之前水过一个差不多的帖子,帖子里大家讨论的最多的就是希望三代的建设和人物技能机制的改进,刚刚上班摸鱼突发奇想想到了几个脑洞
第一是关于基地建设,不知道有个挺古老的RTS游戏《国家的崛起》有没有人玩过,也是微软的,游戏里有个很有趣的机制,就是把回合制4X的一部分内容和RTS结合起来,回合制部分是让玩家下指令,比如占领某些地区获得占领奖励,或者修建某些特殊建筑让后续战斗可以享受特殊加成,进入战斗后是RTS玩法,就是帝国时代战役那种,不同的是每次进入战斗都可以自行分配兵力,然后能吃到自己文明占领的地区奖励还有特殊建筑带来的加成,腐烂三其实也可以借鉴一下(更不要说现在大家都是一个爹了,借鉴更方便了)玩家扮演的不再是一个幸存者小队,而是一个幸存者势力,你需要调配成员去慢慢的将一个个被丧尸占领的城镇收回,落实到游戏里就是每次开局通关都会把大地图上一个点收入自己的势力里,提供类似人口,开局物资,特殊人物,特殊技能,特殊武器的奖励,然后每局的任务内容也可以更加多变,而不是永远千篇一律拆血心,发展社区。比如部分城镇里没有血心,取而代之的是有一个母体丧尸(血巢/血疫之墙等等比较难消灭的目标),需要组织一只幸存者小队摸进去干掉目标就行,然后进入地图后需要侦查敌人在什么地方,然后利用手上的资源(开局就选择好带哪些资源,然后地图里可搜刮内容大幅度减少,并且不能建立基地,只能设置临时哨站。更加类似于FPS游戏类型)想办法把任务目标做掉就行;又比如某些城镇被一群疯子幸存者占领了,他们宣称社会秩序已经崩坏,然后变成了北斗莫西干头那种杀人放火的掠夺者,需要我们组织一只队伍把这群疯子干掉/赶走/收服,进入地图后地图上会有大量敌对NPC的聚落,彼此间可能是相互关联的(比如部分聚落是同盟),也可能是毫无关系的(大家都是见面就掏枪问候的),然后任务目标是把这群人全部清除掉;又比如某些城镇现在是没有幸存者聚落的状态,遍地丧尸乱跑,需要我们去重建(就二代标准套路)等等一系列不同要求的任务,然后再在里面设置一些副任务,比如第一种消灭目标的任务可以找到特殊人物,该人物身上有很棒的武器或者很强力的特殊技能,能极大降低任务难度,并且如果你应对得当(完成他给的小任务,回答正确他的问题之类的),该人物会在你完成主任务后加入你的势力,这样每次开局都可以选不同玩法,玩起来更有趣,而且这种做法甚至不需要做啥特别的改动,只需要把游戏里射击和近战手感改善一下差不多上面的就都能完成。
然后基地建设结合我上面说的第一个点,可以设定成,一个势力中至少会有几百人(我不觉得丧尸危机能把人的凝聚力搞到还不如原始社会的程度)乃至上千人,其中大部分是普通人(这个很真实有木有)没啥战斗力,只能提供后勤,剩下可操作人员数量保持在50~100人之间,当然不是说你一口气能派这么多人,而是说你可以搞这么多可操作角色,然后每次开局可以从这些人里面选部分可操作人员和对应比例(比如1比10,即1个可操作角色可以选10个)后勤人员,后勤人员不负责战斗,只在你建设基地时起作用(关于这部分详情看我上一贴这边就不再重复了),这样灵活性更好,角色培养也更加有意义,一个好的角色能一直用下去。
二.结合上面这点,可以把角色培养再细化,现在的角色技能最多也就基础——进阶两级没有了,考虑到一个角色一张地图通关也差不多就够练满两级(不特意去刷技能),没啥问题,但是这样也导致了技能大量同质化,结合上面系统,其实可以再加两个角色培养的梯度,第一是在进阶技能上再加一个或以上的等级,但是不是所有技能都能再升级,需要有特定的特质或者特定的技能道具才行;第二是追加一个人物阶级,就是类似军阶一样,一开始是幸存者,然后根据技能不同可以分化成不同阶级,然后阶级上面再升阶,类似RPG游戏转职,不提供属性加成,但是可以影响角色技能效果,比如成为拾荒者(幸存者升阶)后搜索技能会有加成,然后拾荒者再分化出专职负责搜刮的升阶和兼顾搜刮和战斗的升阶,前者会在搜索技能上进一步加成,后者可以让角色解锁特定的近战或者远程的升级,这样多场游戏下来培养一个超级角色也是相当有乐趣的。
