《斗魂》储金版之标准版(以下简称储金版)特征如下:
1--以拳皇9X~200X系列人物的常规功能为标准
提供集成的 远近高低跳、踏版边跳、按住前维持的快进、略微腾空且可以使用空中攻击招式的快退招式
提供集成的 防御中耗能量反击或闪避、拆抓、倒地瞬间闪避、受伤反制(当身)自动判定、对标准类型飞镖进行反射等功能
提供拳皇标准的受伤反应系统和被控动作系统(移动速度与飞腿时间均为原著标准)、从背后受到攻击时向前“退”、眩晕时自动飞退倒地且爬起前无敌、仿拳皇原著的元素特效、拳皇标准的特殊受伤属性(空中坠落及倒地瞬间,只能被特定攻击属性的攻击打到)、防御可崩溃等功能
理由:
拳皇与街霸中较少有人物使用武器作战,且在徒手格斗类游戏中知名度最高,因此《斗魂》实际上是以这两个系列为蓝本
但街霸系列在受伤反应和被控动作的类型上较少,完全被拳皇受伤反应系统涵盖,在移动技能系统等方面更是被拳皇的系统所涵盖,因此考虑到对这两个系列人物功能的全面支持,《斗魂》模板采用拳皇标准作为基础
这意味着模板同样可以轻松覆盖街霸人物的制作(全部集成功能可通过简单设置退化为街霸系统)
没有采用200X之后的拳皇系列游戏作为标准,其理由之一是后作每一代游戏都有新增和删减受伤反应,还有一些通用性不高的特殊被控动作出现,整体来说不同代次游戏受伤系统的标准统一性差
其二是后作的人物图形尺寸(例如拳皇13)不适合2dfm游戏的分辨率标准
其三是网上对后作深入研究的资料过少,缺乏参考性
没有采用刀剑类游戏的标准,是因为这些游戏大多各自制定标准,没有统一兼容的规范(但大部分游戏的受伤反应已经被拳皇标准所涵盖)
2--与之前发布的储金版相比,功能进行了优化(为了进一步简化制作)
例如攻击招式可定义敌人受伤反应类型、敌人受伤元素特效类型、敌人飞退时的升落各阶段能否受追击、倒地瞬间能否被追击、受伤后是否允许受身闪避、敌人受伤时获得的眩晕点数、敌人防御成功时获得的防御崩溃点数、敌人是否在攻击时被强制做出预备防御动作(不能自由后退)等
所有这些功能在制作攻击招式时,仅需要制定对应变量数值来决定功能类型,而不需要另外的特殊制作,受伤反应和攻击系统会自动识别你的设置
在受伤反应中集成了受伤反制(当身)的判断功能,使得受伤反制(当身)招式在制作时只需要设置一个变量来告诉系统该招式的格挡类型,即可自动激活受伤反制(当身)功能,然后设置如何反击即可完成受伤反制(当身)招式制作,无需像以前那样繁琐地制作受伤反制(当身)招式
这里集成的受伤反制(当身)是完美的,可以自动识别敌人的攻击是普通打击还是抓,还是飞镖的攻击,根据情况可对第一种普通打击做出反击,而对后两种攻击无效
添加了反射飞镖的模块,对于符合标准的标准飞镖可以进行反射,但不能反射非标准飞镖(如大蛇黑波或者丽安娜的手雷),制作反射飞镖的招式时,无需再进行以前那样超复杂的制作,只需制作好招式动作,然后在招式中调用反射模块即可
3--为避免误改核心功能脚本,且为了避免初学者看到大量脚本产生恐惧心理,所有不需要修改的脚本项目都被设置为禁止查看和禁止修改的状态,眼不见为净
能够查看的脚本全是允许修改的部分(占全部已有脚本的6%)
该模板将不再提供公共下载链接,仅作为本吧内部活动使用,由模板生成的人物都会关闭该人物未使用的功能,而且没有本模板对应教程,如果你没有原模板,你必然不知道被关闭的功能如何才能打开
用本模板生成的人物文件称为亚当包,所有亚当包对于原来的模板而言,都是缺失绝大部分功能的(只开放了人物特有的一部分功能),所以当你用亚当包修改制作其他人物(亚当包修改出的人物我们称之为夏娃包)时,功能必然是受到限制的
今后公开流传的只能是亚当包或者夏娃包,而这个原始模板将只有少数人可以拥有,且不得外传
理由一:本吧之前所推出的版本都是公开提供下载,而下载的人数很少,可见关心者稀少,所以标准版不再有公开提供下载的必要
理由二:储金版作为超级升级版,功能空前强大,而绝大多数搞自己小项目的制作者并不需要使用这么强大和专业的模板,之前公开分享的模板功能已经足够
理由三:储金版涉及到今后本吧自定制人物的比赛标准,不再提供给对本吧发展无助力的人士研究参考,也不再提供给那些对推广2dfm毫无兴趣的人使用
