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┎爽┒[攻略] 你才是团灭发动机 巨牙海民单身攻略

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一、英雄简介&数据分析

巨牙海民 - Ymir - 英雄简称:海民
尤弥尔来自于北方冻原,是最聪明的巨牙海民战士之一。他所居住的村庄在他青年时期不断遭受冰原巨魔和地穴蜘蛛的劫掠,在常年的抵抗下他积累了众多的战争经验,因此尤弥尔自愿加入近卫军团的队列,以协助抵挡日益强大又臭名昭著的巫妖王。藉由冰元素专精的操控能力,尤弥尔可以用冰霜魔法出其不意的打击敌人。他的武器不只有沉重又迅速的大雪球,飞快投掷的锋利冰片,还有魔术般的大暴雪极大的削弱敌人的战斗能力,当然,轻视他那强健身躯的爆发力,也是愚蠢之极的。
初始属性
攻击范围:128
移动速度:305
HP:587
MP:234
力量 23 (+2.3)
敏捷 23 (+2.1)
智力 18 (+1.7)
攻击 50 - 54
攻速 1.38+23%
护甲 2.9
白天/夜晚视野:1800/800
攻击前/后摇:0.36/0.64
施法前/后摇:0.1/1
标准的近战攻击范围,略高于平均的移动速度,还有近战力量英雄传统特色的出门高攻击以及初始生命值,不过虽然初始身体素质已经完爆大部分全凭坚定意志活着的人,但成长其实很拙计,总感觉比模型看起来要脆一些……不长的攻击前摇配合不低的平均初始攻击力,再加上非常容易把握的伤害点,补起刀来很有手感。但是线上能力比较一般,如果不能对敌人产生击杀威胁,基本上是站不住线的。
虽然是dota最“圆润”英雄的有力竞争者,各种前摇都很短,动画效果也很流畅,操作感良好,没有什么笨重的感觉。0.1秒的施法前摇虽然不是0,但起码能让你在发条E里放出技能来了,再加上有无敌效果的W,在别人非无缝combo里抢救一下自己,倒也还算得心应手。与近乎完美的前摇相比,攻击和施法后摇略显尴尬,如果不注意手动取消掉的话,会有明显的卡滞感。
另外值得提一下的是海民的敏捷成长和初始敏捷,全dota初始敏捷最高的力量英雄,成长在力量英雄中也算是前列,虽然不具备什么太强悍的dps素养,不过有装备也还算是能打出一些输出。



IP属地:安徽1楼2013-05-25 11:08回复

    技能分析
    寒冰碎片 (E)
    巨牙海民将5块冰碎片压缩成冰球,打击所有接触它的单位。如果敌方英雄接触到冰球或者在冰碎片施放的最大范围内,则产生一个障碍物,维持5秒。
    AOE范围:200
      施放距离:1500
      伤害:70/140/210/280
      碎片持续时间:5
      魔法消耗:120
      冷却时间:18/16/14/12
      冰片阻碍路径
    是aoe但只能对一个英雄造成伤害,不能打断,但是可以发挥非常强悍的控制效果。这个技能摆明就是为了猜英雄而设计的……咳咳……又扯远- -!
    解释一下前面说的,这个技能是向一个方向释放一团冰片,对沿途的敌方非英雄单位造成伤害,直到达到最远距离或者碰到一个敌方英雄则爆开成一堵无法通行的冰墙。是的,只是无法通行,冰墙没有伤害效果……也就是说别想靠这个技能同时收俩个人头了。
    技能伤害虽然不是很高,但却是四个技能前期成长性价比最高的,伤害成长比w高,升级还降低cd,主加无误,通常出门也推荐学E而非W,一个释放得当的E无论伤害还是控制效果都要强于一级W。
    释放E后会丢出一团速度为900的白色不明物,沿直线飞行,碰到敌方英雄或到达最远距离后的效果如图。

    关于技能使用
    【追杀】——最直白天真的用法,追人的时候甩出去,冰墙会出现在敌人身前挡住其去路,这样虽然拦不住敌人的,但至少敌人需要绕一下才能继续往前走,也就给了你追近的时间。
    【挡路】——稍微进阶一些的用法,当敌人并非直线远离你的情况时,通过调整释放技能的角度以达到阻拦的目的。注意下图的释放位置,以及其效果。



