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Dc vs ps2 世纪之战

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由于ss的不利战局,世嘉便在98年先于索尼和任天堂发售了次世代主机dc,dc在98年和99年可以说从画面上来讲秒掉ss ps 包括n64 还有一大片pc,并且率先搭载了model,让主机走入联网游戏的时代,主机设计也是别出心裁,能插4个手柄,以及同时代最强的vga输出,使用了只有自己能用的gdrom。
可惜这一切都因为ps1的各种大作,以及更加强大的ps2在2000年的推出而终结,世嘉也因此转型软件商,作为世嘉的最后一台主机,dc尤为显得悲壮。当年杂志还有一种说法,世嘉从来都没想过dc会赢,dc的推出就是为了满足粉丝的心愿,嗯,这很世嘉。
由于世嘉dc过早的退出战局,和ps2重叠的时间并不是很长,加上ps2早期画面和dc确实相差不大,还有由于ps2的设计问题导致ps2的分辨率一直被诟病,所以有关dc和ps2的性能问题一直在争论,在这里我也说一下我自己的看法,综合性能,无疑是ps2要强于dc的,这就和md和sfc的关系相仿。



IP属地:河北来自Android客户端1楼2018-07-30 13:12回复
    二楼雅座!


    2楼2018-07-30 13:13
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      Dreamcast(简称DC,开发代号为妖刀)是日本世嘉公司于1998年11月27日发售的一款游戏机。名称“Dreamcast”意为“传播梦想”(Dream Broadcast)。目前为止世嘉最后一部家用主机。
      性能简介
      CPU: 日立SH-4 32 BIT RISC CPU(200 MHz) (运算速度: 360MIPS)
      浮点运算能力: 1.4G FLOPS(比PENTIUM II还要强四倍)
      图形晶片: NEC Power VR2 (300万 POLYGON/S) 像素填充率2-5亿每秒
      声音系统: YAMAHA XG3D SOUND CHIP (64路ADPCM/PCM音源环回立体声)
      内存: 16MB主RAM,8MB显存,2MB声音用内存
      GD-ROM: 12X
      发色数:16777216色
      MODEM:33.6 KPS (外置)

      DC的GPU PowerVR CLX2不支持硬件T&L,更不支持可编程,所以DC的浮点性能来源与CPU SH4的Vector Graphics Engine,和PS2的VU类似,负责T&L的运算,具备一定的可编程性,200MHz下浮点性能为1.4GFLOPS


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2018-07-30 13:13
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        PS2硬件机能:
          中央处理器CPU参数:
          。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉: 294.912MHz
          。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
          。8KB资料快取
          。16KB指令快取
          。浮点运算效能: 6.2GFLOPS
          。整数运算单元: 64-bit
          。多媒体扩充指令: 128-bit * 107个
          。通用暂存器: 128-bit * 32个
          。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
          。直接内存存取 (DMA): 10 channels
          。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
          。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
          。向量处理器: VU1
          。制程: 0.18微米
          CPU性能:
          。浮点运算能力比PIII 快3倍
          。几何运算能力 66M多边形/秒
          。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
          图形处理器GPU参数
          。Graphics Synthesizer图形合成器
          。GPU时钟频率 147.456MHz
          。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
          。DRAM总线带宽 48GB/秒
          。DRAM显存带宽 2560 bit
          。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
          。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
          。75M 多边形/秒(小多边形)
          。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
          。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)
          。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
          。绘点速率 150M/秒
          。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
          基本显示内容:
          。3D 多边形(三角形,四边形,网格)
          。2D 角色
          。2D/3D 直线
          。微粒/点
          。照片/电影
          视觉效果:
          。表面/边缘 抗锯齿
          。雾化、alpha 着色
          。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
          。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
          纹理贴图:
          。远景修正
          。画面调整/增强
          。双线性/三线性过滤
          。MIP 映射
          。色深 4、8、16或者24位
          声效及其他:
          。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
          。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
          。48通道ADPCM
          。CD 音频
          。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
          。44.1KHz/48KHz 数字接口
          。IEEE 1394(数字AV),USB
          。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
          。四个控制端口
          媒 体:
          。DVD-ROM光驱
          。DVD为4倍速,CD为24倍速读取。
        。可读取CD、DVD-5、DVD-9
        PS2的T&L是由VU运算的,GPU不支持几何运算。VU具备一定的可编程性,实际上已经开始类似于早期的vertex shader了,只不过是和CPU总线绑定在一起。PS2的官方浮点数据是基于CPU的FPU和两个VU的总和值。


