一、剧情
1.玩家自定义的角色开局,抉择和随机自己的出生地
2.各出生地会发生不同的剧情,剧情节点也会指向不同的方向。提供一些参考:
主角出生于塞外边关,匪患和兵荒,剧情有多个转向,针对匪患,则对上马匪势力,针对国敌,则会走上朝廷供奉的道路。出生不同地点,经历不同的人生。
3.存档角色同世界。不同的出生存档只要是同一玩家,在新游戏游玩时,可以在新游戏中找到旧存档的角色,并且已经被旧存档攻略的角色依旧可攻略(我绿我自己?)。旧存档角色会独立为特殊NPC,拥有NPC功能和背景故事,而地位则是根据旧存档变更。这个设定目的是让整个世界活起来,让玩家亲手缔造一个个江湖传说。
二、战斗
1.招架与反击
一套武学中都有一个架招,那么,这个架招就应该有它真实的存在感,不同的架招有不同的属性需求,属性再影响角色可以招架攻击的力度,这是一个数值,它会被过大的攻击破除。发起攻击则需要内力与体力,不同武学,对内力和体力的需求不同。战斗中,一个招式可以有四种出手,分别是扑进、撤击、坠击、虚击,招式释放时根据角色所处位置和即时动作自动变换,比方说角色在空中施展招式,则从空中往准心位置施展招式动作急坠,造成效果,玩家施展招式时组合轻功快捷键,则施展该招式进行扑进,撤击同理,在施展轻功后撤时施展招式则是撤击。每个招式都可被架招强制打断,也就成了虚击,无法造成伤害但进入冷却。
2.架招统一最高享有0.1秒冷却,最低0.5秒冷却。架招的作用是招架对手的攻击,可被持续进攻打出破绽,成功招架攻击会根据架招所属套路效果产生效果,对手一次招式打击共有几击,受击玩家就必须按下几次招架,招架过程中可出招硬顶反制,多则空招架,失去先机,在低血量时可被处决。
3.招式释放0.8秒后无法被架招强制中断。
4.群攻招式消耗内力更多,根据受到该招式攻击的人数计算消耗,所以,内力深厚者的确可以以一敌千,但也不能久战。
5.在使用轻功时施展招式后可被架招打断,但落点和目标点不变,可以使用踏虚轻功强制续航,但无法改变前进方向。
6.内功不同造成不同的效果,比如,你用阴寒的内功,施展阳刚武学,触发内功效果,但却无法触发武学造成的效果。因此攻击和控制都会大打折扣。
1.玩家自定义的角色开局,抉择和随机自己的出生地
2.各出生地会发生不同的剧情,剧情节点也会指向不同的方向。提供一些参考:
主角出生于塞外边关,匪患和兵荒,剧情有多个转向,针对匪患,则对上马匪势力,针对国敌,则会走上朝廷供奉的道路。出生不同地点,经历不同的人生。
3.存档角色同世界。不同的出生存档只要是同一玩家,在新游戏游玩时,可以在新游戏中找到旧存档的角色,并且已经被旧存档攻略的角色依旧可攻略(我绿我自己?)。旧存档角色会独立为特殊NPC,拥有NPC功能和背景故事,而地位则是根据旧存档变更。这个设定目的是让整个世界活起来,让玩家亲手缔造一个个江湖传说。
二、战斗
1.招架与反击
一套武学中都有一个架招,那么,这个架招就应该有它真实的存在感,不同的架招有不同的属性需求,属性再影响角色可以招架攻击的力度,这是一个数值,它会被过大的攻击破除。发起攻击则需要内力与体力,不同武学,对内力和体力的需求不同。战斗中,一个招式可以有四种出手,分别是扑进、撤击、坠击、虚击,招式释放时根据角色所处位置和即时动作自动变换,比方说角色在空中施展招式,则从空中往准心位置施展招式动作急坠,造成效果,玩家施展招式时组合轻功快捷键,则施展该招式进行扑进,撤击同理,在施展轻功后撤时施展招式则是撤击。每个招式都可被架招强制打断,也就成了虚击,无法造成伤害但进入冷却。
2.架招统一最高享有0.1秒冷却,最低0.5秒冷却。架招的作用是招架对手的攻击,可被持续进攻打出破绽,成功招架攻击会根据架招所属套路效果产生效果,对手一次招式打击共有几击,受击玩家就必须按下几次招架,招架过程中可出招硬顶反制,多则空招架,失去先机,在低血量时可被处决。
3.招式释放0.8秒后无法被架招强制中断。
4.群攻招式消耗内力更多,根据受到该招式攻击的人数计算消耗,所以,内力深厚者的确可以以一敌千,但也不能久战。
5.在使用轻功时施展招式后可被架招打断,但落点和目标点不变,可以使用踏虚轻功强制续航,但无法改变前进方向。
6.内功不同造成不同的效果,比如,你用阴寒的内功,施展阳刚武学,触发内功效果,但却无法触发武学造成的效果。因此攻击和控制都会大打折扣。