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对目前环境的另一种个人看法

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首先表明我的立场,整体来说变好了,但其中的一小部分变得更恶劣了。
说人话就是,体验就是比上个版本好,同时也出现了新的问题。
那么先说一下为什么我觉得比上个版本好。
上个赛季很多人说是能玩到战术感,但对不起,我觉得那是一种无奈之中的战术,而且这种战术绑死了角色,你只要看对面的阵容你大概就能知道对面想怎么打,或者说他只能这样打,因为大部分情况下除了靠角色自身技能强度就决定了一切,以前说风曳镇进攻方坐牢,那真就是单向坐牢吗,我想吧友可能没有和朋友试过自定义房间用欧泊角色打进攻吧,其实一样是坐牢,因为风曳镇的问题在于地图地形而不是角色的问题,导致不管你角色个人战斗力强势与否都无法弥补双方的差距,而现在为什么风曳镇进攻方不坐牢了,单纯是因为进攻方角色比对面强了吗,完全不是,是因为几条步枪被导入了个人技术这个方面的因素。
只要你打的准,明和绯莎两个人就能带你赢,而又因为打的准所带来的优势突然变大,导致进攻方下包成为了选项之一,不是说必须通过下包来创造优势了,那么自然,原本包点给防守方带来的地形优势也就间接被摸消掉了,所以,对不起,我只看到了战术变得更为丰富了,因为在普通的对局内又新增了直接歼灭对面的选项,而在步枪手打的准带来的巨大收益之下,整个队伍的搭配反而也变得比以前更随意了,因为不用再完全依赖技能,不用再咬死一定要下包,所以令,拉薇等角色不再是必选,狙也完全可以下掉,相对于防守方也是一样的,对面的阵容产生变化,你无法在开局之前就看出来对面是想歼灭还是想下包还是纯粹的想整活,你要猜忌和试探的东西也就更多了,你是要带信和机枪姐架住对面,还是带熊和画家自己创造对枪优势,这都是要根据对方交火后暴露出来的情报进行调整的,乃至于说这个版本有比赛的话,你不只要看对方的阵容来产生对策,还要注意对方选手的枪法来做出应对准备,这才更接近于“博弈”这个竞技核心。
所以说现在大家觉得防守方变得反而劣势了,一方面确实少了一条步枪,另一方面也是没有跟上节奏,进攻方的策略中已经新增了一条“歼灭”选项,而且这个选项被选择的概率也很大,那么防守方就应该做好心里准备,如果对面要歼灭你们,你们该如何做出应对,难道这不是战术对冲吗?难道说只有堵着进攻方来回转点进不来才叫战术吗?
对面要打歼灭战而疏于下包的时候你们就应该调转思维,目前已经遇到好几次明白事的防守方队友开始和对面剪刀手围着地图绕圈了,还记得之前星弦杯半决赛看到的双方互换场地式的兜圈子吗,那就是如今防守方的正解,对手枪法过于强势,那么防守的防守就应该是动态的,我不说这个方法绝对打得过对面,但至少是一种合理的周旋方法,不会出现分裂占点防守被对面组团挨个冲烂的情况,说白了,这个版本是逼着你要进行思考,进攻方要选择下包还是歼灭,防守方也要根据对面的选择做出对策,如果有比赛的话绝对比之前要精彩的多。
另外,很多人说现版本弦化没有用,我认为这是扯淡,现版本的弦化反而比之前要重要的多,突击手的攻击力剧增,双方集团照面交火的时候,可能就是差那么一个弦化,你就能少死一个人,就能占据人数优势,这比起以前那种中距离交火我就是不弦化我就是要做走地鸡和对面互相蹭血玩然后被狙狙死好得多?之前星弦杯的比赛8强之前都是啥表现有目共睹吧,就是非要站桩对射的人不在少数吧,那些大佬对这些人是怎么碾压的还历历在目吧,那他们为什么不弦化呢?因为特么上版本菜鸡互搏的时候他就是不需要弦化啊,反正最后都怪对面狙爷打的准不就完了,而现在步枪的攻击性上来了,你敢不弦化就是几枪头***,何况现在又给弦化增加到25%减伤了,你不弦化不走位就是送给对面白挨打,就应该让你短时间意识到应该多利用这个游戏的特色机制来规避伤害,早就应该这样了。
