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【原创-剧透!!!脑洞!大坑!】无主之地3十周年回顾

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谨以此贴献给各位无主之地的玩家们

本文文字量极多,且涉及剧透,同时部分内容还有涉及其他游戏(不涉及剧透,仅对游戏设计以及游戏性内容进行讨论略微提及),有相关游戏经历的小伙伴阅读或许能有更多的乐趣!图片为本人收集,非商业目的使用,其所有权属于其原著作者!收集素材不易,请各位轻喷!谢谢各位的支持!


IP属地:广东1楼2020-03-28 13:31回复

    距离本游戏发售已经过了半年,半年对于质量一般的游戏来说应该略等于一个生命周期,对于我~~~一个热爱无主之地系列的老玩家来说,敲出这篇帖子有点晚,但实属不易,一来因为对于有着dlc之地别称的无主之地系列来说,现在还是游戏的进行时,很多剧情还没有铺开,很多人物形象也没有圆满,难以评价。二来因为某种个人原因,我这次首发游戏形式选择的是主机版本,对于没有经历过用手柄玩射击游戏的我来说是一次无比酸爽的体验(习惯了也还好,就是切枪没有键鼠方便,不过那个震动真的很爽)。三是因为我是一个比较重视游戏世界观以及剧情的玩家,而本作的争议主要集中的正是剧情方面,而这又是我游戏的一个动力来源,而且近几个月好的游戏也挺多,所以我有点惭愧地说自己是断断续续玩着这个我曾经期待的游戏,没有一气呵成地通关,也没有全职业通关,文中也不侧重谈游戏的武器装备与打法之类的,纯粹讨论剧情世界观以及游戏的总体构造方面。正因为不像以前那般如获至宝般地游玩,思路也是没有像写前几作帖子那般行云流水(自我吹捧),而且因为所讨论的问题并不仅限于无主之地3这作,内容很多很杂。所以各位如果感觉我说得有些拖沓,也还请多包涵并欢迎参与讨论。这篇帖子除了自己对无主3的看法,也会说一说我所认为的无主之地系列以往作品中能吸引到玩家的优点,来对比本作,来期待以后能有更好的后续作品诞生

    惭愧啊……还没怎么玩


    IP属地:广东2楼2020-03-28 13:35
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      无主之地“系列”

      在资金充裕,创意无限,技术成熟的今天,要制作一部优秀的游戏作品不难,但要形成一个优秀的系列并且延续口碑,则无论何时都是个难题。
      一个游戏“系列”之所以能形成系列,一个坚实的基础必须打好(或者制作方能坚持住,毕竟不是所有游戏系列的第一作都是受欢迎的),必须要能凭借品质获得足够支撑其成本的消费者的认可,又或者在获利并不多的情况下顶着压力再赌一把,成功的就成为系列(不成功也不等于失败,毕竟各种爱好的人都有,除非真的很垃圾,否则IP都是有可能翻盘的宝贝)。作为认可该作品的玩家来说,在畅玩游戏体验过乐趣后对这个游戏中可以完善的或者没有说完的故事有所期待自然是理所当然的。
      而十年前…2009年10月20日后的游戏世界中就有这么一个作品,它以独特的卡通画风,自由的技能配搭、性能各异的海量武器,还有个性十足的角色与混搭的世界设定成功地在我脑海里留下深刻印象。在数不清的日日夜夜里我在这片贫瘠的曾经被遗忘的,被唾弃的,被诅咒的土地上战斗过!这就是潘多拉星球,一个神奇的地方!
      好吧!我必须先控制一下自己的情绪!说游戏前我先说说现实中关于gearbox公司的事
      从无到有

      无主之地系列的制作公司Gear Box,一间09年(成立于1999年,刚好十年)以前对于非游戏开发从业者来说寂寂无闻的公司,制作过比较著名的游戏是战火兄弟连系列,一个注重团队配合的二战背景射击游戏系列。虽然每一作的质量都不错,但可惜就剧情背景上来说二战题材在当时情况下已经很难做出什么新意,由于团队操控的策略性与爽快存在着一定程度上的矛盾。加上游戏的操作优化有些不足,所以GB当时的作品算是叫好不叫座的。除去这个系列作品外,GB其实为业界所熟知的更多是因为它是几款优秀游戏的代工厂,其中包括大名鼎鼎的反恐精英,感兴趣的小伙伴可以自己去搜一下相关资料这里不多说

      (图片截取自b站2k公众号视频)
      在当时也许除了GB的老板,那个梦想成为“魔术师”的暴躁人士Randy Pitchford(毁灭公爵的创作者之一)外谁也没有想到就是这个正如其名字gearbox齿轮箱般~一个不算特别大(其实还是蛮大的,只是相比其他部分算小),但是确实很重要的小作坊游戏制作公司,会在2009年如四两拨千斤一般,巧妙的通过力臂的切换完成了公司发展的加速转换,开启了游戏史上的G(ua)B模式…
      而这一切据说就是来源于一个无中生有的梦…而这个“力臂”就是独特的动画渲染风格


      IP属地:广东3楼2020-03-28 13:44
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        Borderlands 按准确的直译是边界(缘)之地,繁体版本称为边缘禁地,我个人很是不喜欢,一来和游戏欢乐的氛围很不相符;二,说是禁地是以一种什么的角度来看的?反正作为冒险者的一员,作为一个让强盗战栗的秘藏猎人我是十分喜欢这个星球的,这就是一片自由的世界!而无主之地是简体中文版的正式名称,相较于这个词语的本义“边缘”的客观坐标式的无趣,意译出来的“无主”更多了一分主观的关联性,把人的存在之于土地的归属性(“主”物权)放到了重要的位置上,正是因为不同的人存在才让这个地方的一切如此糟糕,也如此有趣
        无主之地的无,是一种状态,实际上代表了太多太多,以无而纳有,真的很有意思…那个如同星空之门一般的倒v形标志,也可以让人联想到数学中的交集符号∩…