1--以拳皇9X~200X系列人物的常规功能为标准
提供集成的 远近高低跳、踏版边跳、按住前维持的快进、略微腾空且可以使用空中攻击招式的快退招式
提供集成的 防御中耗能量反击或闪避、拆抓、倒地瞬间闪避、受伤反制(当身)自动判定、对标准类型飞镖进行反射等功能
提供拳皇标准的受伤反应系统和被控动作系统(移动速度与飞腿时间均为原著标准)、从背后受到攻击时向前“退”、眩晕时自动飞退倒地且爬起前无敌、仿拳皇原著的元素特效、拳皇标准的特殊受伤属性(空中坠落及倒地瞬间,只能被特定攻击属性的攻击打到)、防御可崩溃等功能
理由:
拳皇与街霸中较少有人物使用武器作战,且在徒手格斗类游戏中知名度最高,因此《斗魂》实际上是以这两个系列为蓝本
但街霸系列在受伤反应和被控动作的类型上较少,完全被拳皇受伤反应系统涵盖,在移动技能系统等方面更是被拳皇的系统所涵盖,因此考虑到对这两个系列人物功能的全面支持,《斗魂》模板采用拳皇标准作为基础
这意味着模板同样可以轻松覆盖街霸人物的制作(全部集成功能可通过简单设置退化为街霸系统)
没有采用200X之后的拳皇系列游戏作为标准,其理由之一是后作每一代游戏都有新增和删减受伤反应,还有一些通用性不高的特殊被控动作出现,整体来说不同代次游戏受伤系统的标准统一性差
其二是后作的人物图形尺寸(例如拳皇13)不适合2dfm游戏的分辨率标准
其三是网上对后作深入研究的资料过少,缺乏参考性
没有采用刀剑类游戏的标准,是因为这些游戏大多各自制定标准,没有统一兼容的规范(但大部分游戏的受伤反应已经被拳皇标准所涵盖)
2--与之前发布的储金版相比,功能进行了优化(为了进一步简化制作)
例如攻击招式可定义敌人受伤反应类型、敌人受伤元素特效类型、敌人飞退时的升落各阶段能否受追击、倒地瞬间能否被追击、受伤后是否允许受身闪避、敌人受伤时获得的眩晕点数、敌人防御成功时获得的防御崩溃点数、敌人是否在攻击时被强制做出预备防御动作(不能自由后退)等
所有这些功能在制作攻击招式时,仅需要制定对应变量数值来决定功能类型,而不需要另外的特殊制作,受伤反应和攻击系统会自动识别你的设置
在受伤反应中集成了受伤反制(当身)的判断功能,使得受伤反制(当身)招式在制作时只需要设置一个变量来告诉系统该招式的格挡类型,即可自动激活受伤反制(当身)功能,然后设置如何反击即可完成受伤反制(当身)招式制作,无需像以前那样繁琐地制作受伤反制(当身)招式
这里集成的受伤反制(当身)是完美的,可以自动识别敌人的攻击是普通打击还是抓,还是飞镖的攻击,根据情况可对第一种普通打击做出反击,而对后两种攻击无效
添加了反射飞镖的模块,对于符合标准的标准飞镖可以进行反射,但不能反射非标准飞镖(如大蛇黑波或者丽安娜的手雷),制作反射飞镖的招式时,无需再进行以前那样超复杂的制作,只需制作好招式动作,然后在招式中调用反射模块即可
3--为避免误改核心功能脚本,且为了避免初学者看到大量脚本产生恐惧心理,所有不需要修改的脚本项目都被设置为禁止查看和禁止修改的状态,眼不见为净
能够查看的脚本全是允许修改的部分(占全部已有脚本的6%)
该模板将不再提供公共下载链接,仅作为本吧内部活动使用,由模板生成的人物都会关闭该人物未使用的功能,而且没有本模板对应教程,如果你没有原模板,你必然不知道被关闭的功能如何才能打开
用本模板生成的人物文件称为亚当包,所有亚当包对于原来的模板而言,都是缺失绝大部分功能的(只开放了人物特有的一部分功能),所以当你用亚当包修改制作其他人物(亚当包修改出的人物我们称之为夏娃包)时,功能必然是受到限制的
今后公开流传的只能是亚当包或者夏娃包,而这个原始模板将只有少数人可以拥有,且不得外传
理由一:本吧之前所推出的版本都是公开提供下载,而下载的人数很少,可见关心者稀少,所以标准版不再有公开提供下载的必要
理由二:储金版作为超级升级版,功能空前强大,而绝大多数搞自己小项目的制作者并不需要使用这么强大和专业的模板,之前公开分享的模板功能已经足够
理由三:储金版涉及到今后本吧自定制人物的比赛标准,不再提供给对本吧发展无助力的人士研究参考,也不再提供给那些对推广2dfm毫无兴趣的人使用