回顾下自己的卡牌游戏经历,有吐槽,也有回忆,顺便盘点下玩过的那些耐玩的爬塔类游戏。曾经,我只是个忠实的炉石玩家,那是的我对卡牌游戏的概念就是“卡牌游戏=TCG”,但是,没有时间肝,不想花钱开卡包,又菜又懒,一个玩了多年的炉石老虾,慢慢变成了翻身无力的咸鱼,连日常的胜利任务都那么艰难~~~~心痛~~~~这是一个咸鱼的堕落史。

直到我等到了他


当时新出的冒险模式狗头人地下世界,不同的关卡BOSS,每关的过关奖励,选卡组牌,特殊的冒险卡牌,我仿佛打开了新世界的大门~~~~炉石冒险模式最吸引人的,莫过于怪物的设计,无论是哪个版本的冒险模式,其BOSS关卡的设计之精妙,特点之鲜明,都非一般游戏所能达到的高度。

可惜,后面更新的女巫森林版本,虽然延续了关卡怪物设计的精妙,但是内容少,平衡差的硬伤也很明显,再也没有狗头人版本的可玩性和耐玩性。之后的版本,炉石放弃冒险模式,推出了毫无乐趣的解密模式。最后的巨魔大乱斗,虽然有了创新的神龛模式,但内容实在是乏善可陈。总的来说,暴雪的作品仍然是神作级别,只不过我们从中获得的乐趣已经越来越少了。

直到出现了杀戮尖塔,我发现了一块新大陆--------爬塔类卡牌游戏


我终于发现这才是我要找的游戏类型:
自选的卡牌组,多样的变化配合,自我开发套路,艰难又充满未知的选择,爬塔类的乐趣就在于玩家的思考和选择,在游戏的过程中,通过挑战成功,而获得的成就感。
在TCG卡牌游戏的对战中,因为运气元素导致失败后的心有不甘却很少在爬塔类游戏中感受到。在杀戮尖塔中,每个决定都是玩家自己做出的,如果失败,只会感觉到自己牌组的短板和问题,通过经验的积累,一步步的挑战,成就感来源于整个过程,既有成功,也有失败。

通过经验的积累,使用千变万化,不同类型的牌组挑战成功,就是这种卡牌类游戏的魅力所在。老虾曾经连续不间断的肝了一天一夜,可见游戏的魅力之大。虽然后期,越来越多的此类卡牌游戏正源源不断的涌现出来,但是杀戮尖塔,无论是可玩性,趣味性,都是标杆之作。


在杀戮尖塔火了以后,国内手游出现了一大批爬塔类的卡牌游戏:牌师,深渊魔塔,迷失古堡等等(大多冠以RogueLike类名称),我也沉迷其中,不可自拔,但是真正让人眼前一亮只有这两款游戏:


先来说说TAP上评分9.6.号称神作的《月圆之夜》 。
国产独立游戏很多都逃不脱“抄袭”的争议,哪怕如 《月圆之夜》这样一致好评的神作也一样难逃非议。从玩家的角度,这方面我们就不深入讨论了,不过,我这只老虾米一直这样认为,只要这款游戏一直坚持在创新,在尝试,在实现自己的新东西,就值得被认可。毕竟市场的残酷性是我们这些键盘侠们永远感受不到的。
这款游戏现在一共开放了骑士,游侠,修女,小女巫,魔术师,药剂师,狼人7种职业,各个职业拥有不同的卡牌方向,各职业的适用卡牌有略微的交叉,但是侧重各有不同,配合装备,技能,祝福,有着多种多样的变化和打法,完全诠释了爬塔式卡牌类游戏的选择乐趣。

从画风上和细节上,也可以看的出制作团队的用心,确实是一款口碑好作品。目前这款游戏主要是按销售DLC的模式,每次的售价也比较良心,很适合刚接触爬塔式卡牌类游戏的玩家上手。


再来说说另外一款口味的国产爬塔类卡牌游戏《命运之戒》

乍一看,二次元,老夫就不太想玩了,因为二次元游戏可玩性一般都不咋地。结果玩了一会… … 嗯,真香,完全颠覆了我对二次元游戏的印象。玩法上来说,跟杀戮尖塔差不多,但是在内容上大不相同,全新的职业,全新的机制,全新的圣物和怪物。因为对杀戮尖塔曾经沉迷,使我马上对这个游戏产生了浓厚的兴趣,独特的卡牌机制和创新的职业系统,从细节上可以看出制作团队对卡牌游戏的热爱和创新。
目前这款游戏开放了忍者,射手,术士三个职业。模式有难度挑战模式,还有每日爬塔竞赛模式,多样的卡牌可以搭配出非常多的效果和体系。由于这款游戏还在开发测试阶段,目前还是免费,虽然现在TAP上只有8.6的评分,但是仍然感觉这款游戏潜力巨大。


唯一让我不太感冒的就是这二次元的画风,实在不适合我这种老龄化玩家,不过,好玩就行了,要什么羞耻心呢。

还有很多新的爬塔类游戏正在源源不断的出现,这里就不一一评价了。
身为一个卡牌类游戏的老玩家,从TCG类游戏的兴起到爬塔类卡片游戏的流行,我也看到了国产游戏日新月异的进步,也许有一天我们会因为某些原因不再喜欢这些游戏,但是,我们不会忘记,那些曾经带给我们难忘回忆的好游戏。
最后,感谢那些为国产爬塔类游戏默默付出的玩家和制作者们。

