角色是战斗的基础,那么如何选角上战场如何组队就是个问题了。
这个主要是为未来做准备的,因为现在的情况真是瞎组都行。不过思路其实也就两个,物理连携和法师。
考虑使用角色无非也就两个方面——属性和技能,其中技能是大头,不过这个比较烦,要具体地看。但属性也不容忽视。

人物属性,最重要的其实就两个——职阶和元素属性
职阶就是人物左上角的图标。为什么不叫职业是因为下面已经有职业这个属性了。角色的职业各种奇怪的都有,比如图鉴里你们看到的那几只兔子,它们的职业……就是兔子。还有外界神系列,基本是自己就是一个职业了。
但是不论职业怎么奇怪,职阶总是固定的。在战斗中发挥作用的也正是这个。
职阶之间存在克制关系,目前一共6个职阶:近战、枪兵、骑兵、弓箭手、法师、辅助。
近战克枪兵,枪兵克骑兵、骑兵克弓箭手、弓箭手克法师、法师克战士。
辅助职阶只有被弓箭手克制,没有克制。
克制系数为±50%,与元素属性克制的关系为乘算

元素属性
哪些元素就不说了,看颜色应该也能猜出个大概。克制关系其实战场左上角就有,无属性当然是什么都不克制也不被克了。克制系数同样是±50%
但是除了这些还有几点注意。
1. 使用无属性技能的时候,技能会带上人物属性。
2. 装配技能的时候,尽量使用与人物同属性的技能,尤其是法师。尽量不要使用属性克制人物属性的技能。使用与同属性的技能,伤害会提高25%,而技能属性克制人物属性的话的话,伤害会降低20%



3. 反转就是对角线转换,像风属性敌人被反转以后就是水属性
移动类型
飞行和潜行可以过人,步行不可以,飞行也可以无视地形障碍。所以移动方式来说飞行>潜行>步行。
剩下的属性
生命、移动、攻击、防御自不必多说。
灵巧影响命中及少量魔法伤害
魔力影响魔法攻击及魔法防御
敏捷影响闪避
幸运影响暴击
人物的具体属性点进入伙伴界面后点下面的详细可看
闪避率和暴击率的单位都是千分数
成长类型
其实最终三个类型是差不多的,只是早熟型前期成长高所以对突破的要求低。成长类型可以说是早熟型>平均型>晚成型,但从最后的结果来看并没有什么差别。
格挡
格挡只对物理技能生效
格挡才是对物理攻击的最有效手段,但是格挡率不在面板显示
闪避既要考虑自身闪避率也要考虑对方命中率,而格挡除非对方能使自己产生位移或者无视格挡否则只看自身格挡值。
格挡值的也是千分数。例雪伦的被动加500格挡值就是加50%格挡率
连携
物理队的重要机制
一般来说,单体锁定目标且不发生位移的技能都可以触发和响应连携(例外:脆甲弹、重击)
响应连携的范围为自身携带的可以响应连携的技能的攻击范围。
连携为单独的技能,所以响应连携并不会消耗技能。如果仅仅是为了打连携可以将消耗品技能带上。
目前已知的强化方式只有武器附魔固定附加的连携+X(目前最大为3)。
战场篇
基本的操作玩序章就差不多了。
进入战场之前的战场资讯可以看到大概的情况(只能看到元素看不见职业)
战场的左上角可以看到条件。
战场上有时候会出现闪光,那就是随机宝箱。
显示的伤害不包括骑士团加成,但实际会加。
暂时就想到这么多,角色推荐的话等我过几天把坑填上……