众所周知这游戏物流塔选择货源的逻辑是优先从最早被放置的站点取货,而这个简单粗暴的逻辑在实际游戏过程中带来了很多严重的体验问题,例如星际物流塔舍近求远派船去星区另一端的轨道采集器拿氢这样的惨案。
这个问题在一定程度上可以通过增加塔的数量(例如单独插一个不放翘曲器的塔用来收氢)和设置塔的取货范围来规避,但实际操作中效果仍不尽人意(麻烦/有限制/调试困难/浪费资源)
对此玩家群体一直有呼声要求改变物流系统货源选择逻辑,改为就近取货,甚至根据距离和供应站点剩余储量的加权进行动态选择,这样的逻辑效果肯定是最好的,但也确实会增加运算量,影响游戏性能,官方也一直没有动作。
我在实际游戏过程中发现,如果在目前这套逻辑的基础上,给物流塔的每个货物栏位增加一个“是否允许使用翘曲器”的选项,其实能很大程度上解决物流系统的痛点,如果再细化一点,还可以把这个选项拆分成空船出发和满船出发两种情况。因为就我个人而言,现有逻辑似乎只会在导致不必要的跨星际物流时才导致严重问题。
举个实例,如果中期需要在某个较偏远的盛产光栅石且有冰巨星的星系建立一条卡晶产线,不考虑物流塔取货逻辑的情况下可以插一个星际物流塔,五个栏位分别设置为星际需求氢,星际需求可燃冰,星际或本地需求光栅石,星际供应卡晶,星际需求翘曲器,,然后拉石墨烯和卡晶的产线,但实际上这么操作塔会派船回初始星系的冰巨星取氢和可燃冰造成浪费,如果降低塔的范围则塔不能派船把卡晶运回初始星系而只能等船来取,不能充分利用运力,多插一个塔收氢和可燃冰则浪费一个塔,如果可以单独禁用“氢”和“可燃冰”两个货物栏位的翘曲器使用,只启用卡晶的跨星系运输,这个问题就可以完美解决。
不知道大家怎么看待这个问题。
这个问题在一定程度上可以通过增加塔的数量(例如单独插一个不放翘曲器的塔用来收氢)和设置塔的取货范围来规避,但实际操作中效果仍不尽人意(麻烦/有限制/调试困难/浪费资源)
对此玩家群体一直有呼声要求改变物流系统货源选择逻辑,改为就近取货,甚至根据距离和供应站点剩余储量的加权进行动态选择,这样的逻辑效果肯定是最好的,但也确实会增加运算量,影响游戏性能,官方也一直没有动作。
我在实际游戏过程中发现,如果在目前这套逻辑的基础上,给物流塔的每个货物栏位增加一个“是否允许使用翘曲器”的选项,其实能很大程度上解决物流系统的痛点,如果再细化一点,还可以把这个选项拆分成空船出发和满船出发两种情况。因为就我个人而言,现有逻辑似乎只会在导致不必要的跨星际物流时才导致严重问题。
举个实例,如果中期需要在某个较偏远的盛产光栅石且有冰巨星的星系建立一条卡晶产线,不考虑物流塔取货逻辑的情况下可以插一个星际物流塔,五个栏位分别设置为星际需求氢,星际需求可燃冰,星际或本地需求光栅石,星际供应卡晶,星际需求翘曲器,,然后拉石墨烯和卡晶的产线,但实际上这么操作塔会派船回初始星系的冰巨星取氢和可燃冰造成浪费,如果降低塔的范围则塔不能派船把卡晶运回初始星系而只能等船来取,不能充分利用运力,多插一个塔收氢和可燃冰则浪费一个塔,如果可以单独禁用“氢”和“可燃冰”两个货物栏位的翘曲器使用,只启用卡晶的跨星系运输,这个问题就可以完美解决。
不知道大家怎么看待这个问题。