    IP属地:安徽2楼2013-05-25 11:11
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      没错,冰墙出现的位置并不是“你”的正对面,而是目标碰触冰片弹道位置的正对面。换句话说,无论冰片从什么方向射中英雄(红色圆圈代表其碰撞体积)这一点(蓝色小圈),冰墙(五个蓝色大圈)都会出现在这个位置(五片冰墙最中心一片出现在弹道接触点的正对面)。

      也就是说,假设红色箭头为敌方英雄前进方向,考虑其移动速度,你最多可以从近似垂直于他行进方向的位置实现在其正前方创造冰墙封住其去路,而非只能在其身侧制造冰墙。同样的,当你和敌人处在同一相对位置,你也可以一定程度上控制冰墙出现偏向左侧或者右侧,以此来影响敌人行进路线的目的,让他的移动偏向你预期的方向。
      【封路】——利用冰墙的宽度,在一些特殊地形,可以直接彻底封死敌人的去路。最简单的如各种路口。

      凡是狭小路口,如最经典的下符点,各个河道出入口,基本都能直接封死。
      这里同样需要注意方向问题,如果是直线追杀,无脑甩E就能封死,但是实际中不可能永远都是直来直去,你的位置和敌人行进方向有偏差时就需要你自行修正。
      如下图位置,海民如果直着超目标放技能会留出一道足以让敌人通过的缝隙,哪怕是非常窄的路口。


      IP属地:安徽3楼2013-05-25 11:12
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        而调整释放位置后则可完美封住

        再如比较宽阔的路口,如果能充分利用冰墙的全长,封堵范围是非常大的。这种宽度的路口都能完美封住。

        顺便也提一下被海民追杀经过路口时,尽量贴着远离海民那侧的路边走,让他无法充分利用冰墙的长度。如这样,即便他放了E也会很容易留下很大空洞。


        IP属地:安徽4楼2013-05-25 11:12
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          【围人】——可以充分发挥冰墙封路效果的并非只有特殊地势,小兵,英雄,建筑,守卫同样有碰撞体积。时机得当,通途也可瞬间变鸿沟。基本三个以上英雄一起滚到敌人身边,就可以轻松配合冰墙围住敌人,而英雄有召唤物的情况下如猪,狼,死灵书,墓碑,小火人,各种棒子即便只有两个人也能随意围杀。敌人处在兵线附近,建筑旁边或者地形边缘的时候哪怕只有你自己甚至不需要你自己,都有可能封住。这些都比较简单,不多说。
          特别说一种情况, 就是己方小兵剩余比较多,而敌方只有一个小兵的时候,敌人贪刀接近兵线。这时你可以用E收掉敌方最后一个小兵,在敌人身后造冰墙,同时敌人会拉到小兵仇恨,小兵上前围住,很可能伊雪到手,当然这需要演员配合……不过辩证来看,至少也是对敌人的一种威胁不是,防你就要丢刀,不防就可能丢命,这种东西知道总比不知道强。
          【开树】——冰墙生效会摧毁周围的树木,虽然这个修改减少了可无脑封的范围,不过也给基本断绝了敌人绕树林的念想……
          【分割战场】——利用不能通过的效果让敌人首尾不能相顾,形成短时间内的局部多打少。尤其在敌人多近战或者狭小地形处尤为有效。
          【侦查】——虽然冰片的弹道和冰墙都不能提供视野,但是哪怕在视野外你依然可以看到地图上生成的冰墙。如果冰墙产生的位置明显短或者角度不对,那不用想肯定是撞到人了。如果你在抓人,可以准备好冲锋,如果你在溜达,果断该闪则闪。另外当冰片撞到隐身单位时也会产生冰墙,可以估测隐身敌人位置,或者收割残雪隐身的英雄。
          【消耗】——升满之后12秒的cd虽然不算太短,但也不算多长,而且距离超远,团战前甩一甩提前做下消耗,打起来cd也差不多好了,唯一要注意的是自己的蓝量,别耗着耗着把自己耗死了- -!
          非常有意思的一个技能,可以说是海民四个技能中最考验技巧的。如果说区别海民坑不坑的标准是W的使用,那么鉴别海民虎不虎的标准, 能否灵活适当的使用E占了很大一部分。以上很多内容都是理想化的假设,实战中更多的需要你根据现实状况做出正确的临场反应。
          不过对于大部分情况来说,能不能完美调整角度挡住敌人其实并不重要,只要注意别拦住队友,基本就Ok了。杀人的时候不一定非要等机会封路,尽早甩出去赶下一个cd,有时候更稳妥……


