吧里技术类的帖子太少了,我准备收集一些技术类的帖子分享在吧里,供像我一样的街霸小白们学习和进步,请吧内的高手们多多指教
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一、帧数与硬直
我猜大部分动作游戏玩家都知道这两个词,但在格斗游戏中,他们的地位尤其重要,因为格斗游戏中大量的技巧,都源自于这两个核心机制,所以我们优先来了解他们。
许多格斗游戏的程序会以固定帧率运行,所以【帧】即为游戏的最小时间单位,一个 60fps 的游戏里,每一帧也就相当于 1/60 秒。格斗玩家便以帧作为单位来描述时间的长短,简记作 f。
这样的表述方式常常被用来描述一个招式——我们总是把一个招式分成三个部分:发动、持续、收招。发动帧数即表示攻击的出招硬直所占的时间;持续帧数表示攻击判定生成后持续的时间;收招帧数(也称恢复帧),就是攻击判定消失后,人物收招的这段时间。他们的长短都用帧数来表示。
当你的攻击处于持续阶段时,对手的受击判定若是碰到了你的攻击判定框,便会进入【硬直】状态(不论他是否成功防御住了这次攻击)。若是对手没能防住这次攻击,就会出现一个受击硬直的动作,若是对手防御住了你的攻击,也会出现一个防御硬直的动作,在两种硬直的动作中,你都是不能操作自己的角色的。不过,你作为攻击者,其实本身也处于硬直(出招和收招硬直)之中——硬直指的就是一种 “角色不受控制的状态”。而这个【硬直】的长度,我们也通过帧数来表示。


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一、帧数与硬直
我猜大部分动作游戏玩家都知道这两个词,但在格斗游戏中,他们的地位尤其重要,因为格斗游戏中大量的技巧,都源自于这两个核心机制,所以我们优先来了解他们。
许多格斗游戏的程序会以固定帧率运行,所以【帧】即为游戏的最小时间单位,一个 60fps 的游戏里,每一帧也就相当于 1/60 秒。格斗玩家便以帧作为单位来描述时间的长短,简记作 f。
这样的表述方式常常被用来描述一个招式——我们总是把一个招式分成三个部分:发动、持续、收招。发动帧数即表示攻击的出招硬直所占的时间;持续帧数表示攻击判定生成后持续的时间;收招帧数(也称恢复帧),就是攻击判定消失后,人物收招的这段时间。他们的长短都用帧数来表示。
当你的攻击处于持续阶段时,对手的受击判定若是碰到了你的攻击判定框,便会进入【硬直】状态(不论他是否成功防御住了这次攻击)。若是对手没能防住这次攻击,就会出现一个受击硬直的动作,若是对手防御住了你的攻击,也会出现一个防御硬直的动作,在两种硬直的动作中,你都是不能操作自己的角色的。不过,你作为攻击者,其实本身也处于硬直(出招和收招硬直)之中——硬直指的就是一种 “角色不受控制的状态”。而这个【硬直】的长度,我们也通过帧数来表示。