直到我等到了他


当时新出的冒险模式狗头人地下世界,不同的关卡BOSS,每关的过关奖励,选卡组牌,特殊的冒险卡牌,我仿佛打开了新世界的大门~~~~炉石冒险模式最吸引人的,莫过于怪物的设计,无论是哪个版本的冒险模式,其BOSS关卡的设计之精妙,特点之鲜明,都非一般游戏所能达到的高度。

可惜,后面更新的女巫森林版本,虽然延续了关卡怪物设计的精妙,但是内容少,平衡差的硬伤也很明显,再也没有狗头人版本的可玩性和耐玩性。之后的版本,炉石放弃冒险模式,推出了毫无乐趣的解密模式。最后的巨魔大乱斗,虽然有了创新的神龛模式,但内容实在是乏善可陈。总的来说,暴雪的作品仍然是神作级别,只不过我们从中获得的乐趣已经越来越少了。


直到出现了杀戮尖塔,我发现了一块新大陆--------爬塔类卡牌游戏


我终于发现这才是我要找的游戏类型:
自选的卡牌组,多样的变化配合,自我开发套路,艰难又充满未知的选择,爬塔类的乐趣就在于玩家的思考和选择,在游戏的过程中,通过挑战成功,而获得的成就感。
在TCG卡牌游戏的对战中,因为运气元素导致失败后的心有不甘却很少在爬塔类游戏中感受到。在杀戮尖塔中,每个决定都是玩家自己做出的,如果失败,只会感觉到自己牌组的短板和问题,通过经验的积累,一步步的挑战,成就感来源于整个过程,既有成功,也有失败。

通过经验的积累,使用千变万化,不同类型的牌组挑战成功,就是这种卡牌类游戏的魅力所在。老虾曾经连续不间断的肝了一天一夜,可见游戏的魅力之大。虽然后期,越来越多的此类卡牌游戏正源源不断的涌现出来,但是杀戮尖塔,无论是可玩性,趣味性,都是标杆之作。


在杀戮尖塔火了以后,国内手游出现了一大批爬塔类的卡牌游戏:牌师,深渊魔塔,迷失古堡等等(大多冠以RogueLike类名称),我也沉迷其中,不可自拔,但是真正让人眼前一亮只有这两款游戏:


先来说说TAP上评分9.6.号称神作的《月圆之夜》 。
国产独立游戏很多都逃不脱“抄袭”的争议,哪怕如 《月圆之夜》这样一致好评的神作也一样难逃非议。从玩家的角度,这方面我们就不深入讨论了,不过,我这只老虾米一直这样认为,只要这款游戏一直坚持在创新,在尝试,在实现自己的新东西,就值得被认可。毕竟市场的残酷性是我们这些键盘侠们永远感受不到的。
这款游戏现在一共开放了骑士,游侠,修女,小女巫,魔术师,药剂师,狼人7种职业,各个职业拥有不同的卡牌方向,各职业的适用卡牌有略微的交叉,但是侧重各有不同,配合装备,技能,祝福,有着多种多样的变化和打法,完全诠释了爬塔式卡牌类游戏的选择乐趣。

从画风上和细节上,也可以看的出制作团队的用心,确实是一款口碑好作品。目前这款游戏主要是按销售DLC的模式,每次的售价也比较良心,很适合刚接触爬塔式卡牌类游戏的玩家上手。



再来说说另外一款口味的国产爬塔类卡牌游戏《命运之戒》

乍一看,二次元,老夫就不太想玩了,因为二次元游戏可玩性一般都不咋地。结果玩了一会… … 嗯,真香,完全颠覆了我对二次元游戏的印象。玩法上来说,跟杀戮尖塔差不多,但是在内容上大不相同,全新的职业,全新的机制,全新的圣物和怪物。因为对杀戮尖塔曾经沉迷,使我马上对这个游戏产生了浓厚的兴趣,独特的卡牌机制和创新的职业系统,从细节上可以看出制作团队对卡牌游戏的热爱和创新。
目前这款游戏开放了忍者,射手,术士三个职业。模式有难度挑战模式,还有每日爬塔竞赛模式,多样的卡牌可以搭配出非常多的效果和体系。由于这款游戏还在开发测试阶段,目前还是免费,虽然现在TAP上只有8.6的评分,但是仍然感觉这款游戏潜力巨大。


唯一让我不太感冒的就是这二次元的画风,实在不适合我这种老龄化玩家,不过,好玩就行了,要什么羞耻心呢。

还有很多新的爬塔类游戏正在源源不断的出现,这里就不一一评价了。
身为一个卡牌类游戏的老玩家,从TCG类游戏的兴起到爬塔类卡片游戏的流行,我也看到了国产游戏日新月异的进步,也许有一天我们会因为某些原因不再喜欢这些游戏,但是,我们不会忘记,那些曾经带给我们难忘回忆的好游戏。
最后,感谢那些为国产爬塔类游戏默默付出的玩家和制作者们。