重新回来玩了一会新版,一些问题。
1,联合目前的强势前期应该稍微平衡一下。
联合的将你改动得有些过了,强的太强,弱的太弱。希望回到8.5A那种节奏稍微慢一点更强调对策的模式。而不是一味的秒+秒+秒。
团战代表高水平高配合的话,路人局你不能忽略掉,路人局很多团战上不去的将把人打得毫无游戏体验,这个我是真不建议。
提升一些将的使用率吧
几个首要改动的将:
火法拆家效率降低(W对塔伤害降低)
风法效率提升(R变成魔免中减速有效,降低控制时长到3秒)
吉川前期击杀效率降低(W提高蓝耗总体20,每级提升5,E没有2级大招前对魔免单位的伤害移除,2级大招添加E对魔免单位的伤害。)
2,装备的问题
金刚杵的改动适当的下调一些伤害,不然人人数珠丸,其他的法系装备都不见出,信长以前的玩法还是有些多样性的。现在风书流看不见了,法术刀流看不见了,这两个流派的消失源于秒人效率和回复效率问题。
还有斩月枪的出现,875的伤害,给一个肉盾出了,至少要3个人才能做到确杀,不应该的。因为这东西集攻击、血量、刷兵推线率为一体,肉装中后期将一出,对面很难双人击杀(譬如给马场出了,给仙石出了),结果就是3个人跑来抓一个,成功率还低,这么一件装备,过于OP,是该为了整体平衡性下调的。
我不是强调8.5A如何好,但是8.5A至少是在打对策,而不是你秒我我秒你完事。
3,忍者的改动探讨
忍者是这个没有眼的游戏的关键,但现在我觉得该下调一下忍者的视野到1000。降低忍者的作用,不再变成一个忍者游戏。
同样的道理,信长要秒人快感是没错的,但宏观机制的玩法才是经典信长的本味。
1,联合目前的强势前期应该稍微平衡一下。
联合的将你改动得有些过了,强的太强,弱的太弱。希望回到8.5A那种节奏稍微慢一点更强调对策的模式。而不是一味的秒+秒+秒。
团战代表高水平高配合的话,路人局你不能忽略掉,路人局很多团战上不去的将把人打得毫无游戏体验,这个我是真不建议。
提升一些将的使用率吧
几个首要改动的将:
火法拆家效率降低(W对塔伤害降低)
风法效率提升(R变成魔免中减速有效,降低控制时长到3秒)
吉川前期击杀效率降低(W提高蓝耗总体20,每级提升5,E没有2级大招前对魔免单位的伤害移除,2级大招添加E对魔免单位的伤害。)
2,装备的问题
金刚杵的改动适当的下调一些伤害,不然人人数珠丸,其他的法系装备都不见出,信长以前的玩法还是有些多样性的。现在风书流看不见了,法术刀流看不见了,这两个流派的消失源于秒人效率和回复效率问题。
还有斩月枪的出现,875的伤害,给一个肉盾出了,至少要3个人才能做到确杀,不应该的。因为这东西集攻击、血量、刷兵推线率为一体,肉装中后期将一出,对面很难双人击杀(譬如给马场出了,给仙石出了),结果就是3个人跑来抓一个,成功率还低,这么一件装备,过于OP,是该为了整体平衡性下调的。
我不是强调8.5A如何好,但是8.5A至少是在打对策,而不是你秒我我秒你完事。
3,忍者的改动探讨
忍者是这个没有眼的游戏的关键,但现在我觉得该下调一下忍者的视野到1000。降低忍者的作用,不再变成一个忍者游戏。
同样的道理,信长要秒人快感是没错的,但宏观机制的玩法才是经典信长的本味。