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【预告】《斗魂》储金版之标准版 前瞻

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《斗魂》储金版之标准版(以下简称储金版)特征如下:
1--以拳皇9X~200X系列人物的常规功能为标准
提供集成的 远近高低跳、踏版边跳、按住前维持的快进、略微腾空且可以使用空中攻击招式的快退招式
提供集成的 防御中耗能量反击或闪避、拆抓、倒地瞬间闪避、受伤反制(当身)自动判定、对标准类型飞镖进行反射等功能
提供拳皇标准的受伤反应系统和被控动作系统(移动速度与飞腿时间均为原著标准)、从背后受到攻击时向前“退”、眩晕时自动飞退倒地且爬起前无敌、仿拳皇原著的元素特效、拳皇标准的特殊受伤属性(空中坠落及倒地瞬间,只能被特定攻击属性的攻击打到)、防御可崩溃等功能
理由:
拳皇与街霸中较少有人物使用武器作战,且在徒手格斗类游戏中知名度最高,因此《斗魂》实际上是以这两个系列为蓝本
但街霸系列在受伤反应和被控动作的类型上较少,完全被拳皇受伤反应系统涵盖,在移动技能系统等方面更是被拳皇的系统所涵盖,因此考虑到对这两个系列人物功能的全面支持,《斗魂》模板采用拳皇标准作为基础
这意味着模板同样可以轻松覆盖街霸人物的制作(全部集成功能可通过简单设置退化为街霸系统)
没有采用200X之后的拳皇系列游戏作为标准,其理由之一是后作每一代游戏都有新增和删减受伤反应,还有一些通用性不高的特殊被控动作出现,整体来说不同代次游戏受伤系统的标准统一性差
其二是后作的人物图形尺寸(例如拳皇13)不适合2dfm游戏的分辨率标准
其三是网上对后作深入研究的资料过少,缺乏参考性
没有采用刀剑类游戏的标准,是因为这些游戏大多各自制定标准,没有统一兼容的规范(但大部分游戏的受伤反应已经被拳皇标准所涵盖)
2--与之前发布的储金版相比,功能进行了优化(为了进一步简化制作)
例如攻击招式可定义敌人受伤反应类型、敌人受伤元素特效类型、敌人飞退时的升落各阶段能否受追击、倒地瞬间能否被追击、受伤后是否允许受身闪避、敌人受伤时获得的眩晕点数、敌人防御成功时获得的防御崩溃点数、敌人是否在攻击时被强制做出预备防御动作(不能自由后退)等
所有这些功能在制作攻击招式时,仅需要制定对应变量数值来决定功能类型,而不需要另外的特殊制作,受伤反应和攻击系统会自动识别你的设置
在受伤反应中集成了受伤反制(当身)的判断功能,使得受伤反制(当身)招式在制作时只需要设置一个变量来告诉系统该招式的格挡类型,即可自动激活受伤反制(当身)功能,然后设置如何反击即可完成受伤反制(当身)招式制作,无需像以前那样繁琐地制作受伤反制(当身)招式
这里集成的受伤反制(当身)是完美的,可以自动识别敌人的攻击是普通打击还是抓,还是飞镖的攻击,根据情况可对第一种普通打击做出反击,而对后两种攻击无效
添加了反射飞镖的模块,对于符合标准的标准飞镖可以进行反射,但不能反射非标准飞镖(如大蛇黑波或者丽安娜的手雷),制作反射飞镖的招式时,无需再进行以前那样超复杂的制作,只需制作好招式动作,然后在招式中调用反射模块即可
3--为避免误改核心功能脚本,且为了避免初学者看到大量脚本产生恐惧心理,所有不需要修改的脚本项目都被设置为禁止查看和禁止修改的状态,眼不见为净
能够查看的脚本全是允许修改的部分(占全部已有脚本的6%)
该模板将不再提供公共下载链接,仅作为本吧内部活动使用,由模板生成的人物都会关闭该人物未使用的功能,而且没有本模板对应教程,如果你没有原模板,你必然不知道被关闭的功能如何才能打开
用本模板生成的人物文件称为亚当包,所有亚当包对于原来的模板而言,都是缺失绝大部分功能的(只开放了人物特有的一部分功能),所以当你用亚当包修改制作其他人物(亚当包修改出的人物我们称之为夏娃包)时,功能必然是受到限制的
今后公开流传的只能是亚当包或者夏娃包,而这个原始模板将只有少数人可以拥有,且不得外传
理由一:本吧之前所推出的版本都是公开提供下载,而下载的人数很少,可见关心者稀少,所以标准版不再有公开提供下载的必要
理由二:储金版作为超级升级版,功能空前强大,而绝大多数搞自己小项目的制作者并不需要使用这么强大和专业的模板,之前公开分享的模板功能已经足够
理由三:储金版涉及到今后本吧自定制人物的比赛标准,不再提供给对本吧发展无助力的人士研究参考,也不再提供给那些对推广2dfm毫无兴趣的人使用


