因为被禁言了我就在这发了
我觉得将游戏性单纯等同于游戏规则不太准确,通常说的游戏规则是指游戏机制,但是一个游戏的机制复杂与否和这个游戏是否具有游戏性没有太大关系。比如有些游戏会设计很多种属性克制,这些属性克制本质上就是剪刀石头布的延申,只增加了复杂度没有增加可玩性。
比如棋类游戏这个例子,棋类千变万化的玩法不是因为其复杂的游戏规则,相反诸如围棋之类的棋类游戏规则很简单也很少,但是游戏性很强。这里面的关键点在于从机制之间生发而出的策略的多样性,这种策略的多样性才是游戏性的本质。游戏设计领域有一个词叫“优雅设计”,目的就是以最少游戏机制构建出最丰富的策略玩法,这样一来玩家既可以避难无聊繁杂的规则学习,也可以在游戏种脑洞大开,任天堂的“满屏游戏性”基本就是遵循这个规律。
另外玩家是否觉得好玩确实带有很多主观因素,重玩性=好玩程度一般只存在于刷子游戏中,这种类型的游戏会利用奖励机制刺激人的多巴胺,很多装备驱动游戏如《暗黑破坏神2》就是利用了这个特性。但是好玩又不限于重玩性,很多线性游戏也会让人觉得好玩是因为里面有精心设计的关卡,玩家在克服关卡过程中会进行决策并产生心流,在这个过程中玩家就会产生愉悦感,会觉得游戏好玩。
帖子联动:https://tieba.baidu.com/p/7836691313

我觉得将游戏性单纯等同于游戏规则不太准确,通常说的游戏规则是指游戏机制,但是一个游戏的机制复杂与否和这个游戏是否具有游戏性没有太大关系。比如有些游戏会设计很多种属性克制,这些属性克制本质上就是剪刀石头布的延申,只增加了复杂度没有增加可玩性。
比如棋类游戏这个例子,棋类千变万化的玩法不是因为其复杂的游戏规则,相反诸如围棋之类的棋类游戏规则很简单也很少,但是游戏性很强。这里面的关键点在于从机制之间生发而出的策略的多样性,这种策略的多样性才是游戏性的本质。游戏设计领域有一个词叫“优雅设计”,目的就是以最少游戏机制构建出最丰富的策略玩法,这样一来玩家既可以避难无聊繁杂的规则学习,也可以在游戏种脑洞大开,任天堂的“满屏游戏性”基本就是遵循这个规律。
另外玩家是否觉得好玩确实带有很多主观因素,重玩性=好玩程度一般只存在于刷子游戏中,这种类型的游戏会利用奖励机制刺激人的多巴胺,很多装备驱动游戏如《暗黑破坏神2》就是利用了这个特性。但是好玩又不限于重玩性,很多线性游戏也会让人觉得好玩是因为里面有精心设计的关卡,玩家在克服关卡过程中会进行决策并产生心流,在这个过程中玩家就会产生愉悦感,会觉得游戏好玩。
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