我喜欢研究游戏的各项机制,一个游戏的各项功能一定有其设计的初衷,比如表扬、批评、评价等等。
大家都知道几场联赛后可以评价球员的表现,那么什么时候表扬,什么时候批评?
经测试具体为最近5场上场了3场以上且最后3场平均分以7为分界点划分,7以上可表扬,7以下可批评。
这个游戏可以说设计的非常有规律性,达到一定的条件就可以通过各种方式改变球员的那些不随潜能变动的精神属性。
比如说:决心和工投。
在一线队给你要提升决心和工投的那个球员开个友谊赛,设置一个必然会输很多球的阵型,然后把需要提高这两项的球员放置在守门员位置上。
比如这样

结果是这样

好了下一步是这样,这里说明下:评分为1才能罚2周工资,2能罚1周,3能警告

存档,度假一天。
如此反复。
结果是这样。

最后,他的面板会变成这样:

罚2周工资情况下,决心和工投都可以达到17点。当然也要考虑下他的耐力够不够。
这是第一种精神属性。
第二种:隐藏属性的职业素养,靠的是红、黄牌时的这项

描述是这样

黄牌最高提高到9,红牌罚2周最高到11
第三种:侵略性和脾气。
红牌“踢了一脚”等等可以这样:(这个非常特殊,只有红牌才能做)

描述:

结果:脾气小于11或者侵略大于11时吧,脾气+1或者侵略性-1。
那么这些有什么好处?
1、决心会使球员球员场上表现更加顽强;
2、工投和职业素养直接关系到潜力增加的速度,一个场上和训练都不认真的球员潜力增加怎么可能快呢?
3、可以给那些喜怒无常属性的球员一个性格转变的机会,也可以让侵略性过高的球员降低一点。都可以减少得牌的机会。
上一场被罚下应该也是有设计初衷的,估计没有实装或者我没有达到条件,没有测试出和什么有关。
大家都知道几场联赛后可以评价球员的表现,那么什么时候表扬,什么时候批评?
经测试具体为最近5场上场了3场以上且最后3场平均分以7为分界点划分,7以上可表扬,7以下可批评。
这个游戏可以说设计的非常有规律性,达到一定的条件就可以通过各种方式改变球员的那些不随潜能变动的精神属性。
比如说:决心和工投。
在一线队给你要提升决心和工投的那个球员开个友谊赛,设置一个必然会输很多球的阵型,然后把需要提高这两项的球员放置在守门员位置上。
比如这样

结果是这样

好了下一步是这样,这里说明下:评分为1才能罚2周工资,2能罚1周,3能警告

存档,度假一天。
如此反复。
结果是这样。

最后,他的面板会变成这样:

罚2周工资情况下,决心和工投都可以达到17点。当然也要考虑下他的耐力够不够。
这是第一种精神属性。
第二种:隐藏属性的职业素养,靠的是红、黄牌时的这项

描述是这样

黄牌最高提高到9,红牌罚2周最高到11
第三种:侵略性和脾气。
红牌“踢了一脚”等等可以这样:(这个非常特殊,只有红牌才能做)

描述:

结果:脾气小于11或者侵略大于11时吧,脾气+1或者侵略性-1。
那么这些有什么好处?
1、决心会使球员球员场上表现更加顽强;
2、工投和职业素养直接关系到潜力增加的速度,一个场上和训练都不认真的球员潜力增加怎么可能快呢?
3、可以给那些喜怒无常属性的球员一个性格转变的机会,也可以让侵略性过高的球员降低一点。都可以减少得牌的机会。
上一场被罚下应该也是有设计初衷的,估计没有实装或者我没有达到条件,没有测试出和什么有关。