1楼2013-06-06 08:11回复
    看了最后的理由一,二,三,我注定是要弄到这个模板的!!
    我想做的是类似拳皇的兵器格斗(因为我最熟拳皇的节奏和格斗关键点,做起来能控制一点,又想做点不同表现力的兵器格斗),只能研究BILLY和WHIP这类用兵器的角色——技能种类的设置和攻防区的设置等等。所以火吧能不能像聊格斗史那样聊聊这类格斗的设计点


    IP属地:贵州2楼2013-06-06 09:29
    收起回复
      2025-08-03 13:43:02
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      街霸部分人物会掉武器


      IP属地:湖北3楼2013-06-06 11:03
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        总体来说,要制作刀剑格斗游戏,与徒手格斗类游戏基本没有区别
        但刀剑类游戏实际上分两类:
        第一类其实就是徒手格斗,只是看起来人物使用了武器
        武器判定没有绝对凌驾于拳脚之上,比如街霸巴洛克的叉子还是没有红白人升龙拳判定高,,比如拳皇里比利的棍子强度不如某些拳脚攻击
        但也有例外,例如不知火舞的扇子(这个本来可以被一拳打掉的),但它只是作为无敌的飞镖来使用而已,即使在真正的刀剑类游戏中,飞镖一般也是比武器判定强的
        从攻击力角度来说,这类游戏的武器的杀伤力与拳脚无异
        第二类才是真正的刀剑格斗
        武器判定绝对高于拳脚,但是仍不高于飞镖,最多与飞镖持平(能把飞镖打掉),武器杀伤力也远高于拳脚
        这类游戏的设计才是比较有难度的,因为武器的存在对于游戏平衡性来说是个不小的挑战
        这类游戏通常有下列固定战术打法:
        长兵器对长兵器,没有什么特殊的,都是保持一定距离等对手攻击,双方主要处于预备防御的状态,大部分情况下都不倾向于主动进攻,因为对手防御动作很快,进攻也没什么便宜,防御也不吃亏,甚至如果对手在错误的距离下使用了长距离的超慢攻击,我方可以考虑防御之后去反击处于收招阶段的对手
        所以,有些游戏设计者为了打破这种防御优先,都不主动进攻的僵局,引入了武器破坏的元素,防御多次的武器,在和敌人武器硬拼时,有概率被击碎,这样玩家在防御的时候会需要慎重考虑这个失去武器的后果
        但这种设定原则上来说并不能真正解决问题,双方只是不敢过多防御,但仍不代表都敢于进攻
        短兵器对短兵器的问题在于,一旦近身相搏,短兵器的攻击速度和杀伤力,是所有人都忌惮的,最明智的办法就是不去近身冒这个险,所以常见的是双方都拉开距离,互扔飞镖来试图打破僵局
        长兵器对短兵器时,长兵器的全部战术方针就是保持距离在中等程度,无论追击压迫对手(与对手距离过远时)还是主动脱离战圈(与对手过近时),全是为了这个目标服务
        而短兵器一方则倾向于制造远离对手或者非常接近对手的两类极端局面,远离对手时他可以用飞镖远程攻击敌人,近身时在速度上和判定上有绝对优势
        问题就在于战斗最初的人物距离是对长兵器有利的,短兵器选手要么选择主动跳向敌人拉近距离,要么选择主动后跳拉开距离,无论哪一种都是迫不得已
        所以常见的是短兵器选手不太容易在开局占到优势


