《晶核CoA》为了追求爽快打击感带来的硬直机制,在PVP环境下显得过犹不及,给后手职业造成了极大的困扰,体验感很差。
同时PVP与PVE不同装备的设置,也大概率意味着玩家们需要为了PVP付出两倍的肝度和氪度。
可以预见的是,在目前的装备体系下,PVP有很大的概率会成为高氪玩家的主战场,技术差距也可以直接通过数值堆砌来抹平。
如何在竞技场环境内做好职业平衡,也许就是《晶核CoA》项目组在上线前需要更多思考的问题了。
这次测试中,《晶核CoA》还用了卡主线的方式限制全局推进的进度,逐步开放关卡。同时为了保证游戏内容的丰富度,还在每天的限定时间段里开放各种类型的小游戏。
同时PVP与PVE不同装备的设置,也大概率意味着玩家们需要为了PVP付出两倍的肝度和氪度。
可以预见的是,在目前的装备体系下,PVP有很大的概率会成为高氪玩家的主战场,技术差距也可以直接通过数值堆砌来抹平。
如何在竞技场环境内做好职业平衡,也许就是《晶核CoA》项目组在上线前需要更多思考的问题了。
这次测试中,《晶核CoA》还用了卡主线的方式限制全局推进的进度,逐步开放关卡。同时为了保证游戏内容的丰富度,还在每天的限定时间段里开放各种类型的小游戏。