首先是性质,这点大家也都能看出来,就是找几个大主播播一下游戏,这种宣发属于和主播单纯的签下工商,这种纯粹是不把宣发当回事,自以为是的认为自己游戏做出亮点了直播也一定能播出亮点,这是完全不现实的,这种宣发过于受限于主播的喜好以及双方沟通的态度。
宣发重要的是什么?
表达游戏内容,展现游戏优势,以及宣传一定的福利,这些东西的目的是什么?是吸引观众,把观众的注意力从主播身上,从主播这一身份介质上吸引到游戏上。
就比如说我们玩2.0,为什么2.0我们多少要吹一吹?
因为2.0版本更新了维拉,维拉展现了什么?
维拉展现了幻塔的地图迭代,新地图,小夜之城镜都,新BOSS,歌者华丽的技能和带感的音乐。
这些在工商中表现出来了吗?没有。
从这一点来讲我敢说幻塔的宣发团队对自己的开发团队做的游戏都是相当不屑的。
这才是宣发失利的核心原因。
反观原神,客观分析,原神的宣发是做的非常不错的,版本前瞻,蒙德茶会以及各大平台热点热搜,始终把原神保持在了各大平台视野的前面。
当然我不是说一定要学原神来硬学宣发模式,而是幻塔应该彻底地,从根本上抛弃这种陈旧的低效率的,简单找几个大主播来播的宣发模式,多去了解自己的游戏,从核心上了解自己作品的优势,从优势上入手,搞宣发的时候多跟乙方沟通。
就像做证明题,提出论点:我要展现幻塔好
提出论据:它怎么怎么好,是福利好,是新地图设计好,是角色吸引人,是多人一起挑战团本boss的快乐,还是刷刷刷不带脑子就能爽,还是游戏繁多的机制影响下的游戏的核心玩法,从众多条件中归纳,总结,提炼。
在这个基础上把自己的论点论据以各种方式跟乙方沟通,参考对方喜欢的部分,参考对方认为能玩出节目效果的内容来建立一场能有效宣传的工商。
如果贴吧有幻塔的ch在看,我希望你能认真想一想,一款游戏不是做好了就算好了的,过去游戏因为发行不利而失去优势的大有人在,游戏的制作必然包含发行发布的环节,想要宣传,就把自己的位置放下来,看一看群众是怎么想的,而不是单纯站在数据上,站在官方的立场上用陈旧的观念来对待每时每刻都在更新换代的网络环境。
宣发重要的是什么?
表达游戏内容,展现游戏优势,以及宣传一定的福利,这些东西的目的是什么?是吸引观众,把观众的注意力从主播身上,从主播这一身份介质上吸引到游戏上。
就比如说我们玩2.0,为什么2.0我们多少要吹一吹?
因为2.0版本更新了维拉,维拉展现了什么?
维拉展现了幻塔的地图迭代,新地图,小夜之城镜都,新BOSS,歌者华丽的技能和带感的音乐。
这些在工商中表现出来了吗?没有。
从这一点来讲我敢说幻塔的宣发团队对自己的开发团队做的游戏都是相当不屑的。
这才是宣发失利的核心原因。
反观原神,客观分析,原神的宣发是做的非常不错的,版本前瞻,蒙德茶会以及各大平台热点热搜,始终把原神保持在了各大平台视野的前面。
当然我不是说一定要学原神来硬学宣发模式,而是幻塔应该彻底地,从根本上抛弃这种陈旧的低效率的,简单找几个大主播来播的宣发模式,多去了解自己的游戏,从核心上了解自己作品的优势,从优势上入手,搞宣发的时候多跟乙方沟通。
就像做证明题,提出论点:我要展现幻塔好
提出论据:它怎么怎么好,是福利好,是新地图设计好,是角色吸引人,是多人一起挑战团本boss的快乐,还是刷刷刷不带脑子就能爽,还是游戏繁多的机制影响下的游戏的核心玩法,从众多条件中归纳,总结,提炼。
在这个基础上把自己的论点论据以各种方式跟乙方沟通,参考对方喜欢的部分,参考对方认为能玩出节目效果的内容来建立一场能有效宣传的工商。
如果贴吧有幻塔的ch在看,我希望你能认真想一想,一款游戏不是做好了就算好了的,过去游戏因为发行不利而失去优势的大有人在,游戏的制作必然包含发行发布的环节,想要宣传,就把自己的位置放下来,看一看群众是怎么想的,而不是单纯站在数据上,站在官方的立场上用陈旧的观念来对待每时每刻都在更新换代的网络环境。