        而BORDERLANDS最初故事开始的那个星球就是潘多拉,请记住她在平行宇宙中有一个神奇的魔盒…

        潘多拉是希腊神话里奥林匹斯众神为了报复盗取天火的普罗米修斯及其造物--人类而降临凡尘的绝色美女,表面上有着世间上所有可以言状的美好(潘多拉,即拥有一切天赋的意思,希腊语pan,泛的意思,一切,dora,赐予天赋,礼物),但实际却携带着包藏着神罚的魔盒!正因为如此,潘多拉这个名字一直备受许多关乎人类灾祸的艺术作品的青睐,可以说是个被玩烂了的概念,而在BL系列的第一作中我们看见的确实就是一个让人感觉烂透的世界,这一切似乎玷污了潘多拉这么一个美丽的名字…原始的荒漠,发臭的死水,堆积如山的废弃物与垃圾,奇形怪状的狂暴生物,穷凶极恶的法外之徒----穷山、恶水、怪物、烂人!



        (原本的无主之地画风是这种铁血残酷的风格……与2k后来发售的《进化(Evolve)》很相似)
        这不就是另一个废土吗?只是无主之地的风格比辐射系列更加成人(恶俗倾向的,粗鄙的),表现出来就是特别多的话唠**,比起辐射系列更张狂直白,更有一种无法无天的感觉,也有别于辐射的严肃,更多些恶趣味。辐射和无主都是疯狂的世界,但辐射还是隐约有虚弱的秩序链条与平衡,虽然随时可以被打破,但还是有比较明显的伦理道德,但BL显然更接近于疯狂麦克斯的世界观,虽然两者在世界背景起源上有着本质上的不同,但两者同样表现出的弱肉强食,为了自保而不择手段如出一辙,只不过无主里处处显露出的幽默冲淡化了原本浓烈的血腥味…


        IP属地:广东7楼2020-03-28 14:06
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          先来看看的定居者的日常聊骚吧!

          “Helleo traveler , Over here ! I'm C-L-4-P-T-P......”(动次打次动次打次)
          “You can never be too rich, too good looking or too well armed!”(大智若愚的中庸之道啊!)
          “I'm legally obligated to tell you that I ain't a real doctor.”(很矛盾的话,我很负责任地依法告诉你,我不是真正的医生)
          “Catch a ride !”(快来体验驾驶的乐趣吧!)

          看!乐观,自信,幽默诙谐!这就是潘多拉的居民,他们大多数时候呈现的乐观情绪就像是在提醒你:得了得了!拜托!我们不需要怜悯!这里并不是真的发生过什么毁灭世界之类的不幸灾难的星球,只是宇宙中一个被遗忘冷落的旮沓——她也曾经有过你们这些外星球人类未曾了解的美好的过去!

          也许是的,毕竟作为主角的我们也是相信这里拥有可以改变命运的事物才来的。在这片土地上危险与机遇并存,这里并不是那些怀念被毁灭世界的人的故乡,每一天喜与悲都以疯狂同步的节奏出现在这个世界,毕竟一方的悲很大可能就是另一方的喜,正如马奸商所说的这个地方的一切活物都有价可询。
          当玩家所控制的秘藏猎人第一脚踏上这个星球后,命运就把他(她!它?)放在了潘多拉这张大赌桌上了。本钱当然就是生命,这最宝贵却又是最廉价的东西,他们既不属于这里也不眷恋这里,因为对这里的第一印象确实很难产生好感的。
          我来到这里可不是为了怀念过去,毕竟如果拥有美好的过去我也不会来到这鸟不拉屎的鬼地方,这里是传说中神秘宝藏的所在地!对!就是那种能找到*炸天的外星科技、特殊矿物和动物资源的地方,但其实我更关心的是:究竟能用它来换多少代币来获得我向往的生活。
          “宝藏……”
          “宝藏?哦!那祝愿你好运吧!”
          “听我的……别去找了……”
          全星系知道的,都在疯传的让大企业暴富的宝藏居然在这些土著眼里就一文不值。这果然就是一群退化的土包子!
          算了!毕竟这里对于我们这些来自外星球冒险者来说就是文明世界的禁区,对于很多人来说更是一个终点,而生于斯长于斯的土包子一辈子都没有见识过其他星球的繁华也就不知道什么是荒寂,看惯死亡后什么财富之类也等同于过眼云烟,而且这些资源听说埋藏得很深……
          也许对比深埋在地底下不知道什么地方的宝藏来说,自由的不受干扰的生活才是本地人最珍视的东西,这一点秘藏猎人们也认同!!!他们很快就入乡随俗学会了应用在没有规则的情况下就是谁强大谁说话的这条规则,随便可以拿那些被其他星球所倾倒的垃圾、渣滓,现在被达尔公司遗弃在这里的囚徒来练练手,之前在其他星球看着押解他们的达尔部队现在已经离开,这些不要命的暴徒正反客为主地在潘多拉行凶,倒不是因为主角们想帮助这里的居民,更多的是对这些人渣日子过得很滋润心里产生几分愤怒,还有几分羡慕,还有几分好笑…

          (看原CG,阿特拉斯的魔女原来也是一个候选主角,可惜便当了。左边这个像是末底改)
          要说秘藏猎人嘛?!我其实想想也和囚徒们有一点相似,为了生存手上也没少沾血,只是他们还有底线,也还没有像那些囚徒一样给兴奋剂和当地人说的一些矿石弄的那样只会发狂,总的来说~秘藏猎人还会说别人听得懂的话,而且他们还知道哪里可以找到能安心听完话才决定是否开枪的“友善”村民!

          “……这里曾经很美……”
          美?
          “小子,你来的不是时候…”
          要知道是这么个烂地方我也不想来啊!

