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为什么一直有人说ff14和ff16是用水晶工具开发的?

只看楼主收藏回复

四处散播这些言论的人是不是只是搜过了一下维基百科?
维基百科上只是搜ff14的话,资料是1.0的,1.0确实是用的水晶工具
首先2.0就用的夜光开发组为ff14做的新引擎,吉田应该是说过几次这件事了,第一次是2012年,在6.0时期的访谈中也提到过
其次ff16用的完全从头开发的引擎,根本没有任何人说过ff16用的ff14的引擎,se在cgworld关于ff16的开发环境搭建那篇文章里就写到过
吉田黑和吉田粉在这两件事上意见居然达成了一致,前者群体以此谣言来黑ff14 ff16技术落后,后者群体以技术问题来给ff14 ff16的问题开脱,真的是有点奇妙


IP属地:河南1楼2024-01-31 19:15回复
    我以前听人讲过说是光影找夜光组帮忙做了个新的,别的没变,我自己查到过一些国内的代理商的宣传物料,也是这么说的


    IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2024-02-01 01:39
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      2025-08-04 16:10:54
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      另外关于ff16引擎相关的cg world的文章
      新規設計の内製エンジンが支えたワークフロー
      本作の開発体制はアーティスト、ゲームデザイナー、プログラマーという3部門に大別されており、各セクションにおいてキャラクターやエンバイロンメント、VFX、ライティング、あるいはTAなど職域ごとに細分化される組織構造となっている。
      プログラマーはゲームプログラマー以外にも開発環境やOSに近い領域で作業するシステム関連、CI管理を専門に行うメンバーもおり、大規模な開発体制であったことが窺える。
      また、本作は新規設計の内製エンジンで開発されている。これについて「汎用的なゲームエンジンや社内の内製エンジンを使った際のサポートの工数を考えると、ゼロから自分たちで開発・管理をする方が適していた」と本多氏は説明する。
      「『FINAL FANTASY XV』のエンジン(Luminous Engine)を活用するケースも考えましたが、開発期間が重なっていたこともあったので、今回は見送ろうと判断しました。また、エンジン選定においては、サポート面だけでなく第三開発事業本部のワークフローに合致するかどうかも重要な指標になりました」(本多氏)。
      内製エンジンは統合型ではなく、必要機能を絞った構成のエディタをセクションごとに使用している。全ての機能が内包された汎用エンジンより軽量かつセクションに応じたワークフローに特化したつくりにでき、ツール間の連携も可能なことから効率化につながっていた。
      由新设计的内制引擎支撑的工作流程。
      本作品的开发体制大致分为艺术家、游戏设计师、程序员3个部门,在各个部分根据角色、环境、VFX、写作、或技术美术等职业领域细分。形成了可以的组织结构。
      程序员除了游戏程序员以外,还有在开发环境和接近OS的领域工作的系统相关、专门进行CI管理的成员,可以看出是大规模的开发体制。
      另外,本作品是用新设计的内制引擎开发的。关于这个,本多先生解释说“考虑到使用通用游戏引擎和公司内部制造引擎时的支持工时,从零开始自己开发和管理更合适”。
      “我也考虑过使用《FINAL FANTASY XV》的引擎(Luminous Engine)的情况,但是开发周期有重叠的情况,所以这次决定放弃。另外,在选择引擎时,不仅是支持方面,是否符合第三开发事业本部的工作流程也成为了重要的指标”(本多先生)。
      内制引擎不是通用引擎,而是按部分使用缩小必要功能的配置编辑器。比起包含所有功能的通用引擎,可以更轻巧,根据需要部分进行工作流程的特化制作,工具之间也可以进行合作,从而提高了效率。


      IP属地:河南5楼2024-02-01 09:11
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        某人说ffv13开发者为了抢救ff14 2.0被抽走90%的人,这是ff14 ed staff人数统计,2.55比2.0少不到40人,张嘴闭嘴外网前制作人员,信身份不明的人不信实锤看来也是坚信我是秦始皇的群体啊