再说选角色这个问题,以前两边就一个狙,哪怕你打的准,你是狙爷,野排的时候狙被人抢走了你也是没啥好的体验,现在呢?现在步枪角色有多少,你就算抢不到猫明莎最起码还能玩星绘沙猫机枪姐凑合凑合吧?虽然新环境确实是等同于把两个狙毙掉了,但同时带来的选择更多了啊,以前组队基本都要围绕狙爷来选人,甚至有那种开局星绘必须甲给狙爷的固定玩法,现在呢?还不是谁打的好就给谁甲,或者单纯就是谁掉甲再给谁甲了吗,谈何战术性变低了?以前一个狙爷1打3跟玩一样,其他四个人真就把主武器删了都行,无非就是放技能下包或者不让对面下包,这个太明显了,为啥超弦手都说这个环境别扭?你仔细想想为啥他们说变扭?因为他们带不动人了,因为就算配合不如超弦手,意识不如超弦手,但只要你的枪法好,你就是射击天赋异禀,你就是能杀对面,哪怕就算蒙两枪头也有机会反杀对面的高玩,试问这个环境怎么就不好了?哦对他们来说那确实不好了,我目前关注的几个主播都已经不太能带的动人了,但凡队伍里有一两个不行的那就是打不过,这难道不才应该是竞技游戏应该有的情况吗?难道主播选个狙嘎嘎带人上分这就合理???
而且各种步枪的加强,带动了无限团竞和团队乱斗也变得好玩了,以我自己做例,因为这个版本让我意识到了枪法的必要性,所以我为了练枪就得去打乱斗和团竞,无关奖励,是对我个人技术的收益上升了,你打乱斗和团竞不再只是为了做任务刷伤害而是有一定的枪法提升效果了,这才是正常的,但是这个不妨碍我依旧期待增加各种新模式,尤其是娱乐模式,卡丘想提纯不要紧,但你得有人数基础你再提纯,你特么人都走没了那还提个屁。
说到人数,我没有检测过大环境,但我的好友上线的确实比以前多了,第一打得快了,打个排位不像以前那么累了,第二能玩的东西多了,哪怕选个星绘都能靠自身技术嘎嘎C了,哪怕最后输了也不用被狗队友气晕,最起码自己打爽了。
说完好处肯定就得说坏处,大环境确实比以前要好,但这是一种报复性的平衡,狙爷之前强上天,现在直接摔到死,也就心夏还有点团队作用,最起码能奶人能秒拉人,香奈美是真的几乎见不到了,你打不到头就是几乎没用,人家有绯莎有拉薇根本不需要你音符透人,明+绯莎也能冲烂对面,你大招舞台就算能放400米又有啥用,阵营方面也是如此,防守方的转点能力大削,控场又反而控不过对面了,你在点里蹲着,对面明飞过来一个电球破甲+减速,拉薇飞过来一个刀子透视+减速,沙猫飞过来一个沙场持续掉血+减速,你脚下绯莎透+减速,你连跑都跑不了还怎么和对面周旋等队友回防?进攻方要信息有信息要场控有场控要硬枪有硬枪,这是一个进攻方该有的技能配置?但是造成这种乱象真的就该怪步枪太过强势吗?
我认为核心问题根本不在于步枪的加强,而是欧泊这个阵容出现了问题,欧泊从开测至今就是那么4个人,猫,熊,信,心夏,之前这四个人都各自为一霸,那么人数劣势和没有重复武装就不是问题,而现在步枪统一加强那就出现了问题,因为人家剪刀手和乌尔比诺不仅都比你欧泊多一个角色,多的还都是步枪,剪刀手2步枪明沙猫,乌尔比诺1星绘和1个勉强算步枪的机枪姐,现在又出了一个绯莎是中立角色,等于人家进攻方又多了一个步枪,人家可以明莎星绘沙猫拉出来四步枪,而且明莎这个组合明显是独一档的断层强度,你防守方最多了也就三步枪,你的猫还明摆着怼不过明,还跟绯莎无法形成beastmatch,然后熊放冰场要先出熊再铺冰,画家你能喷漆对面也能喷你,整体的场控能力又输对面一遭,对面有拉薇绯莎可以主动透,你只有绯莎,猫和信都是被动透视,信的大还多加了一点能量消耗,你说欧泊不是在为上版本还债反正我是不信的,这个就是报复性的削弱,不是为了平衡而来的,狙爷也是一样,说实话你把步枪加强到这个地步我觉得很爽,你把狙削了我也觉得很爽,但是你两个同时来整,新的强势角色还是双方的,那我就觉得很生草了,也就是说现在的环境虽然比之前爽,但它依旧是畸形的,解决办法也很简单,要么步枪回调,要么回调狙,要么绯莎变欧泊角色,要么赶紧给欧泊加一个步枪角色,现在防守方虽不说达不到完全没法打的地步,但想要赢明显要比对面动更多的脑子或者有更好的枪法,能玩,但不公平,就这么简单。


IP属地:天津1楼2023-11-04 19:27回复
    顺便说一句,这个环境下其实很需要上线的功能是每一局开始前都可以换战术道具,乃至于换角色,因为你这样调整之后能够接受的玩家思路肯定就打开了,既然出现了更多的打法选择自然也需要一定的变量玩法来配合,对面的枪硬,那就得通过一些队伍调整来做出对策,可能每局换角色不太可能,但是每局换副武器和战术道具这个是非常合理且必要的


    IP属地:天津来自Android客户端6楼2023-11-05 00:19
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