          带着疑惑与思索还有一丝懊恼与失望我们启程了。不过经土包子的提醒我们确实不知道宝藏是什么,但既然整个星系都在疯传这件事,这就是我们的底气,尽管一丁点确切的消息也没有,但秘藏猎人知道随大流是最稳妥的方法----到处都有这个星球曾经的主导开发者DAHL留下的信息,我们只需要穿过由一群食人暴徒控制的区域,然后趁巨型变异犬攻击我们引诱过去的囚犯的间隙溜走,再神不知鬼不觉地通过一支叫做“赤色之矛”雇佣兵的驻地就可以收集全这些信息了!但事情绝非如此简单……
          这就是我对无主之地1代的第一印象了,总体来说初代在很多方面的设定还是模仿、借鉴了许多成功的经典游戏作品,但由于知名度不高,GB敢于加入的创新设计并不算太多,故事的情节也是中规中矩,寻宝打怪顺便拯救世界,可以说老套之极。但是在游戏结尾空间站射向小吵闹的那一束电波却预示着真正的好戏才刚刚开始!


          IP属地:广东9楼2020-03-28 14:21
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            说来好笑,其实BL的世界真正让我感受到独特魅力的是那几乎没受多大关注的各色FM机----乐趣来源于其欢乐作死的TX语,花哨诙谐的GGB,当然最主要的还是那有可能出现的让游戏乐趣发生改变的装备……经常性走神的我当时就想:如果一个时代连决定生死的东西都可以随便买卖、当娱乐至(致)死成为了事实----这一切真的太疯狂了!!!当真的处于无所限制的情况下,人性会有多少种诠释的方法?不过,这毕竟不是辐射,不是真正的角色扮演游戏,无主的RPG只是一个要素,其故事的铺展还是采取了传统的射击游戏常用的线性叙事,对话有大量导向不同分支的选择这一RPG重要设计要素并没有出现在这里。


            一直以来射击游戏的爽快与RPG博大精深严谨都有着不可调和的矛盾,如何平衡是GB要考虑的重要事项,为了确保SY稳定,GB对于新构建出来的游戏世界还算是比较谨慎保守的,许多后来我们津津乐道但当时属于离经PD的疯狂创意也只是试探性地加入其中!(说1保守是相对于2的创新来说的!)即使有元素伤害、暴击,并出现SQ攻击力比火JT还大的设定,但2009年的无主之地1的本体游戏无论是外观设计还是游戏玩法还是比较传统的,体现在QW上面就是外形配件上不会出现太奇葩的混搭风格(像2代那种突击BQQ身搭配迷你GQ管还有比例失调的DJ,带Q刺的RPG,超级小的Q口能射出PD),等级压制不太严重使得一把称手的橙色WU往往在对决比持有者高几级的敌人时仍能发挥应有的威力。虽然有10个不同的W生产商,但普通W除了玛丽湾的元素伤害、雅各布斯的物理伤害比较夸张外,各家厂商的性能差异都是大同小异,没有出现改变游戏平衡度的奇葩武器类型。


            IP属地:广东10楼2020-03-28 14:56
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              而创新方面,如果与同期欧美市场的其它游戏对比,她算是一个异类!首先就是难以确切划分游戏的类型,虽然大多数游戏媒体当时将其归入第一人称射击游戏,但她其实算是一种新的游戏类型,不同类型的crossover,RPG的装备获取方式为核心,射击(动作)游戏的形式。其中暗黑破坏神式的装备等级划分,橙、黄(也许不能算单一类型)、紫、蓝、绿(1代的青色和2代的蓝色装备整体上都比较特殊)----从稀有度到所体现的性能与伤害泾渭分明,配合5种伤害----物理、火焰、雷电、腐蚀、爆炸,衍生了种类繁多的武器系统,而各式各样古灵精怪的红字装备的加入则更是提升了系统的复杂程度。


              (不同元素攻击属性的生物也是无主系列的必要角色)
              除了武器外,游戏的职业技能设置也独具匠心,可以通过花费一定的金钱来清除已经升级的技能(在当时的质量效应等游戏里也有类似设定,但是条件严苛许多),而不同的技能搭配可以适应不同的战场条件,再配合各种不同增益的职业模组,虽然游戏只提供4个职业,但真正游戏过程中各位的体验却远不止如此简单……



              而在世界的景观方面可以说BL初代看起来像是外星版的废土类游戏(几乎走到哪里都能看见的堆积如山的垃圾,荒芜的土地,近乎退化的人类,确实…很“废土”),但其实不然,无主系列我感觉更像近年大热的怪物猎人的科幻远亲,而氛围上又有点类似荒野大镖客救赎。都是描述拓荒者、避世者的传奇,寻找着什么,逃避着什么…战斗风格除了怪猎外又有点像暗黑,黑魂,和地平线零之曙光。同样都是在尚未建立稳固秩序的新世界进行探险,同时她们也都是有着一个沙盒式的框架(宫崎英高的作品不算)!
              在无主之地里面,有末世风格,有高科技企业的尔虞我诈!有魔力的神秘莫测。有东瀛忍者的杀意,北斗神拳的威猛,西部的风情东方的飘逸,有维多利亚的浪漫,有人工智能的遐想,有充满魅力让人同情的人格分裂者,有让人又爱又恨的奸商、暴君和风尘女子…可以说,能把这么多风格不同的内容放在一起还不崩溃,反而呈现一种和谐,这可不是简简单单的拼凑杂糅,而是成为了具有生命力的有机体。这真的是一个奇迹,即使辐射这个如此伟大的系列因为背景限制也没有能够做到这一点。下面就让我们来看看无主是如何做到这一点的
              一个要持续成功盈利的游戏,必须非常了解自己的玩家,并且懂得进行良性的互动,懂得迎合玩家的合理需求。但如果游戏正在成长阶段,那它就必须要有足够丰富的内容来吸引其他潜在的消费者,GB为BL选择的沙盒类架构正好给了她足够大的空间来塞进去许多风格,但如何用线来连接带动组织,是很重要的事情!过紧的线体现不出自由,过松的线终究是杂乱无章,一盘散沙
              而这条线我指的就是剧情和游戏性!这个在后面无主3部分我再以实际例子来详细说明!


