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关于突袭的若干关键问题的看法

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本贴主旨在于阐述楼主对突袭相关的一些问题的看法,仅代表个人认知和立场,欢迎诸位突友参与讨论。今后将不定期更新。




IP属地:安徽来自Android客户端1楼2019-03-27 09:05回复
    问题一:突袭的定位
    答:楼主认为,突袭不是个游戏,而是个二战空地战术模拟器(海军做的不贴合实际)。原因如下:
    1.无真正的AI。突袭的AI没有独立动作能力(进入视野和射程范围内的攻击不算独立动作能力),完全靠脚本带动其行动,这区别于其他的RTS游戏。


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2019-03-27 09:26
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      2.地图的水平层次不齐。众所周知,突袭的关面实际上是以一张张地图来组成的,地图中AI的活动实际上就是由地图作者编制的脚本指导的,不存在所谓与玩家相对的“电脑”的存在。因此,作者对于二战军事背景的了解、底图构图能力、编制脚本水平就决定了地图的水平。官版地图代表了官方地图制作水平,民间地图代表了民间作者地图制作水平,在海量的突袭地图中,总体表现是粗制滥造的多,优秀精品少,二者之间的差距不是一个马里亚纳海沟能盖的住的。在一个游戏中出现这么明显的地图水平差距是不太现实的,只有战术模拟器才会造成这种结果。


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2019-03-27 09:35
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        3.没有“遭遇战”模式。突袭中没有红警的“遭遇战”模式或者魔兽3的“自定义战役”模式,这不是疏漏,而是突袭没有足以支撑上述模式的AI设定。突袭把所有的可能性都交给了地图编辑器,这是一种极大的自由,是一种可以随意体现地图作者战术思想的模拟器主导的游戏方式。


        IP属地:安徽来自Android客户端4楼2019-03-27 09:41
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          PS:在这里插入一点解释,以防止一些认知能力差的玩家以为突袭是比不上上述有所谓“电脑”AI的RTS游戏。这些所谓的AI,实际上是很低级的AI,编制有逻辑可循:主基地位置、矿点(资源点)位置、科技树的套路、出兵的配比,这些游戏有个共性,大多是有资源采集或者资源点的模式。像突袭这种没有明确的力量重心、行动轨迹、兵力搭配等的拟真类战术模拟,是很难做出一个对应的AI的,这也是以后这么多年几乎没有开放商愿意再尝试突袭类游戏的制作,导致突袭一直没有替代作品的原因。


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2019-03-27 09:52
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            4.庞大的规模。突袭的规模到目前少有游戏能够超越,这同样也只有战术模拟器而不是游戏能够达成。有的人可能会提出类似《全面战争》的万人大战,但是稍微看一点全战的技术发展历程就知道了,实际上一个200-300人的单位,其实只是一个并兵牌而已,也就是说,“万人大战”只是40-50个单位在活动。红龙或者其他游戏中的兵牌模式也是如此,数量坦克或者一队步兵是一个单位,这样大大减轻了游戏运行压力,又好似实现了人山人海的场景。以目前的游戏技术,达成突袭这种规模的,还是以模拟器的方式在技术上更为容易实现。


            IP属地:安徽来自Android客户端7楼2019-03-27 10:50
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              综上,突袭是个二战空地战术模拟器,而非一款狭义上的游戏。这不代表什么优劣,只是说明了突袭这个游戏的特性。最突出直白的就是,作者和玩家的水平代表了游玩的水平。抛开mod和作者的影响来看(上面已经简单说明过了,以后在别的问题上还会加以阐述),一个红警背景的玩家只能玩出“一拉一框”之后右键E地面或者直接强点对方的水平,一个摸图玩家只能玩出走一步看AI反应,被打就load,没事就save,用几个特殊单位反复进行这种SL活动的“田字格”水平,而一个有相当二战军事背景知识,以及对班排战术、进攻队形、侧翼掩护等有所了解的玩家则可以模拟出较高水平的步坦炮对抗情境。简而言之,玩家手上玩出的就是玩家心中的二战景象,这取决于玩家自身的素质。所以,楼主经常在自己的群里说的是:突袭,是一款挑玩家的游戏,而不是玩家挑的游戏。


