之前做了一个逆天运行触发器,不知道有多少人在用。自定义事件可以说是运行触发升级版。
先看运行触发器(摘自ydwe的演示)
pick
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
动作
[逆天] - 运行 display <预设>, 无视条件
参数
[逆天] - [单位] loc_单位 = (触发单位)
[逆天] - [物品] loc_物品 = (**作物品)
display
事件
条件
动作
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((loc_单位) 的名字) + 拾取了 + ((loc_物品) 的名字))
运行触发器是1:1,而自定义事件则是1:n,也就是说你可以写多个display的触发器,只有它们用相同的字符串关联起来。
pick
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
动作
[逆天] - 发布 获得物品 事件, 无视条件
参数
[逆天] - [单位] loc_单位 = (触发单位)
[逆天] - [物品] loc_物品 = (**作物品)
display1
事件
逆天 - 获得物品 事件
条件
动作
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((loc_单位) 的名字) + 拾取了 + ((loc_物品) 的名字))
display2
事件
逆天 - 获得物品 事件
条件
动作
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((loc_单位) 的名字) + 拾取了 + ((loc_物品) 的名字))
一些尚未完善的细节:
1. 参数 可以让数据从pick触发器传递到display触发器,但没有display触发器没有办法把数据传给pick触发器。(逆天运行触发器也有同样问题)
2. 动态触发器(逆天触发器)使用自定义事件时,需要回收资源。(不建议在动态触发器中用自定义事件,不过也许也应该提供一个回收自定义事件的UI)
3. 考虑到会被白嫖,所以我就是随便说说
先看运行触发器(摘自ydwe的演示)
pick
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
动作
[逆天] - 运行 display <预设>, 无视条件
参数
[逆天] - [单位] loc_单位 = (触发单位)
[逆天] - [物品] loc_物品 = (**作物品)
display
事件
条件
动作
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((loc_单位) 的名字) + 拾取了 + ((loc_物品) 的名字))
运行触发器是1:1,而自定义事件则是1:n,也就是说你可以写多个display的触发器,只有它们用相同的字符串关联起来。
pick
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
动作
[逆天] - 发布 获得物品 事件, 无视条件
参数
[逆天] - [单位] loc_单位 = (触发单位)
[逆天] - [物品] loc_物品 = (**作物品)
display1
事件
逆天 - 获得物品 事件
条件
动作
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((loc_单位) 的名字) + 拾取了 + ((loc_物品) 的名字))
display2
事件
逆天 - 获得物品 事件
条件
动作
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((loc_单位) 的名字) + 拾取了 + ((loc_物品) 的名字))
一些尚未完善的细节:
1. 参数 可以让数据从pick触发器传递到display触发器,但没有display触发器没有办法把数据传给pick触发器。(逆天运行触发器也有同样问题)
2. 动态触发器(逆天触发器)使用自定义事件时,需要回收资源。(不建议在动态触发器中用自定义事件,不过也许也应该提供一个回收自定义事件的UI)
3. 考虑到会被白嫖,所以我就是随便说说