          IP属地:安徽5楼2013-05-25 11:13
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            雪球 (W)
            巨牙海民和附近的友方英雄单位滚进一个迅速增大的雪球中朝敌方单位行进。所经过单位受到一定伤害并短暂晕眩;最终撞击目标受到额外40伤害和0.25s眩晕。最多滚动3秒。球现在也会携带所有巨牙海民控制的单位
            雪球行进速度为海民自身速度的1.5倍。
            伤害:40/80/120/160
            晕眩时间:0.25/0.5/0.75/1.0
            AOE范围:200 每秒扩散40
            最大施放范围:1300
            魔法消耗:75
            冷却时间:24秒
            最有特点的技能,不会滚的海民不是一个好雪球。刚出来的时候突出一个仓鼠,哦不对……是imba,然后惨遭连续几个版本的削弱,基本废掉了,直到不久前的版本大幅缩短了冷却时间,总算是从废柴边缘有了些起色。但是无论怎么削弱,这个技能都绝对是最能代表海民的。
            雪球的成长性很差,虽然每级都是线性成长,不过奈何基数太渣……基本上满级滚和一级效果差不多,而且越往后期差别越小。所以要么前期尽早补满,要么干脆只点1级。
            非常典型的先手技能,前期等同于帮你和队友省了两把跳。不过先手效果其实很一般,极短的控制时间和不高的伤害,明显冰蛙在设计这个技能的时候就已经把陪你一起滚的基友算到里面了。也正是凭借这个技能,才有了海马海鱼等二人套路黑。
            这种需要一定技巧的配合技能,往往都有一个共同点,那就是使用时机不当绝对会坑。雪球更是个中翘楚,滚好了团灭敌人,滚不好团灭己方,团战中雪球一出必见雪光,团灭发动机的桂冠实在名至实归
            那么如何用好这个技能?
            【先手】——最简单的用法,看到人w过去。这貌似没什么可说的。但如果你以为我真的会就此什么都不说的话,你显然太低估我的扯淡能力了。W之所以有着这么渣的伤害和晕眩时间都能算是先手技能的典范,靠的就是他能带队友一起滚。而海民之所以被叫做团灭发动机,靠的也是w可以带队友。那么显然当你打算先手的时候,该不该带队有,带哪个队友一起滚,就是评判你先手能否成功的最重要因素了。雪球携带友军的判定范围是225,实际效果如图。


            IP属地:安徽6楼2013-05-25 11:16
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              我才不会告诉你们后来发生了什么呢

              咳咳……真心不是黑我大爱死爱抚 只是为了从侧面说明滚错队友的惨淡后果……
              抓重点,前面图片里的范围。由于实际中会因为坡路而影响视觉判断,所以在一些地形,还是尽量靠近你想带的英雄。其实这个很简单,如果队友有意识配合,他看你准备先手时会主动往你身上靠。而如果队友意识较渣,或者移动速度比你慢,那么你在滚之前,就应该有意识地向你队友移动一下。
              【追杀】——W只能滚3秒,有很多时候你从最远处滚是绝对晕不到敌人的,但是有些时候,滚不到并不代表滚了没用。1.5倍的移动速度,哪怕滚不到至少也能拉近你和敌人的距离。假设你有一双草鞋距离敌人1200,敌人移动速度350,在反向逃跑,E的速度是900,E的最大距离1500,如果你直接甩E是无法命中的。但如果你先w,以540的移动速度追击3秒之后,你与敌人的距离将会被缩至630,这种距离显然E十分容易命中。
              关于追杀另外一点就是,如果你手里有w,近身追着敌人a,但明显w+a杀不死敌人,而你身后有队友但他距离不够控不到敌人,你可以在保障不丢视野的情况下直接转身接队友,带他一起滚向敌人。最怕自己死心眼追着a,队友在后面干瞪眼,最后敌人红血逃跑或者直接把你秀死。
              【逃生】——在雪球中的单位是“无敌”的,虽然并没有写着“无敌”字样,但甚至连可以伤害无敌单位的致命连接等生命移除技能都无法对雪球中的单位造成伤害。因此,这个技能也就仅仅能用作先手,当你或队友被敌人先手控住的时候,直接滚向远处甚至条件不允许的时候原地滚先手你的那个人,都很可能会打断敌人的combo,创造出一丝生机。毕竟海民的前摇也是约等于零,只要不是负缝combo,连到死,还是不太可能滚都滚不出来的。
              【反先手】——这个作用其实是和逃生差不多的,只不过不是滚向远处,而是滚向可以扭转战局的地方。打个比喻来说,团战开始后,敌我双方英雄位置已经确定,就好比是已经在棋盘上摆好的棋子。你放被先手,已处于劣势,你所需要做的,就是在最短的时间内,判断出把你们的棋子移动到什么位置,可以最大限度的扭转战局。雪球这个技能就相当于是给了你一次,凭白挪动棋子的机会,虽然并不完全(不能移向没有敌人的敌方),但如果应用得当,也可以发挥开挂级别的效果的。


