系统不会让你读一长段任务“简介”,你会直接看或听见故事中正在发生的事。如果xx龙正在攻击某地,你不会看到十几行字跟你讲到底发生了什么,你会直接看见建筑物被炸成火球,NPC绝望地四处乱跑,尖叫着…。然后你会听到守卫召集玩家来共同对抗龙,此时远方被攻击的地方已经开始冒烟,越来越浓。。。


        4楼2012-02-02 10:50
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          另一个旧系统根本的缺陷就是: 任务简介中说的并不是真正发生的事    打比方说:在传统的MMO中,玩家被告知说怪物正准备攻击村子,需要玩家去村外杀10只正在村外采花的怪并完成任务。而这系统最大的缺陷就是:怪物根本不可能攻击村子!因为所有的玩家都要接任务,因此怪只能在村外等着被杀。所以任务简介是在骗人


          5楼2012-02-02 10:51
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            我们认为这根本不行,所以在GW2中,如果我们跟你说怪物要来进攻了,他们就一定会进来,而且真的会摧毁村庄(如果你没防守好的话)。   在其他MMO的任务除了完成就是失败,我们的事件系统会根据玩家的决定跟所做的事而改变事件。在旧系统中直接重置并重新开始并不会改变世界,事件系统会因为一件事的结局而延伸到下一个地区,而且即使事件已经结束,还是会留下这里发生过事的痕迹(比如NPC的聊天或村庄被毁之类的吧)。


            6楼2012-02-02 10:51
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              在传统MMO中,完成的任务不会对世界产生什么效果,收了奖励后找下一个NPC接下一个任务。世界并不会因你而变好变坏。 在GW2,每一次事件的结果都会直接影响到附近的世界。如果一个敌人军团正在准备攻城,玩家会邀请帮忙。如果敌人全灭了,其他的事件会在此延伸。比如玩家因此可以攻击敌人大营,杀死BOSS,救出被囚禁的己方小队,然后占领敌营,击退来报仇的敌军。


              7楼2012-02-02 10:51
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                如果当初玩家没有击退敌军的话,敌人会因此占领城市,并开始从本营运送粮食到占领城,于此同时重建城墙、护城武器、防御塔。然后敌军会开始在附近巡逻并攻击在附近的玩家,再派遣狙击手到山上,先锋队到前线去攻击并占领附近的其他村庄,并使用强大的攻城机器人来摧毁城墙。而在这之间,每一步都会因为玩家的决定而改变方向。


                8楼2012-02-02 10:51
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                  这些只是上千个事件的一小部分,而每一个玩家的决定都会在世界里有直接、可见的效果。   所有参与事件的玩家都将受到自己的奖励,所有参与杀Boss的都将受到奖励,所有帮助摧毁攻城武器的都会因此受到奖励。因此而不会有抢怪之类的事发生。所有人都向着同一个目标并会各自收到自己的奖励。事件系统也会因为玩家的参与而改变规模。参与的玩家越多,怪就越多。如果事件中途有人退出,怪的数量也会因此减少,从而保证没有推出的人可以顺利完成任务。这些平衡都是为了确保玩家能有最好的游戏经验。


                  9楼2012-02-02 10:52
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                    事件的设计是为了把玩家合拢起来成为团体,并让所有玩家在游戏里能有种责任感跟友谊心。GW2中你看到其他玩家会兴奋,而在传统MMO里你只会认为那人是来跟你抢怪的。 在我们的内部游戏测试到现在,此系统的实用率在现实中是非常好用的。我们的整个开发组已经在无数个瞬间中感觉到了跟玩家强大的心理连接;一个真正的团体在事件系统中出生。


                    10楼2012-02-02 10:52
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                      个人故事线   激战2的个人故事线既是史诗般的,又是个人化的。   大型多人在线游戏的一大挑战是在大量的玩家面前,很多个人与个人之间相互影响的乐趣没了。当你看到一款游戏放在货物架上,似乎你只有俩个选择—一个你可以跟朋友们一起玩的游戏,或者一个有这满意的个人故事的游戏。激战设计组认为这个游戏拥有以上俩点。   一个故事的开端应该是创造一个深远的,现实的世界。玩家的角色被关注的焦点越多越好,应该有很多种针对周围世界的选择。


                      11楼2012-02-02 10:52
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                        我们听到了关于大型多人在线游戏中玩家的作为没有对世界发生真实的影响的抱怨。对一个史诗般的敌人作战,只看到它一段时间后又刷出来了,或者今天你感觉做的最重要的是将是杀了10只老鼠。这是的游戏有很多重复的感觉。在GW2中,我们希望让你的成就是有意义的,故事的结果是有影响的。简单的说,GW2提供的故事是有意义的,史诗般的,而且让成千上万的玩家在同样的互动的世界里头如此。


                        13楼2012-02-02 10:53
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                          当你在GW2的世界里第一次建立角色,你要面临许多问题。什么种族?什么职业?许多大型多人在线游戏有问那些问题,答案也是直截了当的。但GW2的角色建立不仅如此。它提供给玩家更加深入的机会,还有其他问题来设计出角色的个性。这些包括角色的"传记",角色相应的历史,以及他们对未来经历的故事的夙愿。


                          14楼2012-02-02 10:54
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                            玩家可以建立多个角色,选择完全不同的答案,然后看看完全不同的个人故事—大致从不同的角度体验史诗般的故事。在这种方式下,游戏不仅更加个人化,也更加耐玩,确保了每次你升级一个角色,你都能体验到泰瑞亚的不同的方面。


                            15楼2012-02-02 10:54
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                              你的角色已经是周围世界的一部分;他们有朋友,敌人,和过去。随着角色的发展,不同的故事也将发生。随着游戏的发展,游戏中传记的选择和决定影响着你的角色的未来。每个角色都经历着互动和独特的故事。我们希望你建立一个角色,而不是一个角色的模板。


                              16楼2012-02-02 10:54
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