玩了这游戏半个多月,刚玩到4.0,有几个个人认为游戏的缺点。
1.任务接收节奏问题,玩主线任务的时候,时常碰见这种情况,让你去一个地方,然后你到达任务地点了又得接个任务跟他对话,导致我都知道马上要做xxx,结果我还得跟npc对话,npc就是火烧眉毛了,也得转身正面面对我说话,而不是向很多单机剧情向游戏一样,到达任务地点直接动画+无缝切入战斗,或者干脆不限制玩家动作,这显得麻烦不说,有时候也很出戏。不知道你们有这种心理没,你强迫我跟你正面bb我倒是不愿意看,但你要是不强迫我动作,但是需要我“等”npc说完,我反倒能集中精神好奇的听听你想说什么。我不是说这种强制性的对话不能有,但这得用在关键剧情上,平时不能太多。
2.动作和技能释放时间不一致,很多时候有割裂感,动作模型希望能很符合技能释放状态,远程还好,近战因为gcd过长的原因显得动作衔接不流畅,而这是可以以重新设计动作姿态和前摇后摇动作来调整的。
3.地图的层次感太强,但是联系性稍弱,在做不出无缝地图的情况下,各个地图的东南西北很容易让人搞晕。而空气墙的存在让人抄不了近路是小事,不能跳山不能入河少了不少乐趣,对“自由度”和探索感是一种伤害。对世界观的构建和概念也有影响。
4.鸟点分布稀薄。有的图仅水晶有鸟点,其他重要小镇,任务点没有鸟点,但是一般玩家都传送水晶,鸟点利用率很低,我猜也就是方便新手的,但是对新手的任务地点又没有鸟点,这样新手为了节约时间很多时候都是做了一圈任务等到任务地点是水晶的时候才回去,很麻烦,导致新手帮不到,老手用不到。
5.技能同质过多问题,目前一个职业技能大概分为直伤,dot,hot,减伤,增伤,控制,反控制等几种,我发现单纯伤害或治疗的技能很多,相互之间又有很多重叠,不少技能还有上下位技能,而每套技能还有自己的资源体系,显得比较杂乱,即使是想保留技能,那也可否把技能合并成一个技能按键,比方说a技能平时是造成1000伤害,开启资源后,a技能转换成上位b技能,直到资源/特殊形态消耗完毕,再转化成a技能,这样能极大的减少键位和循环,又能给角色设计一套增强或变身的感觉,增强玩家开启“大招”的沉浸感。
剧情还在补,高难没打过,生产没完全,都不评价,但感觉这游戏广度还是有的。但是基本的游戏机制和技能设计思路上个人感觉上还有一定优化的空间。
1.任务接收节奏问题,玩主线任务的时候,时常碰见这种情况,让你去一个地方,然后你到达任务地点了又得接个任务跟他对话,导致我都知道马上要做xxx,结果我还得跟npc对话,npc就是火烧眉毛了,也得转身正面面对我说话,而不是向很多单机剧情向游戏一样,到达任务地点直接动画+无缝切入战斗,或者干脆不限制玩家动作,这显得麻烦不说,有时候也很出戏。不知道你们有这种心理没,你强迫我跟你正面bb我倒是不愿意看,但你要是不强迫我动作,但是需要我“等”npc说完,我反倒能集中精神好奇的听听你想说什么。我不是说这种强制性的对话不能有,但这得用在关键剧情上,平时不能太多。
2.动作和技能释放时间不一致,很多时候有割裂感,动作模型希望能很符合技能释放状态,远程还好,近战因为gcd过长的原因显得动作衔接不流畅,而这是可以以重新设计动作姿态和前摇后摇动作来调整的。
3.地图的层次感太强,但是联系性稍弱,在做不出无缝地图的情况下,各个地图的东南西北很容易让人搞晕。而空气墙的存在让人抄不了近路是小事,不能跳山不能入河少了不少乐趣,对“自由度”和探索感是一种伤害。对世界观的构建和概念也有影响。
4.鸟点分布稀薄。有的图仅水晶有鸟点,其他重要小镇,任务点没有鸟点,但是一般玩家都传送水晶,鸟点利用率很低,我猜也就是方便新手的,但是对新手的任务地点又没有鸟点,这样新手为了节约时间很多时候都是做了一圈任务等到任务地点是水晶的时候才回去,很麻烦,导致新手帮不到,老手用不到。
5.技能同质过多问题,目前一个职业技能大概分为直伤,dot,hot,减伤,增伤,控制,反控制等几种,我发现单纯伤害或治疗的技能很多,相互之间又有很多重叠,不少技能还有上下位技能,而每套技能还有自己的资源体系,显得比较杂乱,即使是想保留技能,那也可否把技能合并成一个技能按键,比方说a技能平时是造成1000伤害,开启资源后,a技能转换成上位b技能,直到资源/特殊形态消耗完毕,再转化成a技能,这样能极大的减少键位和循环,又能给角色设计一套增强或变身的感觉,增强玩家开启“大招”的沉浸感。
剧情还在补,高难没打过,生产没完全,都不评价,但感觉这游戏广度还是有的。但是基本的游戏机制和技能设计思路上个人感觉上还有一定优化的空间。