本人是个四年半的老咸鱼,曾经玩过物理枪盾,两年前转了毒元素,后来又转了重剑。现在毒重剑做得差不离(10+8),想再提升嫖不动了。于是打算再做一把物理重剑(以年为单位慢慢来,没关服就不算毕业)。因此研究了一下物理配装。这里分享一点个人心得,让萌新少走一点弯路。同时也算是抛砖引玉,欢迎大佬指正。
都说物理配装比元素难。那么到底难在哪呢?首先来看一下,不同武器的输出构成:
1. 元素武器的输出,大体包括 5 类:暴击、暴伤、元素伤害、元素增伤、独立增伤。这 5 个种类里面,只有暴击是存在范围的,理想范围是在 94%~100% 之间。其余 4 种,就使劲往上堆吧,越高越好,数越大越好。好比 4 块板子围起来一个桶,哪块最短就优先堆哪块,哪个好堆就先堆哪个,在个人能力范围内,尽量平衡的都堆上去,就行了。
2. 物理武器的输出,也大概是 5 类:穿透、暴击、暴伤、攻击力、增伤。这 5 个种类里面,穿透、暴击,这两类同时存在限定范围。穿透要尽可能贴近 90,最好是刚好 90 或略高一点点;暴击同样是控制在 94%~100% 之间。剩余 3 个,也是堆的越高越好。学过数学的线性规划,就应该能理解,约束条件越多,计算起(局部)最优解来就越复杂。物理的约束条件比元素多了一倍,难度自然就增加了许多。
为了计算这个东西,我简单画了个脑图。

把能够影响穿透、暴击,两个特性的因素都枚举了一遍。由于纯手工,不确定是不是还有遗漏,欢迎指正。如果是元素配装,那直接看暴击的这部分就够了,武器、石头、料理略有差别。物理,需要优先考虑穿透,在大体确定穿透配装的基础上,暴击的一部分因素也随之被确定了,然后再调整剩余可调整的因素,最终将两个特性都配到贴近理想值。接下来继续堆特技,提高暴伤、攻击力、增伤,就结束了。
举个例子,我个人计划使用诸葛亮出战,而且不打算镶嵌怒意释放,打算随时换,镶嵌一些功能性或增伤的魂萃,时停、陷阱、终局、年少气盛,等等。于是,从魂萃和出战魂,就得不到任何穿透值。大剑的镶嵌,我采用的是 3 + 2,3个不退,12% 穿透;洛琳,3%;于是 燃、退、穿,70 特技必须满,76%。最终加一起 91% 刚刚好,也就不需要再去做暴戾的兽灵了。狂攻的兽灵,做到 8 级,9.5% 的暴击,加上自己配装,20精准,10锐利:17%;再加上项链、羁绊,5%;诸葛亮出战,10%;于是大概算算,我可以做个暴击大剑 + 暴虐石头,面板暴击能到 76% 左右。算上料理,96%。
其实从头到尾算下来,物理能有的选择并不多。现在,你能理解物理配装难在哪里了吗?
都说物理配装比元素难。那么到底难在哪呢?首先来看一下,不同武器的输出构成:
1. 元素武器的输出,大体包括 5 类:暴击、暴伤、元素伤害、元素增伤、独立增伤。这 5 个种类里面,只有暴击是存在范围的,理想范围是在 94%~100% 之间。其余 4 种,就使劲往上堆吧,越高越好,数越大越好。好比 4 块板子围起来一个桶,哪块最短就优先堆哪块,哪个好堆就先堆哪个,在个人能力范围内,尽量平衡的都堆上去,就行了。
2. 物理武器的输出,也大概是 5 类:穿透、暴击、暴伤、攻击力、增伤。这 5 个种类里面,穿透、暴击,这两类同时存在限定范围。穿透要尽可能贴近 90,最好是刚好 90 或略高一点点;暴击同样是控制在 94%~100% 之间。剩余 3 个,也是堆的越高越好。学过数学的线性规划,就应该能理解,约束条件越多,计算起(局部)最优解来就越复杂。物理的约束条件比元素多了一倍,难度自然就增加了许多。
为了计算这个东西,我简单画了个脑图。

把能够影响穿透、暴击,两个特性的因素都枚举了一遍。由于纯手工,不确定是不是还有遗漏,欢迎指正。如果是元素配装,那直接看暴击的这部分就够了,武器、石头、料理略有差别。物理,需要优先考虑穿透,在大体确定穿透配装的基础上,暴击的一部分因素也随之被确定了,然后再调整剩余可调整的因素,最终将两个特性都配到贴近理想值。接下来继续堆特技,提高暴伤、攻击力、增伤,就结束了。
举个例子,我个人计划使用诸葛亮出战,而且不打算镶嵌怒意释放,打算随时换,镶嵌一些功能性或增伤的魂萃,时停、陷阱、终局、年少气盛,等等。于是,从魂萃和出战魂,就得不到任何穿透值。大剑的镶嵌,我采用的是 3 + 2,3个不退,12% 穿透;洛琳,3%;于是 燃、退、穿,70 特技必须满,76%。最终加一起 91% 刚刚好,也就不需要再去做暴戾的兽灵了。狂攻的兽灵,做到 8 级,9.5% 的暴击,加上自己配装,20精准,10锐利:17%;再加上项链、羁绊,5%;诸葛亮出战,10%;于是大概算算,我可以做个暴击大剑 + 暴虐石头,面板暴击能到 76% 左右。算上料理,96%。
其实从头到尾算下来,物理能有的选择并不多。现在,你能理解物理配装难在哪里了吗?