不好意思各位,作为一名玩饥荒到现在只玩过女武神一个角色的人很难接受女武神的技能树,最近一直因为女武神的技能树在科雷论坛发声,然而官方人员的消极态度也很让人心凉。只能说一个游戏走到一个特定的阶段发生这种事情也是必然的,我表示顺从。饥荒现在已经从“设计指向功能,功能指向玩家”变成了“设计直接指向玩家”了,一旦官方开始试图教玩家玩游戏那游戏的可玩性和乐趣度都会直线下降,所以对未来饥荒的走向我也持悲观态度,如果官方在教你玩游戏的道路上越走越远那发生什么都不要奇怪。
薇格弗德扮演的角色是女武神,为凡人带来胜利,对抗邪恶,引渡英勇战死死者的亡魂进入英灵殿。而进入永恒领域的薇格弗德在入戏太深的过程中逐渐把女武神这一角色演出了自己的特点,在困难之中她独当一面,在有需要时她挺身而出。作为一个弱女子却是冲在战场的最前端,充分的向我们展示什么叫做能力越大责任越大。同样作为战斗角色的薇格弗德,和沃尔夫冈,旺达这些角色不同,她没有鲜明的个人英雄主义也从来不是独狼,同时能为团队提供更加实际的收益,让其他玩家获得更多的游戏体验,这也是我喜欢薇格弗德的原因之一。
但是设计师公开喂史给薇格弗德玩家我是真的不能理解。技能树全部内容大家应该都知道了这里我挑几个关键的问题给大家解释一下为什么烂。
第一点,新长矛和新头盔的制作材料上,无论是两根福特羊角还是三根雪雀羽毛都把设计师的恶意展示的一览无遗。新长矛的升级需要约束静电这种后期材料,然后这个长矛还是不可重复使用的,是一次性的消耗品。这个时期我很可能已经随便用影刀,玻璃刀了,我需要这个性价比超低的装备吗。
第二点,冲刺技能和防击飞技能死死绑定新道具。这就已经是设计师明着教你玩游戏了。新能力绑定新道具的设计把薇格弗德原本丝滑的发育路线扭曲到了一个不可名状的程度。
第三,盾牌不能给队友用。难道永恒领域都是憨憨是吗,其他角色连如何把盾牌放进手部工作栏都不会吗。



最后以我个人的角度点评一下新技能树那就只能用“意义不明”来形容。使用战斗长矛额外获得灵感的设定过于迷惑,新武器的制作材料过于幽默,唱歌不消耗灵感纯纯负面提升,阵营技能的数值过于难绷。训牛最被人诟病,然而这个其实是最无所谓的,毕竟每个角色都多少有点凑数技能,反正肯定点不满,不喜欢不点就是了。
所以从女武神角色的设计思路来看,女武神应当是一个强前期弱后期的角色,设计师妄图通过增加新道具来弥补后期能力但是从底层逻辑上就是错误的,因为女武神的后期能力无论如何是不可能去跟其他角色做对比的,这个设计的出发点就是错误的,与其在没有用的后期能力上做工作不如进一步强化前期能力和发育曲线的丝滑程度。
目前我个人的建议是删除唱歌不消耗战意的技能,改为增加一个长矛投掷的技能,伤害仍然为1.25x42.5>50(没错我就是想杀火鸡)。乐谱罐子和群体复活技能虽然作用不大但是很有创意,只要设计师愿意整活我就表示赞成,任何评价还是需要中肯一点。
中间的长矛头盔分别改为只有两级。
每一级战斗长矛都是增加战斗长矛耐久,二级之后可以解锁两个衍生技能,一个技能是长矛冲刺,使用战斗长矛可以冲刺造成100点伤害(如果未击中目标不消耗耐久,击中目标则消耗耐久)。另一个技能是急行军,薇格弗德善于使用长矛作战,手持长矛时获得15%额外移动速度。
每一级头盔增加头盔耐久(这个增益是直接加在头盔耐久数值上的,其他角色也可以享有)。两级后解锁两个衍生技能,一个技能是战术横扫,薇格弗德同时装备战斗长矛和战斗头盔时,每三次攻击都会释放一次战术横扫,对前方扇形区域造成范围伤害(42.5x1.25)。另一个技能是薇格弗德装备战斗头盔时获得10位面防御,并且免疫击飞。
盾牌技能应当可以让队友也能使用盾牌。盾牌的耐久应当提高。盾反应该消耗盾牌耐久。薇格弗德可以把盾牌装在身体栏上,像蜗牛壳一样当做护甲使用,右键进行盾反(其他角色则不可以)
这样可以强化薇格弗德引以为傲的前期能力,又把能力限制在基础道具上,保证薇格弗德不会有过于变态的后期能力。这种设计思路从基本逻辑上是比设计师意义不明的各种想法更正确的。并且更能提高趣味性和可玩性。
至于认为加移速和三环有同质化嫌疑的,我只想说没有别人先出就能有我们后出的就不配有的道理。先后出的顺序只是科雷偏心程度的问题。况且为战斗而生的女武神比其他角色更有理由获得这些能力。
我们任何与游戏官方不同的观点都是为了让游戏更好,希望官方能充分考虑玩家意见并且拿出足够的诚意去设计角色的技能树。相关意见我已经发表在了科雷论坛上,支持我的麻烦各位去科雷娱乐上帮我点赞并参与讨论

谢谢大家