        IP属地:黑龙江4楼2013-06-07 01:57
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          上面说的是刀剑类格斗游戏的各种困局,而历史上的游戏给出了很多解决办法,虽都不能治本,但仍然有参考价值
          【攻击区避开限动范围】
          长兵器既然攻击距离远,那么可以设定使其命中率低,例如在设计攻击招式时,使用长矛的选手,他的长矛攻击区域只在矛头,出招时矛头的移动轨迹相当于矛可以覆盖的杀伤范围,那么设计这就让这个范围尽可能小,并且避开格斗游戏人物的“限动范围”
          这里要说的就是“限动范围”这个概念,其实大部分玩家都朦胧地感觉有这么个玩意存在,但是并没有清醒认识到它
          2d格斗游戏人物的限动范围,包括两部分区域:
          1--站立于地面时,人物以自身受伤区域为物体来移动,扫过的面积,它是横躺的一个矩形(因为人物的横向移动范围远大于纵向身高)
          2--跳跃时人物以自身受伤区域为物体来移动,扫过的面积,我们可以把它抽象简化为一个三角形,其下方掏空一部分
          这两部分区域合起来就是所谓的限动范围
          说白了,这就是玩家移动过程中可能被打伤的区域,如果对手有攻击区出现在这个面积范围内,玩家有很大可能被打伤,所以,如果知道对手的攻击可能在这个区域出现,玩家通常就不敢轻易移动了(这一点很多玩家都有体会,说明大家潜意识里都知道限动范围这个东西存在)
          而刀剑类2d格斗游戏设计者之所以要长兵器攻击区尽可能避开这个区域,就是为了减少长兵器对于敌方的远程威慑力,降低其命中率
          所以我们看到很多这类游戏中,虽然刀砍的刀弧很大,但实际上很难打到空中的敌人,因为它实际上没有攻击区或者攻击区高度处于敌人跳跃时三角形限动区域下面被掏空的部分之内,刚好可以被敌人避开
          于是有经验的玩家就知道在某个距离跳向敌人,敌人虽然有长兵器,却是不能用任何招式阻碍我方前进的,但他未必知道这是设计者故意将长兵器一方的招式设计成这样
          kof中比利凯恩的棍子在某些招式中就进行了这类设定,使用者经常感到棍子看起来很长,但是真就不怎么好使,压制不住对手


          IP属地:黑龙江5楼2013-06-07 02:19
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            【闪避招式】
            说到闪避招式,我们很容易想到拳皇里的设定,长距离的地滚常用来在敌人发射飞镖的瞬间使用,刚好沿途避过敌人的飞镖,拉近敌我距离,在敌人扔飞镖的动作结束前进行抢攻
            在刀剑类格斗游戏中,闪避的作用是类似的
            如果敌人的武器攻击距离远,那实际上就与飞镖的作用无异,那么用闪避来避过它就是一种可选的设定
            只不过刀剑类格斗游戏中未必需要专门做出一个闪避移动招式罢了,闪避大部分都与攻击招式合为一体,某一招出招很慢的冲招,它的前半段可能就具有某种闪避功能,虽然不能用这招主动进攻,但可以用来与对手的强招同时使用,避其锋芒,攻击其收势
            在这2种条件下,长兵器通常只能用来压迫特定几个点上的敌人,它用起来就远不如看起来那么霸气了


            IP属地:黑龙江6楼2013-06-07 02:28
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              【受身反击】
              对于短兵器来说,如果想让它避开限动范围,那就很难了,毕竟匕首可以设定攻击区域的范围很小,不像长刀可以把攻击区设定在刀尖或者刀中部,都不算脱离刀身,都比较合理
              那么我们很容易想到,短兵器在近身时屌爆了,我们已经削弱了长兵器的“拒敌千里之外”的能力,使之能“引狼入室”,现在却任由短兵器发威,这对长兵器选手来说是很不公平的
              短兵器人物的特点是动作快速,长兵器选手通常又不是很敏捷,所以虽然我们可以把短兵器攻击区设定得很小,让对手容易躲过,但对长兵器选手来说还是没多大帮助,而且短兵器选手很容易配合快速移动形成连续攻击
              于是格斗游戏中出现了一种东西叫做直防,它是特定条件下主动缩短防御后退时间的一种防御招式,由于缩短了防御后退的时间,就可以有机会立即转入反击处于收招动作中的敌人
              这其实就是一种“受身(强制取消防御的后退动作)”
              但在刀剑类格斗游戏中,通常对直防有一些使用条件限制,或者有些游戏中,被特定攻击打中不允许直防
              这就像kof中被特定攻击打中后,人物不允许受身一样
              而刀剑类游戏中,禁止直防的攻击招式通常是长兵器的重攻击,这就保证了长兵器的攻击不容易招来敌人的防御反击,而短兵器的攻击却容易被防御反击
              这样来说,无论短兵器选手与谁作战,对手都可以选用直防战术来以判定差的快招打判定强的快招
              常见的就是长兵器选手直防短兵器的攻击后,用肘击或者膝撞反击
              这在一定程度上遏制了短兵器选手既快又强的“强”那部分的优势
              同样,受伤后的受身招式的出现,也可以用于打断短兵器选手的连招并反击,而长兵器选手的重攻击同样禁止对手受身,不会被轻易反击


              IP属地:黑龙江7楼2013-06-07 03:03
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                高考完啦-----------------------------------------
                现在时间多了


                IP属地:湖南9楼2013-06-08 21:46
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                  2025-08-03 13:37:02
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                  其实能给部分功能随便讲解一下(简单的就行)就好了,我应该能学会的--以前教我的冷却霸体等等我都学会了--


                  IP属地:湖南10楼2013-06-08 21:48
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                    老师!我想要打••啊呸呸。
                    请问我有没有方法搞到这个东西?


                    IP属地:北京来自iPad11楼2013-06-12 09:49
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