              IP属地:安徽7楼2013-05-25 11:21
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                最简单的应用,就是队友阵型极差,这时突然天降大牛三连,轻松一滚,化除一切烦恼。另外,当你被纠缠等技能控制的时候,W会按照最小移动速度前进,因此哪怕敌人就在脸前你也可以滚出3秒的无敌时间。还有就是滚可以穿过虚空大的,你也可以带着时间结界边缘的队友逃出生天
                【躲技能】——前面说过,雪球中的单位是无敌的,而海民的前摇极短。因此理论上,你是可以用雪球把冲你的白牛撞下来的←v← 虽然躲技能需要很准的时机把握,但实际上远比想象中容易。它并不仅仅只有滚的过程中那3.25秒无敌可以躲技能,只要发动雪球,所有以雪球内单位为目标的追踪技能都会失去目标。还拿白牛为例,tp飞鞋跳刀隐身都是无法摆脱掉冲刺中的白牛的。但是


                雪球毫无压力。


                IP属地:安徽8楼2013-05-25 11:21
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                  海象挥击 (R)
                  巨牙海军预备他的海象冲撞;下一次攻击会出一次判定伤害并将受打击单位打到空中。受打击单位会缓缓落地并承受伤害。
                    判定伤害:3倍暴击(如果受打击单位生命值低于50%造成4倍暴击)
                    落地后减速:40%
                    落地后减速时间:2/3/4秒
                    冷却时间:30/24/18
                    魔法消耗:50/75/100
                  刚出来的时候伤害高得一B那啥,后来技能原本的伤害被砍掉了,于是伤害效果变成一个单纯的暴击。攻击半血以下单位会造成4倍暴击,伤害还算是比较高。随便撑个相位护腕大魔棒什么的,一级大就能爆出400+的红字。考虑前期护甲普遍较低,实际伤害还算是可以接受。
                  另外落地后的减速效果基本能让你多追着a出一两下,所以说某种意义上,大招的伤害实质不止是4倍暴击←v←
                  关于大招
                  【伤害】——想打出最大伤害有个前提条件就是敌人在半血以下,因此最好是在放完EW等伤害技能之后再打出有大招的那一下。
                  【衔接】——大招的效果会持续10秒,考虑滚动最长时间为3秒。中后期打架的时候你可在开滚前5秒左右(比较稳妥的计算)先放出大招,然后滚过去打出全部伤害,等几秒之后的第二个大招收割。
                  【后摇】——海民的前摇是很短的,但是却有十分明显的后摇。如果不手动取消掉的话,很可能你R完敌人都走出老远你追到死都a不出去。通常R完右键点敌人可能的移动前方一下取消后摇,会让你的击杀更加流畅。还有一个很简单的办法,就是前面说到的,先开R然后W滚过去。
                  【打断】——击飞过程中短暂晕眩效果,能打断tp和持续施法,击飞晕眩和减速效果无视魔免,无视闪避。也就是说甭管是开转的剑圣,开r的小狗还是开w的风行,只要他敢tp你都能留给他看。满级大招的实际控制效果为滞空的半秒多晕眩加上4秒减速,在打断技能里来说控制效果其实还算是不错的←v←
                  【叠加】——有人说大炮海民一下能爆好几千,我只能说确实会显示好几千的数字……大招就是普通的暴击,和其他暴击概率叠加(分别计算概率,同时触发取后获得者,对于海民大来说,基本上都是最后获得,除非你蛋疼到先开大再捡起大炮),近战英雄多暴击同时出发,红字会出现错误显示。另外暗灭第一下攻击有减甲效果。
                  粗略看来,海民的四个技能都很中庸,既没稳定高伤害,又没稳定控制。唯一的高爆发跟自己攻击力挂钩,可是又没有什么好用的刷钱技能(俩aoe甩出去小兵还剩小半管血呢)。唯一的先手控制会把自己直接暴露在敌人面前,而自身肉度又只能算一般。
                  注定难以独当一面,须得依托基友来发挥人生价值,如果把基友忽略掉,总体来说,除了尴尬,还是尴尬。但是真的是这样么?没有人马大鱼小小这些货难道海民就一无是处了?确实和特定英雄配合最能发挥W的先手能力和E的封路效果。单技能本身的阻挡,无敌,限制,打断可是无论队友是谁有没有队友都能发挥作用的。另外在敌人身后出现的冰墙,必须指定敌方单位才能滚的雪球,海民的技能特点本身就注定了海民是一个能轻易扩大优势,却很难挽回劣势的英雄。你和你的队友打架越生猛,就越能发挥海民技能的优点,优势够大的时候,冰女都能当人马一样和海民配合的飞起;而越颓势,则越会放大海民的缺点,让海民束手束脚无的放矢。