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2018-07-30 13:14
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          好了,由上述资料我们可以得出:浮点能力dc 1.4g ps2 6.2g,内存:dc16m ps
          2:32m 显存:dc 8m ps2 4m 像素填充率:dc 5亿/秒 ps2 24亿/秒 多边形能力:ps2 1200万 dc 300万
          这里面唯一就是显存,那么我们来解释一下ps2的显存。这是节选自一篇ps2和xbox比较的报告。
          假如我们观察内存的频宽关系, 我们又可以发现另一个局面, PS2的频宽为每秒48GB, 而Xbox为每秒6.4GB, PS2的资料传送速度较Xbox快7倍以上, 这是由于PS2图像处理器GS所使用的内存是一种被称为「集成DRAM」的技术。
            所谓「集成DRAM」, 是指内存内置作为资料运算用的像素引擎 (Pixel Engine; 注3), 亦则内存同时担任了资料储存及数据运算两项工作, 这类内存虽然容量较少, 但由于像素引擎内置于内存之内, 大大增加了图像数据运算的速度。
            利用这一个特性, GS内的内存与像素引擎之间在同一时间里便能够有高达2560位 (Bits) 的资料进行转送 (即Bus为2560位; Xbox只有128位; 注4), 这2560位便分配给读出资料 (1,024位)、读入资料 (1,024位) 以及纹理资料传送 (512位) 之用。 而由于GS一共有16个像素引擎, 每一个像素引擎在读出资料及读入资料时所能够使用的bus便各为 1,024 / 16 = 64 位, 而纹理资料传送所能使用的Bus则为32 bit (512bit/16)。 这个数字其实是非常合逻辑的, 因为根据Sony方面的数字, GS的像素资料是由红 (R)、绿 (G)、蓝 (B) 三原色Alpha (注5) 各8位 (总数为8 x 4 = 32位), 以及Z轴缓冲区 (Z-Buffer) 的32字节成, 总数刚好是64bit。
            所以GS的显示内存频宽配置, 其实正是当处理器在最理想的状态下所需要的数量, 是一个最理想的组合。


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2018-07-30 13:14
          回复(19)
            下面是有关4m显存的限制的解释:
            (PS2图像处理器内存容量不足
              刚才的讨论结果是, Xbox狭窄的内存频宽将可能限制着Xbox的性能的发挥。 但我们将会发现PS2所面对的处境正正是Xbox的反面, 因为与Xbox不同, PS2并不能够像Xbox那样自由分配图像内存的数量, PS2的图像处理器内存只有4MB容量, 不能多亦不会少, 这个数字比起Dreamcast的8MB更少。
              这便是PS2的其中一个最大弱点。 不足的内存, 首当其冲受影响的是储存图像纹理 (Texture) 的内存。 单单是Frame Buffer, Double Buffer (注8), Z-buffer等基本图像显示所需的资料传送, 已经占用了全部显示内存中差不多一半的容量了, 加上GS本身并不能对纹理资料进行压缩, 真正可以容纳纹理资料的内存其实非常少。
              在PS2上, 进行压缩纹理资料工作的并非图像处理器GS, 而是拥有几何运算功能的中央处理器Emotion Engine (EE), 它内藏的一组图像加功处理组件 (Image Processing Unit)能够将纹里数据进压缩和解压。 而Xbox则不同, 图像处理器X-Chip拥有8比1的纹理压缩机能, 这亦会大大增加Xbox可容纳的图像数据的数目。
              面对PS2的这种限制, 开发者会采用一种技巧, 当他们需要使用大量的纹理资料时, 便干脆将资料先放在主存储器上, 然后再续少将资料传送至图像内存上, 这实际上是把图像内存作为高速缓存 (Cache; 注9) 使用。 在Xbox上进行游戏开发则无需顾虑这一点, 开发者可随意将所需的纹理资料放置在内存上, 并自由使用这些纹理。 微软亦深知道自己的这个优势, 在公布Xbox计划的发表会上便播放了许多使用了大贴图的计算机动画片段。
              不足的显示内存, 限制了PS2在高解像度电视的对应性。 单纯的计算, 一部1080i的高解像电视 (1,920 x 1,080点), 单单是显示内存所需的内存容量已接近4MB, 再加上Double Buffer, Z-Buffer, 以及纹理贴图资料所占用的记忆资源, 余下的内存数量几乎所剩无几, 对于游戏画面效果将会造成颇大的影响。


