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【20-02-10教程】机娘骨架制作大体流程

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很久以前就想发这个帖子了,奈何时间不允许,自己前阵子也因为很多事情让自己的激情都消磨殆尽了。我估计很长一段时间都不会玩孢子这个游戏了,但是我还依然记得它。今天发这个贴是对过去的一点记录,也算是为了把这套自己摸索出来的方法分享给大家吧。


来自Android客户端1楼2020-02-10 01:27回复
    前前后后四个女儿,算是功德圆满了,但愿以后有时间和心情还会壮大这个系列吧。都没有封包,封包我直到现在都还不会做。其实她们都有点这样或那样的缺点,都不完美,但是这种不完美也恰恰就是一种完美吧。
    四个女儿看似身材不一,体态各异,其实都是同一套体系进行了微调罢了(当然我每次都是重新做的骨架,没有偷懒把姐姐的脊梁骨移给妹妹之类的啊!怎么大半夜看着好可怕)。不能保证看完这套过程之后就能做出一模一样的来,这个做模型嘛还是要多加练习的,能做得比我更好的话说明本来就是大佬不需要看我写的了对吧










    来自Android客户端2楼2020-02-10 01:42
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      写在前面:
      其实在孢子的UFO编辑器里做可动人形模型的过程就很像拼装一款素组模型一样,只不过没有说明书也没有最终效果样式进行参考。
      我的模型其实整体是基于和寿屋的机娘类似的骨架体系。在四号龙女身上也尝试了一些高达模型的套路。有这方面经验的孢友应该比较好理解,没有经验的可以去B站上看看寿屋机娘的开箱测评或者拼装全过程视频,不会很长,而且会很享受


      来自Android客户端3楼2020-02-10 01:50
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        就先到这,天亮再说——


        来自Android客户端4楼2020-02-10 01:51
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          tql,即使画佬又是模型大佬


          来自Android客户端5楼2020-02-10 11:36
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            🐮🍺


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2020-02-10 13:59
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              模型制作需要孢子游戏本体(最好有银河大冒险,上色纹理会比较全)+破复杂mod。
              不建议UFO或载具编辑器经验不足的玩家直接尝试,需要对UFO或载具编辑器整体运作方式有一定的认识。
              我的模型为了整体可动性都是单主体(胸部),如果受电脑配置限制怕出bug、嫌下半身调整过于麻烦或者不追求腰部的连贯性可以尝试双主体(胸部+骨盆),不过双主体占用复杂度可能会稍多一点。
              对于想要做兽化人形之类的朋友,比如下肢反关节、加尾巴或者半人马形,请对照此贴自行探索合适的骨架模式,这里就不多说了。


              来自Android客户端9楼2020-02-10 17:07
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                【正文】
                首先,一切的模型开始,我们需要一个主体。
                需要注意要先想好主体在模型上的位置。我建议将主体作为胸部,毕竟处在人体相对中心的位置。有兴趣和能力的朋友也可以尝试臀部主体,个人认为也可行只是没有尝试过。
                我们选择主体第一页第一行第三个主体,“斜顶底盘”。滚轮缩放至最小,所有操作轴都向中间挤压至最内。然后旋转90度,拉动侧向的三条轴至合适位置,大致如图所示。这个宽度就是机娘不含两肩的胸宽了。




                来自Android客户端10楼2020-02-10 17:20
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                  第二步:
                  在主体顶端略靠后的位置放上圆柱体组件,滚轮缩至最小拉至合适长度,再放上大小合适的球组件确定头的位置。
                  *这个头只是确定位置和比例用,到后期细化的时候会替换掉,不用太认真仔细但是大小和位置要对,足够有信心的话也可以不用做
                  第三步:
                  在主体后部图示位置放【脚踏车座椅】组件(组件栏第二页第二行第一个)作为【肩部】,旋转到合适位置,调整到合适的大小形状。需要注意组件的结合点位置,想要后续姿势自然建议多次调整。
                  在肩端部加上【鸭嘴体】组件(组件栏第二页第二行第三个)作为【大臂】。这里的结合点在图示位置,组件要旋转到正确的位置。这里用圆柱体的话会缺乏肉感,肩部的圆润线条也会缺失掉。