                  IP属地:安徽11楼2013-05-25 11:25
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                    二、加点路线&英雄定位
                    基本只有两种套路,当然细节可能会有变通
                    副【W】
                    12121412234333+4……
                    副【F】
                    12131413334……
                    前面分析过技能成长,一般情况主E没商量。无论哪种套路,2级肯定要有w。
                    如果队友有典型基友,副加w技能,增长晕眩时间方便技能衔接,增强滚过去之后一套秒人的能力。
                    而如果队友多是远程脆皮,法师一类,不如尽早补高F的等级以增加自己的控制能力,为队友创造更好的空间。
                    副F流只写到了11级,之后是补w还是索性放弃升级w选择黄点,可以看情况或者根据喜好。
                    相较而言,副w算是比较传统的打法,强调秒人和增强单杀能力。而副F则算是比较新兴,尽早点出高级小雪球打架的限制效果非常好,而缺点则在于要多花75点魔f冷却略长并且容易送钱(虽然前期真心少有人能轻易a爆雪球),另外如果对有零前摇逃生技能的敌人,w等级太低可能会导致滚过去之后接不上大招的那下攻击。所以如何取舍还是要看具体阵容。
                    感觉海民这个英雄除了出现在套路二人组当中的时候,定位真的比较纠结,硬要说的话,他就是70%ganker+10%辅助+10%肉盾+10%输出
                    海民这种没有刷钱天赋,没有输出资本,没有推塔专精,又很难像正统辅助一样全场酱油的同时亮翻全场,除了说他是个ganker我实在不知道还能说他是什么了……好在,海民倒是也能勉强胜任ganker这一角色,远距离的先手,携带队友的突入追击再算上大招的小爆发倒也算是杀人越货的个中好手。
                    但是可以看出海民技能的成长性都算是一般,2级之后基本没有可以引起质变的等级点,并不像传统ganker那样需要等级或者可以轻易提升等级,而是很容易通过前期的动作来带起节奏,更像是辅助位的打法。但是又不能完全当做辅助位来打,毕竟保人效果略不靠谱,而且如果不能保持等级装备更新,到中后期完全沦为酱油,是真的酱油,不是酱油位的酱油……


                    IP属地:安徽12楼2013-05-25 11:28
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                      至于海民的装备选择,基本上也是以上面提到的几种角色为指导思路。
                      给出几种推荐的出门装
                      603:
                      眼+树枝*3+吃树+大药*2——突出一个撑足回复,这么个圆润的萌货想混线,难免被人上下其手←v← 出门推荐带组眼,符点封野不谈,给个线上眼击杀成功率能高很多。
                      眼+树枝*2+吃树+大药+小净化*3——配合基友前期杀人
                      鸡/眼+防御指环+树枝*3+吃树——速绿鞋或者圣殿,不过77c的绿鞋……咳咳
                      拳套*2+树枝*2+吃树+大药——标准力量出门装……
                      圆盾+树枝*3+吃树+大药/净化*2——目测比较激荡的情况下抗点人/抗塔
                      至于853出门
                      推荐一种套路 鞋+眼+树枝*2+吃树+净化——基本万金油
                      其余照例不谈鞋子,圣殿,回2,圆盾,补刀斧,三拳套,鸡眼鸟雾神马的随意配
                      503出门:
                      鞋+树枝——←v←据说这种出门装的朋友有一定概率自动升级成“绿”鞋


                      IP属地:安徽15楼2013-05-25 11:29
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