            IP属地:河北来自Android客户端6楼2018-07-30 13:15
            回复(2)
              综上所述,dc在综合方面要落后于ps2,说的直观点,就是显卡tnt2和geforce2的差距,但是dc在显存容量上确实有优势,所以,可以运行在vga级别的分辨率,不过,分辨率只是画面的一个指标,就和手机游戏和pc游戏都运行在1080p的水平,甚至ns掌机模式才720p的水平,但是ns依然要爆掉绝大部分手机游戏的画面一个道理。


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2018-07-30 13:16
              回复(22)
                硬件知识贴,顶一个


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2018-07-30 13:18
                收起回复
                  dc游戏我刻了上百张。非卖家


                  IP属地:江苏来自手机贴吧9楼2018-07-30 13:25
                  回复(10)
                    世嘉的SMS没接触过,不过MD、土星、DC都玩了好长时间,可惜生不逢时,这三款主机无一例外的都败给了机能更强软件阵容更丰富的超任、PS和PS2。。。可叹啊。


                    IP属地:河北10楼2018-07-30 13:36
                    回复(3)
                      DC全球销量突破百万的游戏一览
                      1 索尼克 冒险 242万
                      2 疯狂出租车 181万
                      3 NFL 2K 120万
                      4 莎木 118万
                      5 生化危机 代号:维罗尼卡 114万
                      6 NFL 2K1 109万


                      IP属地:江苏来自手机贴吧11楼2018-07-30 13:39
                      回复(9)
                        我大概2000出年买的dc,买的没多久就停产了,玩的第一个游戏就是维罗妮卡,那时玩d盘还都要用到金鹿引导盘,运行维罗妮卡片头cg时我心想,这cg质量感觉和ps不是差不多吗?真正进去游戏,当克莱尔打着火机之后的即时演算画面克莱尔的面部特写出现时,确实让我大吃一惊,太强了!


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2018-07-30 13:46
                        回复(1)
                          dc对标的是ps1 世嘉老是这样 用新主机对抗老主机 从而在设计上出现各种问题或者理念上的落后 所幸在md上市场上并没有比sfc落后太多 所以实际上世嘉唯一一次在市场胜出的机会就是次世代的ss 可以这机器设计的又**了 等到dc时代 其实世嘉已经没有回天之力了 dc各方面的设计公认的是几乎没有缺陷 只不过是难以对抗时代的步伐 dc推出的时候画面效果已经堪比顶级pc了 比不过ps2也是由于时代相差太多 而采用GD也是因为DVD技术还没成熟 这些都是无奈的选择


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2018-07-30 13:50
                          回复(7)
                            我那时看到电子市场有人在大屏幕玩,场景是可以动的,生化1,2,3场景都是死的,还是很震惊的


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2018-07-30 13:50
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                              要说dc唯一设计上的失败不在主机 而是手柄 只有一个摇杆 这种设计对于新时代的游戏非常不友好 但手柄这东西是可以后开发的 就像ps1也是后来出的振动手柄 最主要的还是dc本身没有市场竞争力


                              IP属地:河北来自Android客户端15楼2018-07-30 13:55
                              回复(1)