              IP属地:广东11楼2020-03-28 15:07
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                先看看无主之地是怎么完成这种华丽变身的,怎么样从一个骨瘦如柴的潘多拉小疯子吃成一个歌莉娅大胖子的
                DLC之地是许多玩家对无主之地的戏谑称呼,原因是其附加的DLC数量众多(尤其是2代)使许多财力有限的正版玩家郁闷(兴奋)不已(C+1,骨折骨折),如果只是通关了游戏主体那也只是探索了这个游戏的一半而已!而在无主之地初代真正的自我风格的确立或者说风格的过渡其实也是由4个DLC来实现的!


                耐德博士的僵尸岛是该系列的第一个剧情DLC,然而这剧情却有点似曾相识的不靠谱,无论是刚开始那种用复古的草图讲故事CG(类似定格动画)的形式来打造一部哥特风格恐怖电影的手法,还是游戏里面的各种怪物(僵尸、狼人、科学怪人、南瓜头恶魔)、场景(永远黑暗的天际,隐藏在墓穴里的通道、木材厂的锯床、地底布满尸骸的血池),乃至于发生这起事故的原因桥段(唯利是图的疯狂科学家),都是无比的熟悉与经典!这些都将玩家从那个不太熟悉的垃圾堆星球拉回到了往昔的记忆里----你会疑问这里还是潘多拉吗?之所以有这种疑问,是因为在这个DLC里虽然剧情设定仍是科学幻想型的,但是在视觉、氛围呈现上却有一种奇幻风格的艺术美感!

                海边昏黄的霓虹招牌,曲径通幽的僻静小镇,建在大树上的实验室,比对活人世界更五光十色的墓穴----一种难以释怀的对黑暗美学的追求,让我想起了GB这些人可能是某哥特风格电影艺术家的拥趸……
                而BL的第二个DLC的出现稍微弱化了这种对暗黑美感的偏好,但仍然风格化明显!虽然莫西的地下斗技场在一代DLC中份量算是最轻的----只有3个小小的地图外加一个银行,但是却塑造了莫西阿姨这位重量级的NPC,其夸张的造型不难让人联想到爱丽丝梦游记中的灵魂人物疯帽客,更加为这个无情的科幻世界增添了几分蒸汽朋克式(别再纠结究竟是废土朋克还是蒸汽朋克了)的浪漫!而其中出现的各种随机战斗限制条件,在增加了乐趣的同时,也许还为未来的游戏模式进行了一定程度的试验探索。

                如果说第一、二个DLC奠定了BL系列混搭的世界风格,那么第三个DLC克罗西将军的秘密军火库则是GB成功探索到了BL的最佳游戏方式,刷装备,挑战最强!而在剧情上也将在潘多拉有点偏离主题的前两个DLC塑造的氛围拉回正统科幻的风格……

                而第一代最后的DLC小吵闹革命,则是在老套的科幻类游戏中找到了自己的风格----命题严肃但表现幽默(其实从DLC3里面将军登场CG就能感受到GB浓浓的恶搞趣味),人工智能与人类的故事很早以前就被YY了无数遍,但是却从来没有被如此欢乐地呈现过,而且以往的作品中两者之间的互动多是你死我活般不容分辨地对抗,而话唠的小吵闹们则换位思考式地指出了许多人类犯下的错误,使得你在干掉他们时不得不抱有一定程度的同情(虽然听着小吵闹萌萌的惨叫还是很爽的)!

                现在当我们回过头来看无主之地系列的发展历程,每一步似乎不经意的剧情实际都埋下了伏笔----虽然这也许并不是一早就设想好的!


                IP属地:广东12楼2020-03-28 15:19
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                  转眼间来到了3年后的2012年9月,作为2009年游戏市场大获成功的黑马,GB并没有像很多以游戏模式僵化著称的工作室一样呈现一部小幅改良的新作,而是敢于将自己的作品的灵魂抽离他们认为不适合发展的躯壳。
                  二代的发售,正式让无主之地踏上了系列之路
                  游戏世界中的5年后,游戏里的潘多拉星球也从干季来到了湿季,很多异乡人只看到了的潘多拉贫瘠荒凉,那是因为他还没有足够的顽强坚韧能活到这个星球展现美丽的那一刻!
                  我现在还记得第一次运行无主2进入主界面菜单的那种震撼!那种站在山巅俯瞰大地的激昂澎湃!那种极目远方的舒爽!


                  2开场带给我的快感,现在回忆起来就像是承载着汹涌潮水的连续冲击。极度瑰丽雄奇的菜单过后,再一次领略到老马故弄玄虚的大忽悠,再接着画面切到飞驰的越野车上…搞怪的面具侏儒疯子恣意挥洒过剩的精力,急速碰撞后视角和旋律的切换瞬间引爆了CG前段的沉寂(有点像拖着镣铐赴刑场的前的诀别)!那如同跃马扬鞭、御风而行的主题曲(Short Change Hero)既陌生又熟悉,真有种人未至而心已往的感觉,瞬间回忆起无主之地一的游戏时光……

                  潘多拉!我又回来了!可是…

                  (此图来自本贴吧的一位热心玩家的精品帖子,因为我这图保留的时间比较早了,找不到是哪位的贡献了,在这里致歉一下。现在发这篇十周年的帖子才发现以前截的图好小啊,看来有时间还是得再通关前几作收集高清的素材)
                  当真正进入了BL2的游戏后,作为一个老玩家来说还真的有点懵了!为什么?因为这个潘多拉星球实在是太美了,美得更像是存在于童话故事里的地方!多么美丽的夜空!多么梦幻的极光!多么纯净的土地!多么漂亮的天使小姐姐!当然还有那萌萌的小吵闹!这?这!?潘多拉?

