我之前很喜欢这是我的战争,冰汽时代刚出的时候就关注了,但是一直没玩,也有原因是听说了“这一切值得吗”这个梗,心里有点芥蒂。趁着限时免费总算是下下来把新家普通难度过了。没有点新信仰,还是受到了拷问。在网上查了一下,也知道为什么会受到拷问了,也知道外面刷“这一切值得吗”的大部分都是云小鬼。但我依然想基于个人的体验,谈谈这句话不好的地方。不过我想只探讨技术层面的问题,对于更深入的价值观冲突尽量避而不谈。
首先是大背景,也就是游戏给人的总体感觉。冰汽时代作为这是我的战争开发团队的又一部作品,和后者使用相近的手法传达了相近的理念。在两部游戏中,玩家操作的角色都有自己的感性,有喜欢和不喜欢的东西,要满足感性需求,受到打击会消沉,而如果为了生存而强迫他们做不想做的事,他们或者会反抗,或者最终会走向不好的结局。这本来是不错的手法。但是这同一个手法,在冰汽时代里运用的就不是那么好。这是我的战争里,玩家操作的角色数量只有个位数,每个人都要单独操作,能看到他们富有生活感的一举一动,每个人的外貌、特性、行事风格都有独特之处,我最喜欢的鲍里斯背包大力量强,外出几乎都靠他,任劳任怨,但又感情细腻经不起打击,所以我会很想把他保护的很好。但是冰汽时代玩家操作的角色数量多达几十几百,每个人的建模小到不拉近就看不清楚,所有的调派工作都是5、10、15人一组,而且只需要拉满人数条,不需要具体指派某个人去某个特定岗位,突发事件中出现的人物大多也没有事先的铺垫、没有对这个人身世和作为的详细了解,这一切都使得玩家更倾向于把手下的民众看成是数字,而非活生生的人。开局时分离的家庭、结尾时跑出去找人的父亲,如果他们的事情能多些前因后果,本可以是颇为感人的故事,但他们就是那样突然从冷冰冰的数字里跳出来,对玩家提出要求,这就让人容易觉得,***不是刁民吗。这一点,我认为完全是冰汽时代它做的不够好。
其次,在这不如前作那样充满人情味的大背景下,玩家面临的抉择却比前作更加复杂而艰难。这是我的战争没有什么最终考验,只要熬过了前期,建筑拉满资源储备充足,后面就只需要补充食物和军火维持消耗即可了,角色们可以喝喝咖啡,抽抽烟,听听广播,等着时间慢慢推移下去。而新家的最终考验强度非常高,这使它的游戏逻辑与前作完全不同,为了挺过最终考验,即使是在主要科技升满、资源全部平稳运转的中期,依然要未雨绸缪为后期囤积资源,而暴风雪来临之后部分刁民私藏补给、煤矿倒塌等突发事件更是不断的给玩家增加压力,以至于在暴风雪来临前规划好的一周的物资,如果突发事件刷多一点可能就变成不够了。那么突发事件到底会刷多少,事先到底要囤多少资源,老玩家知道,新玩家却肯定是不知道的。不知道未来的风险有多大,面临最终考验时最理性的决策就是最大化资源储备,那样就自然会想到开法典,点那些“提供少量补给”和“降低不满值”的法律。再加上,只有最终法律是标红的,而还有两条法律是没做标记点了却还是会越界的。这样一来新玩家就不会知道哪些不能点。暴风雪退去,黎明来临,这时也许会意识到,即使不让市民互相检举,食物储备也是够的,但是已经晚了,玩家已经要开始接受制作组的拷问了。如果不是玩家面临着难以预估的资源危机,如果不是法典没有标明所有越界法律,如果是像这是我的战争那样无须担心后期资源、杀人与否的道德标准也十分明确,那么我想大部分人都能做到避免越界,可惜并不是这样。而到二周目以上,玩家什么都知道了,也就不会再去在意最终的评语了。
最后说说这句话本身。“我们活下来了,但是我想,我们越界了,我们做了这样那样的事,这一切真的值得吗?”这句话其实有一个很严重的问题。本来,越界法律并不是生存所必须的,它们的价值通常是压低不满、无限希望、排除异己,而只要玩家熟悉了游戏机制,知道了自己的资源挺得过暴风雪,就没有必要点出它们。实际上并不存在“点了就能不死人、不点就会死人”的两难抉择,所有问题都可以靠合理的运营提前规避。但是结尾这一问,就又把话题扯回到前一个层面上去了,变成了“玩家在越界和生存之间选择了越界,这值得吗”这样的拷问。这样一问,就歪了,因为有的人就会认为只要活下去就是值得的,只要活着一切都还有希望,只要死了一切正义与自由都随之烟消云散。如果最终的拷问改成“XX年后,新家的人们回归文明世界,却已经与之格格不入”,改成一个《蝇王》式的结尾,让玩家自己去拷问自己,再把责任归结于“在那时,我们有很多地方本可以做的更好”,那么我想这不会让人难受的。并不是通过故事的结尾,而是通过制作组的结语,强硬的给出拷问,那惹人不爽也是没办法的事。
总结下来,冰汽时代有两点是我认为做的不够好的:一是剧情,缺少了个体的故事细节,缺少了整个故事的后日谈,导致本可以鲜活的人民变成了刁民。二是最终考验机制的设计,它把生存和道德这两个本可以共存的东西强硬的拆散开来,尽管老玩家很容易同时满足两者,但新玩家却太容易失手了。这就使得最终的拷问过于扎眼。至于价值观,生命和自由哪个更为可贵,我站生命,但我也无权强迫制作组或者任何其他人和我有一样的想法,所以这倒不那么重要了。
