第四步:
这一步可以选择跳过,因为这里其实属于细节而非骨架,但细节也并不全是骨架成型后再加的,有些地方骨架做成之后不太方便更改的应该酌情提前进行,可以自由发挥也可以不做。
由于我要做的是个体型比较饱满又有力量的角色,后背要厚实起来不能是块平板。选择【脚踏车座椅】放到主体后部中间位置,拉成类似倒三角状,鼓起程度视情况而定。
随后可以调整一下姿势,也可以把头颈转移到其上,呈现挺胸状态。
在【脊椎】之前,这里要提一嘴孢子组件的旋转机制了。一个孢子组件旋转都是以过其结合点的正交直线为轴进行的。选一个组件按住tab就可以进行三个方向的旋转操作。
现在自己感受一下腰椎的工作方式,挺腰、弓腰是一个方向,做广播体操的“体转运动”是一个方向,上身像电影里躲拳头一样左右摇摆又是另一个方向。人其实就是靠多个小组件(椎骨)间的协同微旋转来改变躯干姿态的。
任选一个组件。以【正方体】为例,它有六个面,其结合点所在的面我们先称其为“结合面”,结合面相对的面称为“对立面”。单击选中,不按tab键时可见一个旋转环,操作后可发现其与结合面在同一平面,暂称其为“结合旋转环”。按住tab可以看到另两个方向的旋转环。
现在按alt复制这个【正方体】,复制得到的组件结合点落在“对立面”上。此后再多次复制,结合方式相同。按a非对称后,将每个组件都以“结合旋转环”旋转一个小角度,最后顶头的组件就会旋转一个大角度,这就类似“体转运动”的旋转方式。以按住tab的另两个旋转环旋转,就会有弓腰挺腰和躲拳头一样的旋转方式。由此,脊椎的运作机制我们已经可以模拟了。