                  不过这种陌生感不会持续太久…因为凶猛的野兽与躁动的面具疯子马上就会提醒你,在这呈现崭新面貌的星球下跳动的依旧是那颗狂野之心!如果说无主一的潘多拉世界的不幸是源于各种势力对神秘宝藏的争夺,那么二就是要提醒玩家,这颗星球自身就是灾难!
                  除去气候异常降水不均地质活动频繁这些“死”的致命因素,潘多拉更让人恐惧的是那些具有非凡活力的生命!


                  (这两幅设定图上的怪兽并没有出现在无主之地2中,现在我们知道这就是伊甸6号的暴龙)
                  湿季终于到来了,复苏的潘多拉巨型异兽饥肠辘辘却没有能找到往常的食物~原本在冬眠期间,正是作为它们食物的异星犬和其他低级动物繁衍生息的好季节,结果因为阿特拉斯赤矛军团的干扰而数量大减,再加上后来因为秘藏封印被破坏引发的能量扰动,使得它们在苏醒后越发狂暴,只能无奈吞噬一下往常不甚喜欢的双足生物…他们是如此瘦弱,如此让异兽的肠胃感觉糟糕



                  (能让无主3兽王饲养的生物其实只是算食物链中低层的那一批次)
                  但是除了食物的匮乏外,异兽更大的困扰来源于近来频繁的失眠…没有感情的重型挖掘机正在不分日夜地作业着


                  IP属地:广东13楼2020-03-28 16:25
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                    故事承接阿特拉斯公司被迫放弃这个星球后,前作中一直暗中帮助主角的Hyperion公司调用了大量资源把大批机械部队迅速投放到了潘多拉星球,当然他们来到这里并不是为了解救被困于猛兽之口的人,也不是为了重建因战火而崩坏的城镇村落,而是和前面几间公司一样掠夺这里的资源…并想建立秩序


                    (两幅质量极佳的帅哥杰克的同人图,来自D站)
                    而这个公司的新任CEO,Handsome Jack比前面两个公司的决策者聪明得多了,也更重视对潘多拉星球的投入,他在派遣自己部队的同时,也很乐意帮助潘多拉追随他的“居民”拿起武器争取权利
                    有压迫当然就会有反抗,因为依然有人热爱这片劣土,他们眷恋自由的感觉,并愿意拼死捍卫这种权利…
                    新的故事就此铺开,BL2在剧情深度上比上一作有了很大的进步,尤其是贯穿整个主线的帅哥杰克,塑造得非常立体化,虽然要到了游戏后期才能见到他,但从任务中各种直接表现的话语,还有间接从他人谈话中的转述,处处都表现出这个角色的独特,而后期剧情的转折也让人感觉到人物身份多重性所带来的真实反应
                    本作中以Jack为代表的背景般的公司势力正式走到台前,通过不同企业的产品,至少我们一定会知道复活的new-U station机器是、Hyperion生产的,除了这些我们不太注意的细节,我们对各个厂商的印象更多是来源于他们生产的特色武器
                    在本作中WQW厂商的特点得到了很大的强化,有个别厂商甚至可以用怪物级变异来形容…其中最特殊,最bug的就是Tediore了,简称TD厂,在前作中,以生产廉价且鸡肋WQ著称的TD厂,其产品在本作中拥有了一个特殊能力,QX不仅可以射击,还能在换D夹的时候,按D夹子D剩余数量作为不同威力的手L使用…这一改变使得玩家在使用TD武WW时更具有灵活性与策略性。还有反向精准的Hyperion武器,只要枪械维持着扳机状态就能越打越准!这一性能的存在,更明显鼓励玩家把握持续射击的节奏与动态精准度,还有托格独有的B炸ZD溅射所带来的范围伤害,玛丽湾的属性延时伤害,雅各布斯的贴脸暴击,或者远程神射,达尔火力的低后坐力提供稳定的持续火力压制,乌拉道夫的速度优势所带来的瞬间火力优势…这一切一切的改变,其实正是无主向RPG方向前进的重要一步,射得准,不再是玩好这个游戏的唯一标准,如何掌握QW的特性,如何熟悉她们是玩得痛快很关键的基础。这一作中的每一把WQ似乎都拥有了自己的生命力,拥有了自己的性格!同时如何将其与角色的技能配合好更是值得研究的地方,这也是游戏无尽乐趣的来源之一


                    (砸Q流)
                    除了武器的大幅改造强化外,更让玩家意外的是,本作可操作角色中出现了一个可以基本上不开一Q就完成致命攻击(虽然有前置条件)的暗S大师——零!!!

                    当然,在一个输出WQWQ主要是枪械的游戏中,想要做出像开场CG中那么洒脱的连击斩S是很需要下一番功夫,单凭角色的技能其实是很难做到这一点的,事先你要规划合适的装备,哪一种QW适合进攻,熟知绞肉盾的激活特点,主动还是被动激活肉搏加成,需要判断目标的强弱攻击的顺序,需要观察Z场规划进攻路线以及回避场景中的不确定致命因素,你需要考虑伤害最大化的时机,背刺,反击,低血量,杀敌后激活移动增幅,哪个是下个目标,最后一斩在哪个地方?
                    生如朝露亦如晚霞,簌簌飒飒,如风中叶落…零出击了,生与死(手残的玩家用脆皮零的现实状况)都定格在一瞬间!
                    成功地用零解决敌人那种感觉是很爽快的,但这并不是靠莽来实现的。零的每一次小规模战斗都能看做一个有规划的小游戏,也可以看做是一次次重复的修炼,每一个步骤只要有一个地方出现问题了,就有可能失败。没有思考好就出击还能成功的零基本上是没有的,说没有的那些玩家是因为熟能生巧已臻化境
                    从武器性能的改变与零这个角色的引入,无主之地2完成了从射击元素浓郁的游戏向装备技能依赖型游戏的过渡。