首先是大背景,也就是游戏给人的总体感觉。冰汽时代作为这是我的战争开发团队的又一部作品,和后者使用相近的手法传达了相近的理念。在两部游戏中,玩家操作的角色都有自己的感性,有喜欢和不喜欢的东西,要满足感性需求,受到打击会消沉,而如果为了生存而强迫他们做不想做的事,他们或者会反抗,或者最终会走向不好的结局。这本来是不错的手法。但是这同一个手法,在冰汽时代里运用的就不是那么好。这是我的战争里,玩家操作的角色数量只有个位数,每个人都要单独操作,能看到他们富有生活感的一举一动,每个人的外貌、特性、行事风格都有独特之处,我最喜欢的鲍里斯背包大力量强,外出几乎都靠他,任劳任怨,但又感情细腻经不起打击,所以我会很想把他保护的很好。但是冰汽时代玩家操作的角色数量多达几十几百,每个人的建模小到不拉近就看不清楚,所有的调派工作都是5、10、15人一组,而且只需要拉满人数条,不需要具体指派某个人去某个特定岗位,突发事件中出现的人物大多也没有事先的铺垫、没有对这个人身世和作为的详细了解,这一切都使得玩家更倾向于把手下的民众看成是数字,而非活生生的人。开局时分离的家庭、结尾时跑出去找人的父亲,如果他们的事情能多些前因后果,本可以是颇为感人的故事,但他们就是那样突然从冷冰冰的数字里跳出来,对玩家提出要求,这就让人容易觉得,***不是刁民吗。这一点,我认为完全是冰汽时代它做的不够好。
其次,在这不如前作那样充满人情味的大背景下,玩家面临的抉择却比前作更加复杂而艰难。这是我的战争没有什么最终考验,只要熬过了前期,建筑拉满资源储备充足,后面就只需要补充食物和军火维持消耗即可了,角色们可以喝喝咖啡,抽抽烟,听听广播,等着时间慢慢推移下去。而新家的最终考验强度非常高,这使它的游戏逻辑与前作完全不同,为了挺过最终考验,即使是在主要科技升满、资源全部平稳运转的中期,依然要未雨绸缪为后期囤积资源,而暴风雪来临之后部分刁民私藏补给、煤矿倒塌等突发事件更是不断的给玩家增加压力,以至于在暴风雪来临前规划好的一周的物资,如果突发事件刷多一点可能就变成不够了。那么突发事件到底会刷多少,事先到底要囤多少资源,老玩家知道,新玩家却肯定是不知道的。不知道未来的风险有多大,面临最终考验时最理性的决策就是最大化资源储备,那样就自然会想到开法典,点那些“提供少量补给”和“降低不满值”的法律。再加上,只有最终法律是标红的,而还有两条法律是没做标记点了却还是会越界的。这样一来新玩家就不会知道哪些不能点。暴风雪退去,黎明来临,这时也许会意识到,即使不让市民互相检举,食物储备也是够的,但是已经晚了,玩家已经要开始接受制作组的拷问了。如果不是玩家面临着难以预估的资源危机,如果不是法典没有标明所有越界法律,如果是像这是我的战争那样无须担心后期资源、杀人与否的道德标准也十分明确,那么我想大部分人都能做到避免越界,可惜并不是这样。而到二周目以上,玩家什么都知道了,也就不会再去在意最终的评语了。
最后说说这句话本身。“我们活下来了,但是我想,我们越界了,我们做了这样那样的事,这一切真的值得吗?”这句话其实有一个很严重的问题。本来,越界法律并不是生存所必须的,它们的价值通常是压低不满、无限希望、排除异己,而只要玩家熟悉了游戏机制,知道了自己的资源挺得过暴风雪,就没有必要点出它们。实际上并不存在“点了就能不死人、不点就会死人”的两难抉择,所有问题都可以靠合理的运营提前规避。但是结尾这一问,就又把话题扯回到前一个层面上去了,变成了“玩家在越界和生存之间选择了越界,这值得吗”这样的拷问。这样一问,就歪了,因为有的人就会认为只要活下去就是值得的,只要活着一切都还有希望,只要死了一切正义与自由都随之烟消云散。如果最终的拷问改成“XX年后,新家的人们回归文明世界,却已经与之格格不入”,改成一个《蝇王》式的结尾,让玩家自己去拷问自己,再把责任归结于“在那时,我们有很多地方本可以做的更好”,那么我想这不会让人难受的。并不是通过故事的结尾,而是通过制作组的结语,强硬的给出拷问,那惹人不爽也是没办法的事。
总结下来,冰汽时代有两点是我认为做的不够好的:一是剧情,缺少了个体的故事细节,缺少了整个故事的后日谈,导致本可以鲜活的人民变成了刁民。二是最终考验机制的设计,它把生存和道德这两个本可以共存的东西强硬的拆散开来,尽管老玩家很容易同时满足两者,但新玩家却太容易失手了。这就使得最终的拷问过于扎眼。至于价值观,生命和自由哪个更为可贵,我站生命,但我也无权强迫制作组或者任何其他人和我有一样的想法,所以这倒不那么重要了。