                  来自Android客户端11楼2020-02-10 17:40
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                    第四步:
                    这一步可以选择跳过,因为这里其实属于细节而非骨架,但细节也并不全是骨架成型后再加的,有些地方骨架做成之后不太方便更改的应该酌情提前进行,可以自由发挥也可以不做。
                    由于我要做的是个体型比较饱满又有力量的角色,后背要厚实起来不能是块平板。选择【脚踏车座椅】放到主体后部中间位置,拉成类似倒三角状,鼓起程度视情况而定。
                    随后可以调整一下姿势,也可以把头颈转移到其上,呈现挺胸状态。
                    在【脊椎】之前,这里要提一嘴孢子组件的旋转机制了。一个孢子组件旋转都是以过其结合点的正交直线为轴进行的。选一个组件按住tab就可以进行三个方向的旋转操作。
                    现在自己感受一下腰椎的工作方式,挺腰、弓腰是一个方向,做广播体操的“体转运动”是一个方向,上身像电影里躲拳头一样左右摇摆又是另一个方向。人其实就是靠多个小组件(椎骨)间的协同微旋转来改变躯干姿态的。
                    任选一个组件。以【正方体】为例,它有六个面,其结合点所在的面我们先称其为“结合面”,结合面相对的面称为“对立面”。单击选中,不按tab键时可见一个旋转环,操作后可发现其与结合面在同一平面,暂称其为“结合旋转环”。按住tab可以看到另两个方向的旋转环。
                    现在按alt复制这个【正方体】,复制得到的组件结合点落在“对立面”上。此后再多次复制,结合方式相同。按a非对称后,将每个组件都以“结合旋转环”旋转一个小角度,最后顶头的组件就会旋转一个大角度,这就类似“体转运动”的旋转方式。以按住tab的另两个旋转环旋转,就会有弓腰挺腰和躲拳头一样的旋转方式。由此,脊椎的运作机制我们已经可以模拟了。






                    来自Android客户端12楼2020-02-10 18:24
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                      【广告回来精彩继续啊~】
                      有了上面的铺垫第五步理解起来就可以很容易了
                      在后背中间处,靠近脖子下方的地方,放置合适的组件,可以是正方体也可以是其他的。这里我为了后续方便,提前加了细节,在正方体上加了一个灯具组件。alt复制,作为【脊椎】。考虑到人物的身材比例,我一般会做7~10节的样子,虽然比现实中的人体少了但是意思到了就行了。注意复制出来的组件的结合点和其原体的相对位置把控到位,以及确保组件对着中间位置以免后面按a不对称后变成两股。
                      将【脊椎】整体旋转约90度,逐个进行角度微调,使其呈现人体自然直立时椎骨的正常状态。
                      这个时候最好先保存一下,然后对胸部主体按a非对称测试一下,以免后续非对称出现bug,到时候想调整也来不及了。









                      来自Android客户端13楼2020-02-11 01:43
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                        当今还有建模教程,真的是不得了,我不禁潸然泪下,回想起第一次看教程还是六年前。


                        IP属地:福建来自Android客户端15楼2020-02-11 12:36
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                          第六步:
                          以脊椎为基础,添加【腹部】和【髋部】
                          选择【齿状物】(组件栏第二页第二行第二个)组件,贴合在从下往上第二或第三块椎骨上,作为【腹部】。缩小,左右两侧向内变窄,较尖的一头向上,向前突出的程度视情况而定。
                          选择【脚踏车座椅】组件,贴合在【腹部】所在椎骨的下面一块上,作为【髋部】。缩小,收窄,尖端向下,前凸。
                          第七步:
                          女体怎能没有胸呢?
                          这里我的角色得是御姐嘛,这个部位要够大才行
                          就很直白咯,拿起【球体】直接往上怼就是咯。事先预估大小和位置,判断一下结合点,建议结合点安排在下端,然后球体往上翻,一半埋入到主体里面去,再用稍微调整一下形状、角度、位置等,呈现一种既饱满又略带自然下垂的感觉即可






                          来自Android客户端16楼2020-02-11 17:10
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                            第八步:
                            接下来几步就是对躯干形体的进一步完善,凸显出角色身材,不能是一块平板对吧
                            使用从胖叔时代流传下来的传统艺能:后背处接圆柱,变细,缩小,拉长。在圆柱端头接上【脚踏车座椅】或是齿状物之类的,看个人喜好啦。把圆柱旋转到正面,再进行调整,塑造胸部曲线。这里有点抽象,但我相信会做的人都懂
                            第九步:
                            塑造一下【髋部】
                            要提一嘴“手性对称”的问题。“手性”的概念学过中学数学和有机化学应该都明白,就好比自己的左手无论怎么旋转都不可能和右手一样,只有借助镜像。这里就不赘述了。孢子里大多数组件都是无手性的组件,但也有部分组件是手性组件(例如车轮,虽然形状上是没有手性,但是加上车轮默认的滚动方向就是有手性了)。拖拽一个手性组件,孢子会默认给你一个方向的,但你想要镜像方向的这个组件,怎么办呢?
                            例如我们这里要用到的【斜面观景窗】组件(“效果”栏,第二行第三个)就是一个手性组件。要拖一个主体作为辅助,先把组件放在新加进来的主体上(这里选用正方体)。然后,注意,将正方体旋转一百八十度,发现已经是镜像手性的了。移动到贴近我们要放置的位置,这里要快速移动组件,不可经过别的组件表面,直接从辅助主体的表面移到目标位置,一步到位。这里有难度,需要一定的手感,也容易出问题让好不容易镜像过来的组件变回原来的状态,不妨转完主体后保存一个副本,多撤回重来几次。
                            然后就是调角度调形状了。尖端拉长,斜向下。




                            来自Android客户端17楼2020-02-11 17:42
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                              补一下第九步的图








                              来自Android客户端18楼2020-02-11 17:48
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