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【装备强化新思路】讨论专贴
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【装备强化新思路】讨论专贴
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1楼
2018-04-13 08:12
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注意,不是该主题的讨论,都将被删掉。
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2楼
2018-04-13 08:13
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一句话来说,这个新的强化思路就是没有固定配方,随机材料,随机效果。
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3楼
2018-04-13 08:14
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首先第一步是会设置一些特殊的装备。这些装备的职业限定是一个不存在的职业,确保不能真的被玩家装备上。
比如,星辰铁 不使用‘材料’而是使用‘装备’,然后星辰铁的属性就是强化的属性,比如
星辰铁 生命1..攻击1...其他0,然后强化的时候会随机出现 生命+1,攻击+1,或者同时+1的情况,也有+0的情况出现,这样可以减少工作量
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4楼
2018-04-13 08:17
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前面还实验了一下,对一个装备的属性数值也可以写成数字+符号+数字的形式也能保存。
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5楼
2018-04-13 08:19
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把强化材料做装备来处理,主要是节省了,另外做材料的这些强化属性的设置界面的工作量。
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6楼
2018-04-13 08:22
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新思路的强化扩展可能会换一个名字,能和现有的那个强化拓展产生混淆或重复。
初步计划是叫魔方。
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7楼
2018-04-13 08:23
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2018-04-13 08:25
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9楼
2018-04-13 08:26
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现在可能需要设定一张表,这是每一种能强化的装备,包括不同规格的武器和防具,最多可以放几样材料。
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10楼
2018-04-13 08:28
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比如一把匕首最多是3个材料,一把长剑最多8个材料,双手巨剑最多是12个材料。
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11楼
2018-04-13 08:29
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然后在强化扩展的成功率方面的设定里面,可能是如下几个因素。
一个是实际使用的材料的数量,占最大数量的比重,对成功率的影响,和对强化效果取值范围的影响。
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12楼
2018-04-13 08:31
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另一个是材料等级和当前装备材料平均等级之间的影响。
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13楼
2018-04-13 08:31
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另外就是材料和装备的默认强度,或者说我前面叫做材料等级的。
可以采用类似战力计算的方式,给每一个属性一个权重直接计算。
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14楼
2018-04-13 08:34
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消耗设计:
记录装备强化次数,设置最大强化次数,第几次强化的成功率,掉级率,损毁率。
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15楼
2018-04-13 10:03
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