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吃过瓜的公测玩家,从快气死到快笑死后,仔细思考了一下(理中客
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吃过瓜的公测玩家,从快气死到快笑死后,仔细思考了一下(理中客脸)
三头章鲨镇楼(doge)
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1楼
2020-10-27 18:19
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在发布二测贴的过程里,一边看远古二测内容,
一边思考,这解神者最终为什么落得了如此下场,
同时,想起了双生视界的ntr事件,
顺道去看了看那个事件的资料
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2楼
2020-10-27 18:21
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熊猫办公
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横向对比了一下
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2020-10-27 18:22
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2020-10-27 18:24
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2020-10-27 18:25
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在仔细云了一遍之后,我用拙劣的,非游戏从业者的(没有)大脑分析了一波
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7楼
2020-10-27 18:26
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虽然解神者和双生视界都被成为剧情,文本问题,但实际上,并不一致。
在双生上,是剧本上,创造了一个争议剧情,即是有记忆的克隆人抢老婆,自己又失忆的鬼才剧情。
而在解神者上,是割裂了主角(少昊)视角和玩家视角,同时又没有把握住两个视角,创作者自己都把主角(少昊)和玩家混同,让(强迫)玩家当魂球无私奉献(舔)
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8楼
2020-10-27 18:31
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令我感觉,创作者是否自己混乱了对玩家的定位:
认为玩家(魂球),在无私奉献(被强迫的)后,看到主角(少昊)和女孩子在一起会欣喜雀跃?
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9楼
2020-10-27 18:32
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1.参与核心,即是玩家对剧情或者游戏的改变程度。
可以分为剧情参与,战斗参与,世界参与。
剧情参与,即是玩家的举动,能够切实地影响剧情,影响世界线。
个人认为,七日之都,fsn原作,在这方面算是出类拔萃的。
战斗核心,即是在战斗中,玩家的参与感。明显,战斗感越好,越偏向战斗参与。
世界核心,即是,玩家可以对世界的环境,资源等等客观存在做出了改变,类似我的世界类型的游戏。
再重复一次,我并非是游戏从业者,思维也比较拙劣。
以上不同参与的示范游戏例子,也是完全不同的游戏类型这点,我也是清楚的。
但你可以想象一个游戏,一个同时具有上述所有参与的游戏:
既能改变剧情,也能良好战斗感,还能改变游戏内环境,
不就是个几乎的虚拟现实吗?
因此,我是从个人玩家的角度出发的分类。
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11楼
2020-10-27 18:43
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2.交互核心。
即是玩家在交互(对话,行动)上是否占用了主要角色。
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12楼
2020-10-27 18:44
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在解神者中,很明显。。。。。
少昊哥哥是主要角色。。。。
很多对话,少昊占据着主动权,周围被初玖,月神,少姜,的对话气泡围绕
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13楼
2020-10-27 18:45
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魂球的对话,或多或少都是对事件/问答的回应,或者吐槽的边缘化角色。
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14楼
2020-10-27 18:46
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而在隔壁fgo,
御主的对话虽然实际不影响剧情走向,但在交互中,始终是核心位置。
比如圆桌领域的狮子王的问答,除开小贝之外,御主的话也是具有极大的气势上的份量,并得到了茄子,医生,奸商和狮子王等一票人的肯定。
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15楼
2020-10-27 18:49
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3.事件核心,即是在事件的起因、过程、结果中,玩家是否是必要的地位。
还是以fgo为例,御主起到的不是多少的战斗作用,而是在一次次的奔波,串联英灵,如果没有御主的存在,整个线就是一盘散沙。
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16楼
2020-10-27 18:53
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