                    IP属地:广东14楼2020-03-28 16:48
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                      暂时先写到这里,主要是找图太累了


                      IP属地:广东15楼2020-03-28 16:53
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                        零好比是一把剃刀,很锋利但也很脆弱——很显然零这样的角色并不一定适合任何玩家,而且因为BL1的枪械还比较正常没有存在能提供海量肉搏加成部件的武器,所以即使在无主一里也有肉搏能力超强的布里克但仍无法与零相提并论,这也侧面证明了BL2武器特性改变所带来的游戏规则改变是多么大


                        (BL1里少数带有刀刃的手G)
                        一般来说多职业的存在,是考虑到玩家群体的个体差异性必然导致的在游戏过程中因操作能力不同而获得不同的游戏体验,其中不一定会是正向的,也极有可能是糟糕的。而角色越能灵活地进行适应性修整,这种不佳体验出现的机会也会越少,况且这个游戏还可以一起联机…

                        (双重刀刃的T厂SMG)
                        说到联机模式,自然有人想到“PK”,但BL的“PK”就仅仅是“有”而已,由于奖励获取来源的固定性(指杀敌掉落)及装备(仅限自然获取的情况)、技能的高度自由化,玩家间的PK并没有多大的实际意义,联机更大的乐趣是在于体验不同技能角色间配合所带来的质变…在技能自由搭配而且没有限制同场操作固定限额(指可以选择相同角色)的情况下,每多一个角色联机游戏就多了N多种不确定性以及可能带来的乐趣

                        (不得不赞一下,从2起强盗出品的qiangX脑洞都很大)
                        即使除去装饰功能为主的各种皮肤DLC,无主2的DLC数量暂时来说仍是系列之最,不仅仅数量多,而且都是质量上乘之作。分别是4个剧情DLC,两个新角色DLC和五个猎头包以及一个数码峰竞技场。

                        (托格大叔)
                        而两个新角色DLC的到来,让玩家有了新的选择之余,对于游戏故事背景也有了更多样的演绎,同时由于新角色独特的个人魅力以及操作特点也很好地为BL2拉了一波人气。

                        (人气角色,面具疯子——战争机器克雷格)
                        而几个剧情DLC也继续继承一代的优点,起着拓展潘多拉世界背景的作用——斯嘉丽船长的宝藏与托格先生的大残杀竞赛、汉姆洛克先生的大狩猎这几个DLC,风格分别侧重于奇境寻宝,热血竞技场,原始狩猎,其中无论是新加入的独具个性的NPC,还是游戏场景、新增的无敌BOSS都让人激动不已!这些DLC中让人印象深刻的场景实在太多了,尤其是绿洲镇地下宝石般华美的喀斯特地貌溶洞,**火山口纯净的天空,皮老板喧闹的酒吧,猎人石窟巨大的天坑与云雾萦绕的险峻群峰,这每一个场景都让人如同置身梦境一般!但是让玩家们万万没想到的是GB还能再一次突破极限,仅仅制作梦幻一般的场景和故事已经不能满足他们的胃口了,在小缇娜突袭龙堡这个DLC中,玩家们竟然一起进入了小缇娜的梦想(不是梦境)中!并在这个“游戏中的游戏”里帮她圆梦,见证她的成长!这个DLC有多精彩在这里就不再多说…而其特殊之处正在于它所呈现的并非游戏世界里真实发生的故事,而只是虚构的,这就给了它近乎无穷的可能性,也就是打破了游戏剧情背景设计的限制,可以用新的框架来承载新的思路,来建造新的梦想世界。

                        其后的几个猎头包则是这种梦幻手段的延续,有虚有实,将各种不可能变为可能,各种梦想变为现实,或者把没有说完的故事继续说下去,描绘构建出更独特更饱满更多姿多彩的潘多拉世界

                        (其中的几个猎头包)
                        BL2在剧情与游戏方式、游戏难度和强度的配合方面处理得非常好,没有出现那种刻意营造的感觉,大多数游戏形式的出现都基本能在剧情里得到合理解释。比如剧情里我们知道了由于秘藏蕴含的能量得到了释放,潘多拉星球原本稀缺的镒元素产量大增。然后后续的剧情借汉姆洛克爵士之口我们得知这样产生的一个负面效果就是生物的进化变得无序化,有的是出现退化返祖,有的是生长速度和进化速度都提升到惊人的速度,还有许多原本温驯不造成威胁的物种却扭曲变异,无论是体型上还是攻击方式上都以前所未有的面貌展现着!

                        而体现在游戏中就是某些特定种类的敌人,如歌莉娅巨人,还有狂蚊(以前一般称为蜂群),dlc3里面的狂战士,dlc的兽人公爵,玩家都可以采用特殊的方式引导其进化,从而在击败它(他)们的高级形态后能以更高的几率获得极品装备。这种做法一定程度上鼓励并实现了能者多劳且多劳多得,由于让一种普通怪物向终极形态进化需要很长的一段时间,这样变相提高了对玩家水平的要求,无论是反应能力,抗压能力都有更高的要求。与此设定类同的还有重复过剧情的“周目”还有类似的OP(等级压制)模式,关于这些设计所涉及的问题,也是留在无主3游戏性总结那里来说

                        (暴怒的歌莉娅巨人)


                        IP属地:广东21楼2020-04-14 22:21
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                          感谢各位阅读的吧友,但是因为还要把角色们都再次通关,而且有些点没有想清楚(主要是石碑那些基本还没有去读),所以更新会慢一点,请各位多包涵。再次感谢!