              IP属地:安徽来自Android客户端9楼2019-03-27 11:00
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                问题二:突袭衰亡的原因
                答:这个问题,讨论的太多太杂。楼主试图以比较系统的方式探讨这一问题的原因,如下所述:


                IP属地:安徽来自Android客户端10楼2019-03-27 11:02
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                  问题二:突袭衰亡的原因
                  答:这个问题,讨论的太多太杂。楼主试图以比较系统的方式探讨这一问题的原因,如下所述:
                  1.RTS游戏的整体没落。当前游戏界整体偏向娱乐化、竞技化、全民化的大背景和MOBA等类型游戏的兴起,使得RTS游戏由当年的火爆逐渐变得被冷落,即使是狗熊连这种相对人气比较旺的RTS游戏,与吃鸡、LOL等其他类型的游戏相比也是小巫见大巫。突袭这种原本就小众,影响力甚弱的游戏就更不必说了。


                  IP属地:安徽来自Android客户端21楼2019-04-03 09:22
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                    2.游戏版本过多。作为一个有近20年历史的游戏,自02-03年度就开始有民间mod陆续推出。从那以后,每一个mod都会截留一部分玩家。而玩家被截留的原因,少部分是因为真的能分辨出某个版本的好坏优劣,大部分其实只是因为自己首次接触了某个版本,“先入为主”而已,毕竟突袭对于很多玩家来说,只是个情怀游戏。而导致游戏版本过多的原因,又有三个方面:
                    ①mod制作组过多。国内的、国外的、集团的、独立的、完成的、还在出续作的、烂尾的……mod制作组数不胜数。由于缺乏官方(这个下面楼主还会说到),这些制作组之间互不联络,各自根据自己的理解去修改制作自己的突袭mod,导致民间mod数量太多太杂。


                    IP属地:安徽来自Android客户端22楼2019-04-03 09:36
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                      ②不负责任的修改。上述第①点所说的民间mod制作组指的是有组织(包括有能力的独立mod制作者)、有一定的策划,在制作过程中甚至会做自己独立的兵模、音效、地形贴图、官方战役等的相对专业的mod制作组。这类制作组耗费了大量的时间和精力,推出了货真价实的独立mod,具有对该mod的产权。除此之外,还有一类“制作者”,他们只是粗略地掌握了解包封包的简单技术,能够看到参数表,就根据自己的动机(比如觉得某些单位过强或过弱,mod的视野、火力机制不好,甚至是兵模、贴图不好看等)直接拿别人现成的mod做低技术层面的修改。这样的结果,侵犯作者的mod产权就不说了,在客观上造成了在原mod基础上继续分离出子mod,造成mod的数量的进一步增加,使原本就不多的玩家进一步分流的恶果。虽然有部分修改者声称只是为了自娱自乐,但是一旦修改后的版本流通(不管是修改者自己贴出来的还是少数玩家私下索要的),就会造成上述效果。另外,试想一下,修改者在公布修改后的版本时,一定会指出原版本的不当之处,虽然这种不当之处不会受到所有玩家的认同(因为本来就是见仁见智的事情),但这本身也会对原mod制作组造成声誉和心态上的打击。而且原本辛苦做兵模、做地形、做贴图、做官方战役的耗时耗力的工作,现在轻易地被改改参数的修改者窃夺和批判,长此以往,谁还做mod???


                      IP属地:安徽来自Android客户端23楼2019-04-03 10:08
                      回复(2)
                        ③蓄意地剽窃。与上述第②点中的修改者相比,此处的剽窃者动机更恶劣,手段更丑陋。其动机仅为了满足自己的虚荣心,个别丑陋的剽窃者甚至直言就是为了在一个新版本的主菜单面板上写上自己的名字,以供玩家“朝拜”,换取“大神”、“大师”的头衔。其手段为自己完成少量低技术层面的修改(比如弄点音效等),然后四处从别的mod,尤其是外国的和小众的mod里扣取兵模、面板等,甚至连上面的音效也不是自己原创的,自欺亦欺人地希望一般玩家无法分辨(一般玩家也确实很难认知出来),错以为这真是“大神”“大师”所做的原创mod。这种剽窃者数量极少,但是行为极端恶劣,其行为客观上同样造成玩家分流和使真正原创mod制作组心灰意冷的恶果。