第一是关于基地建设,不知道有个挺古老的RTS游戏《国家的崛起》有没有人玩过,也是微软的,游戏里有个很有趣的机制,就是把回合制4X的一部分内容和RTS结合起来,回合制部分是让玩家下指令,比如占领某些地区获得占领奖励,或者修建某些特殊建筑让后续战斗可以享受特殊加成,进入战斗后是RTS玩法,就是帝国时代战役那种,不同的是每次进入战斗都可以自行分配兵力,然后能吃到自己文明占领的地区奖励还有特殊建筑带来的加成,腐烂三其实也可以借鉴一下(更不要说现在大家都是一个爹了,借鉴更方便了)玩家扮演的不再是一个幸存者小队,而是一个幸存者势力,你需要调配成员去慢慢的将一个个被丧尸占领的城镇收回,落实到游戏里就是每次开局通关都会把大地图上一个点收入自己的势力里,提供类似人口,开局物资,特殊人物,特殊技能,特殊武器的奖励,然后每局的任务内容也可以更加多变,而不是永远千篇一律拆血心,发展社区。比如部分城镇里没有血心,取而代之的是有一个母体丧尸(血巢/血疫之墙等等比较难消灭的目标),需要组织一只幸存者小队摸进去干掉目标就行,然后进入地图后需要侦查敌人在什么地方,然后利用手上的资源(开局就选择好带哪些资源,然后地图里可搜刮内容大幅度减少,并且不能建立基地,只能设置临时哨站。更加类似于FPS游戏类型)想办法把任务目标做掉就行;又比如某些城镇被一群疯子幸存者占领了,他们宣称社会秩序已经崩坏,然后变成了北斗莫西干头那种杀人放火的掠夺者,需要我们组织一只队伍把这群疯子干掉/赶走/收服,进入地图后地图上会有大量敌对NPC的聚落,彼此间可能是相互关联的(比如部分聚落是同盟),也可能是毫无关系的(大家都是见面就掏枪问候的),然后任务目标是把这群人全部清除掉;又比如某些城镇现在是没有幸存者聚落的状态,遍地丧尸乱跑,需要我们去重建(就二代标准套路)等等一系列不同要求的任务,然后再在里面设置一些副任务,比如第一种消灭目标的任务可以找到特殊人物,该人物身上有很棒的武器或者很强力的特殊技能,能极大降低任务难度,并且如果你应对得当(完成他给的小任务,回答正确他的问题之类的),该人物会在你完成主任务后加入你的势力,这样每次开局都可以选不同玩法,玩起来更有趣,而且这种做法甚至不需要做啥特别的改动,只需要把游戏里射击和近战手感改善一下差不多上面的就都能完成。
然后基地建设结合我上面说的第一个点,可以设定成,一个势力中至少会有几百人(我不觉得丧尸危机能把人的凝聚力搞到还不如原始社会的程度)乃至上千人,其中大部分是普通人(这个很真实有木有)没啥战斗力,只能提供后勤,剩下可操作人员数量保持在50~100人之间,当然不是说你一口气能派这么多人,而是说你可以搞这么多可操作角色,然后每次开局可以从这些人里面选部分可操作人员和对应比例(比如1比10,即1个可操作角色可以选10个)后勤人员,后勤人员不负责战斗,只在你建设基地时起作用(关于这部分详情看我上一贴这边就不再重复了),这样灵活性更好,角色培养也更加有意义,一个好的角色能一直用下去。
二.结合上面这点,可以把角色培养再细化,现在的角色技能最多也就基础——进阶两级没有了,考虑到一个角色一张地图通关也差不多就够练满两级(不特意去刷技能),没啥问题,但是这样也导致了技能大量同质化,结合上面系统,其实可以再加两个角色培养的梯度,第一是在进阶技能上再加一个或以上的等级,但是不是所有技能都能再升级,需要有特定的特质或者特定的技能道具才行;第二是追加一个人物阶级,就是类似军阶一样,一开始是幸存者,然后根据技能不同可以分化成不同阶级,然后阶级上面再升阶,类似RPG游戏转职,不提供属性加成,但是可以影响角色技能效果,比如成为拾荒者(幸存者升阶)后搜索技能会有加成,然后拾荒者再分化出专职负责搜刮的升阶和兼顾搜刮和战斗的升阶,前者会在搜索技能上进一步加成,后者可以让角色解锁特定的近战或者远程的升级,这样多场游戏下来培养一个超级角色也是相当有乐趣的。