                          IP属地:广东22楼2020-04-14 22:36
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                            在2014年4月份左右,无主之地前传开始陆续放出宣传视频。由于视频风格过于逗比,而且出现的也都是让人难以置信的角色,比如小吵闹,BL2主线剧情中的其中一个BOSS威尔海姆等…这该不是延续愚人节欢乐的玩笑吧?后来官方确定了这并不是玩笑!因为这次我们要帮助的是帅哥杰克……自此前面的疑问暂时都有了一个合理的解释,但具体是怎么回事,则要等到游戏发售后才清楚…

                            2014年10月14日(这个速度很快)无主之地前传正式发售
                            现在回过头来看前传,我想到了一个“无”字,也能用“负”(negative)这个字表否定状态,或者反(opposite)…
                            无主之地前传绝对是BL系列中异类般的存在,当然这并不是说前传质量差,我是从内容和结构方面来说的。

                            首先她是由GB的澳洲分部所制作,“非”正统创作者。游戏中有的角色的技能图标,如雅典娜的袋鼠,小吵闹的树袋熊等澳洲特色标志都在提醒大家GB澳洲工作室的存在,这是第一个不同点。

                            第二点,游戏菜单环境所展现的“无”。菜单背景依旧惊艳,身处无边无垠的宇宙中,无穷的星光闪烁着,但让人分不清方向,头上是巨大的潘多拉星球散发着诡异又瑰丽的紫色光芒,压迫感十足。

                            这一作的角色和剧情都很好的对应了菜单的主题——一种虚无和迷茫的感觉。在这一作中,我们走到了前作中剧情的对立面Hyperion公司一方,并与具有独特魅力的未来大反派杰克一起解决迫在眉睫的毁灭危机。
                            虽然依然是做着“英雄”行为顺便寻宝,但讽刺的是到了最后发现自己竟然成了帮凶…而你要阻止的所谓坏人其实并不坏。
                            这样的安排我认为很高明,在BL2里让1的主角变成了NPC,给了老玩家一种熟悉感顺便让他们的故事得以继续,而在前传里又让NPC甚至是敌对方的角色做了一回主角…这样的好处是把同一世界背景中不同派系阵营角色经历过的事情呈现给各位玩家,以理清这个世界故事发展的脉络,来重新发掘可能遗漏的兴趣点,也就是说,玩家有可能因为感兴趣而去关联作品中重新游玩来加深印象,这客观上也拉动了游戏的销量,毕竟每个玩家接触这个游戏的时间点不尽相同,熟悉喜爱的角色也不一样。这也就是游戏成为“系列”的好处之一。
                            这是支奇怪的队伍,难以想象的组合…
                            但即使是这样不靠谱的队伍出现在故事里,剧情上前传故事深度却还是比无主2本体要好,主要原因在于各个情节环环相扣,而且几个大的系列任务都很合乎逻辑但又有一定程度的争议性,引起了大家从各种立场出发进行的思考,而人物也因剧情量的增大而得以塑造得更加清晰细致,杰克由小心翼翼一步步翻盘成为不可一世的枭雄,天真又腹黑的人工智能舰长对“人格”的坚持与抗争,堕落军团长扎普顿面对绝境的艰难抉择,莫西、罗兰和莉莉丝立场的转变都是非常令人印象深刻的情节!
                            只可惜即使有优秀的剧情但BL系列还是剧情塑造偏弱的游戏,原因就在于主角依旧是没有选择改变故事能力的工具人,毕竟这其实还只是线性故事情节游戏加沙盘地图的动作游戏,能持续为玩家提供快感的还是控制主角花式战斗的过程…但前传还存在一个大缺点就是无“敌”!
                            这里的“无敌”并非指主角们,而是指本作中让人感觉印象深刻的敌人实在是太少了…由于游戏的背景设定环境是人烟稀少的潘多拉月球厄尔菲斯,巨大场景造成过多时间花在赶路上,零星出现的敌人使得战斗强度很低,而且由于有了浮空的这一设定,滞留空中即使只是多了一两秒的这个小动作也变相的拖慢了战斗的速度感,这些因素叠加在一起就容易让人产生无聊感,这个算是很多沙盘游戏的通病了,但是在BLP还有疯狂麦克斯里面显得尤为突出。其原因除了场景大,战斗烈度低外,还有一个原因就是很多敌人缺乏辨识度,看起来都一个样子,前传里面的疯子强盗们我感觉是系列中最无趣的,因为全部戴上厚重的宇航头盔,基本上抹去了前几作自带的那种喜感,而分裂的恐龙更是缺乏辨识度,外形其实很不错的,但就是没特点

                            (看看2里面的敌人吧再想想前传的?)
                            前传与2的差距好比星球大战前传与星球大战7的差别之一----没有得体的反派角色,也缺乏多种多样的奇异生物!
                            在盟友方面前传也表现的不怎么让我满意。主要是我感觉前传对于次要NPC人物的塑造过于空洞,市安官和斯普林特过分强调澳洲腔让人感觉无比出戏,后者的为了百合而百合(声明本人对此中立)无来由的强行组CP说实话很恶心,倒不是因为同性的问题,而是无来由,无缘无故没有前因后果就这样了…前传的NPC角色我感觉就只剩下一个小黄瓜是活人,其他几个新人都是凑数一般的存在。究其原因,要不就是缺乏足够完整一个人物形象的任务,就是过少围绕一个人物的故事,要不就是关于其背景的任务太出戏,换句话说,这个人物本身就很无趣…
                            除了敌人的缺位以及NPC缺乏个性的表现,前传的支线任务设计也算是比较失败的,总体来说就是散!出现了许多不着边际的无厘头任务,比如太空灌篮、拍摄广告————这边轨道轰击厄尔菲斯岌岌可危,那边悠然自得赚外快,太不可思议了!这些任务完全就是为了任务而任务,与主线剧情塑造出的紧张氛围相当脱节!如果这些任务以DLC形式出现其实还不会太影响体验,但偏偏前传还有一个另类的地方…