                        IP属地:安徽来自Android客户端24楼2019-04-03 10:27
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                          3.游戏发行时间过长。作为一个特别老的游戏,官方版本在02-03年就已经完成了,即使是半成品突袭3,也已经发行了十几年了。而现在主流的民间mod,发布时间也普遍接近十年。发行时间特别长的后果,表现在三个方面:
                          ①现有玩家平均年龄偏大(30+岁左右),活力不足,具体表现在游戏时间短,交流(QQ群聊天、联机上线、贴吧讨论)频率低。
                          ②画面粗糙,吸引不了新生代玩家。这是个看“脸”的时代,对于突袭来说,过低的画面质量使得其连“面”试关都过不了,新玩家增加数量极微。
                          ③分辨率过低,适应不了大屏时代。突袭过低的分辨率,在大屏幕、曲面屏时代更加被暴露出画面的粗糙,使得部分即使能接受2D油画画质的玩家也望而却步。


                          IP属地:安徽来自Android客户端25楼2019-04-03 10:59
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                            4.官方的缺失。这对突袭发展的限制是极为致命的。这不仅仅是没有官方续作的推出(不要再提突袭4是续作这种笑谈)这一个表面问题,更大的问题是缺乏一个供玩家交流的平台和渠道。前面说的各民间mod制作组之间的分隔和互不知晓就是缺乏沟通交流平台的直接后果之一。另外,缺乏沟通平台给民间mod制作者和独立地图制作者的创作欲望和信心也造成了相当的打击。(楼主现在压根启动不了作图的一大原因就是觉得做了也没几个人玩,玩了也没几个人反馈。
                            区分单机和联机玩家来看的话,联机玩家因其活动方式依托于相互交流,所以对于mod制作者和联机地图制作者的反馈相对积极。而单机玩家受限于年龄(年纪大的不愿意在网上聊天)、游玩方式(自己坑图)、出发点(满足自己的游玩需求)等等,使得单机玩家普遍表现出一种相对“冷漠”的态度。以楼主在自己的QQ群的直接观察来看,突袭的单机玩家的“冷漠”让人寒心,有进群只为下资料不声不响者;有下完资料立刻退群者;有只为了解决自己游玩而提问题,并在获得答案后吝于言声谢谢既消失者;有只抢红包从不讨论游戏者;有成天嚷着没有新图玩,却在新图出来需要人测试时不发声者……比起来的话,这种冷漠甚至不如**观众,后者好歹还有一句“好人一生平安”。所以,楼主常挂在嘴上的一句话是:“突袭实亡于单机玩家。”虽然这话有点近乎苛刻,因为官方平台的缺失才是最终责任方,但是玩家的不活跃共同埋葬了突袭,是直接责任方,这个也毋庸置疑。


                            IP属地:安徽来自Android客户端26楼2019-04-03 11:40
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                              5.缺乏宣传人员。在突袭诞生的当年,游戏的品类和总量较少,因而大多数玩家会沉下心来研究突袭,突袭也获得了证明其地位的E3大奖。但现在,新游戏层出不穷,呈现井喷式的增长,这个时候如果没有持续的宣传,甚至很难使突袭这么个老游戏能被人知道,更别说接受了。
                              对于宣传而言,除了金主和平台以外,懂游戏、会表述的玩家才是最重要的。因为金主是硬件,有便有,无便无,甚至可以玩家众筹,没有技术难度。平台更不用说,现在的直播平台都是免费的。但是,突袭目前来看,缺的是真正玩懂、又愿意付出时间精力投入宣传的玩家。楼主见过不少想为突袭宣传出力的玩家,在贴吧、QQ群向别人科普突袭却又说不出道道,在直播平台上直播突袭却不知怎么解说,这样的宣传效果可想而知。


                              IP属地:安徽来自Android客户端27楼2019-04-03 11:59
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