                            没有什么DLC的DLC之地成员…
                            主观推测,前传原本计划中的DLC绝对不止现在所知的这四个DLC(严格来说就只有小吵闹一个剧情DLC),就是一个全息穹顶,一个小吵闹的内心之旅(当然还有一个达尔竞技场那种就几乎可以忽略不提的内容)。还有两角色DLC,分别是替身杰克和汉姆洛克之姐女爵士奥莱丽娅。

                            小吵闹作为一个喜剧角色,在这个DLC中讲述的却是一个悲剧故事

                            关于小吵闹内心之旅DLC,以我个人的标准来说这个DLC的剧情和场景塑造水平达到了一个相当罕见的高度,同时也由于过于抽象且童真的场景以及叙事方式而很容易被人忽略其剧情深度的神级DLC,比之于小缇娜龙堡突袭是另一个维度的巅峰,小缇娜是情感方面的一个突破,它的那种好,是在不经意间一步一步渗入玩家的情感里的共情性,一开始是纯真地呈现了游戏的快乐,就真的是纯粹的享受类似于现实生活中的其他类型游戏的那种轻松自带调侃恶搞的氛围,但随着剧情的发展,尤其是缇娜与几个成年角色的互动一步一步引导出一直被缇娜自我约束的情感,这一切更多的是感受,而非思考。感人之处在于一个个不经意的节点。而小吵闹的DLC好的地方是很多暗示隐喻的地方,有场景的,有文本的,有音频的,就是各种突然间就引起你思考的问题,包括敌人的名字和造型也很有意思

                            而小吵闹的内心之旅则是类似于皮克斯动画《头脑特工队》般用寓言的方式展示了意识奥妙与思维的复杂性,虽然剧本并没有过于深入地引导玩家去思考什么,但在游戏过程中,尤其是某一个瞬间,也许是看到了某个场景展示的画面,也许是听到某些声音,或者是某段文字,就会忽然产生有所收获的奇妙感觉。这个DLC和缇娜的共同点就是都是结构很散,但缇娜那种是一种心灵的纯真,小吵闹的是一种逻辑的纯真!

                            其实按照BL 2的后续时间线来说,留给前传DLC可以创作的背景空间和着眼点很多,假如我是设计师,会选取几个可能的大剧情入手,包括进攻新避风港,私刑坞还有在皲裂高地为天使堡垒的建造扫清外围的强盗据点,捕获潘多拉野兽运送到自然保护区(比如我还想到了在捕捉这些野兽时发现了从月球过去的魔虫,但当时它们还太小了,杰克对此很不在乎,然后放任这些物种在皲裂高地一带开始繁衍。这样一来剧情前后呼应应该会有意思很多)这一些DLC。


                            IP属地:广东23楼2020-04-15 21:55
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                              由于在游戏的各个方面前传基本上都和2高度相似,因此前传也被众多玩家戏称为无主之地2的超大型dlc并同样受到玩家们的欢迎(这是游戏成为“系列”的另一个好处,消费者的喜好形成了定势),但实际上前传还是与2有一些差异,能看得出这个时候的GB也有点迷茫,抱歉,应该说是澳洲分部还是没能完全吃透这个游戏系列的“核心”他们进行的小改动似乎就是在尝试理清游戏的核心点和玩家所追求的玩点
                              改动最大的在环境上有低重力以及缺氧的设定,移动方式上表现为按氧气罩内氧含量的多寡而存在一定的浮空能力,由于身处低引力区域,酷炫的滞空战斗方式也成为游戏未发售前宣传的一个噱头,由此还加入了浮空对地猛击造成范围伤害的新攻击方式,不得不说视觉效果和实际使用效果还是有差距的,而且由于这个新玩法的加入,为了使出这招,迫使玩家很多时候进行没什么实际意义的跳跃也拖慢了对线的节奏。
                              而武器方面,除了最直观的数据溢出得到了调整,让武器的耐用性略微增加外,还有武器获取的方式以及增强方式。在前传中一些装备,采取了一种很让人感觉奇怪的方法,就是有些固定掉落的敌人不刷新,造成每周目只有一次机会获得。掉落的月石可以强化武器,这个在我看来不太认同。
                              总之以上就是我对前传不太满意的地方,也许有些偏颇,但我认为究其原因还是因为前传打破了系列的一贯传统,在DLC之地系列中,她只拥有一个剧情DLC,即使后来有着小吵闹内心之旅这样的优良品质,但因为本体的一系列不足,让这个游戏仍没能达到预期盈利目标
                              制作者想展现自己的兴趣个家乡的风土人情这本无可厚非,但问题是他所展现的内容必须基于游戏的世界观之上,而且最好不要安排得过于刻意!无主的前两作虽然结构也是分散,但是因为任务的剧情统一性很明显,可以说是形散神不散,但前传呢?是主线很好,支线就是完全脱钩,看起来好像体量很大,实际就一个只剩下骨骼的瘦子!玩过了无主一二一些支线任务现在我还能依稀记得,因为都是有一定程度的关联,但前传?沙盒游戏虽然是有包容性强的优势,但并不等于没有整体性,也并不等于什么垃圾内容都可以放进来还要强行让玩家接受。有些和游戏世界观脱节的,或者说这些的游戏背景容易让人出戏的,就会破坏游戏的沉浸感,从而起到反效果。
                              从前传的遭遇可以看出,作为形成了系列的游戏作品来说,系列既是闪耀的光环,也是前辈遗留下来的沉甸甸的极品装备,但后辈是否能承载、平衡这沉重的装备也并不是一件简单的事。就我看来前传还算是优良的大作,只是她的前作太闪耀了。她的不足之处并不致命,但是制作公司的放弃让她的潜力无法开发,如果GB能给前传多制作几个DLC(毕竟GB为了补完世界观去年无主3发售前还为无主2制作了新的DLC——对这个DLC怀有感激之余还是挺不爽的,好好的庇护所就这样没了),也许口碑也能提升很多。




                              IP属地:广东来自Android客户端24楼2020-04-16 09:51
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