        IP属地:河南来自iPhone客户端7楼2024-02-02 00:24
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          I wasn't part of the 2010 group from XIII that "would have scatched their bellies" (and then turned into the XV one), i came into May 2010. I know i was called in when a (female) designer resigned since she wasn't able to get any kind of approval from the art director. Then, from 2010 till the end of 2011 i worked on the designs i got assigned with, without any big issues. That's why, when the team got resized from 200 workers to around 20 in 2012 (right before the arrival of Tabata and the Type-0 team), i was still there and worked with the newcomers till 2013. Then i left because i followed mister Nomura.I had no story planned for Gentiana, but i can confirm you that the writers changed the script i received in 2011.[...] I stand behind what Sakaguchi said about big budget games developement: it's not worth it anymore. But they are also very disorganized. The staff -200 souls- had to work when the story still wasn't completely definied. In fact, this story kept changing every 3 months and the definitive delivery date for the game was for the end of 2014 (who would have thought it would have been pushed back to November 2016?).
          这是法拉利的原话,XIV和14在哪?
          FFV13的开发者大部分都来自于KH2的成员
          wwwmobygamescom/game/21912/kingdom-hearts-ii/credits/ps2/?autoplatform=true
          至于KH2的开发者,11年12年他们要么开发纷争012 要么开发khddd还有ff13系列
          @Faye☠


          IP属地:河南8楼2024-02-02 13:54
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            这些人的逻辑很简单,其他大厂都有这么多引擎和成功的游戏案例,最终幻想也得有不然显得太掉价,ff15的夜光引擎不可能毕竟在他们眼里是失败的,所以直接就用了以前v13换引擎的例子套到了ff14身上。这样做法无非就是为了贴金或者开脱,ff14的2.0从图像材质和光照上很有可能是夜光小组给搭的开发环境和接入的光照系统,作为一个临时的处理方法也够用,ff16就是单纯的自研引擎了。se以前在夜光引擎那会儿是想迈大步走最后没迈开腿的状态,但那已经是离做出通用引擎最近的阶段了,现在离这个目标越来越远。


            IP属地:山东9楼2024-02-06 08:20
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              上面争论的SE一个ff三个引擎这个问题,与其说是派系斗争,不如说是自己内部规划混乱的原因更大,首先夜光组ff7re和ff16都参与开发了。ff16一些开发者也是从ff15继承下来的,这些人也没有去夜光组,kh开发者也参与了,ff16用新引擎的原因上面cgworld的文章说了,进入开发阶段的时候和夜光引擎的开发重复了,拿不到足够的支持,ff14 1.0的一些纪录片里就说过,ff14的开发者很难拿到水晶工具的开发者及时的技术支持,只能用引擎现有的功能搞,ff7re用虚幻的原因,浜口直树在epic对他的采访里就提到过,最早是外包的,所以用虚幻,后来收回了:
              考虑到《最终幻想7重制版》是系列中第一个使用虚幻的游戏,为什么虚幻引擎适合这个游戏?史克威尔艾尼克斯在打造《最终幻想7重制版》时,是否用到了开发《王国之心3》(同为虚幻作品)时获得的经验?
              滨口:最初,我们是通过以外部开发伙伴为核心的组织结构来推动《最终幻想7重制版》开发的。在2017年前后,为了使这个产品的质量精益求精,也为了稳定量产的日程表,我们转向了以内部开发为核心的组织结构,不过这并没有改变我们继续与许多外部伙伴合作的事实。考虑到这一方面,我们决定采用公用引擎进行开发,同时利用内部和外部的专业技能,我们认为这更是适合开发《重制版》的组织结构。
              此外,拥有开发《王国之心3》经验的工作人员也参与了《最终幻想7重制版》的开发,因此我们得以循环利用在内部已有充分积累的虚幻引擎经验。这确实帮助了我们推动开发进度。
              至于kh3为什么换引擎
              首先在野村时代,夜光引擎的开发组是一个独立的小组,而ff15进入田畑时代,当时se的技术总监是建议先用夜光引擎开发一款游戏,因为ff15的重要性或者说田畑和高层的交易下,夜光引擎开发组和ff15开发组则是合并了,随后因为松田的工作室化思路由直接让原来BD2在田某人的带领下独立出去那又是后话了,下文为法文,
              Quand Julien est arrivé dans les bureaux tokyoïtes de SQEX, il y a trouvé des développeurs souvent minés par les difficultés rencontrées, et incapables d’apprécier à leur juste valeur les défis déjà relevés. Le développement de Final Fantasy XIII-2 touchait à son terme, Final Fantasy XIV était en difficulté, et le projet Versus XIII était en pleine mutation. Ses ambitions grandissaient de jour en jour, lorgnant de plus en plus vers l’open-world, mais le titre était ralenti à cause de technologies non adaptées. C’est dans ce contexte que SQEX a commencé à travailler sur le Luminous Engine, aidé par d’anciens développeurs de chez Sega.
              Julien pense qu’on ne peut pas partager une technologie avant d’avoir réalisé un jeu avec. Il faut l’éprouver avant de pouvoir la partager ou bien le moteur devient un danger perpétuel. Il a donc conseillé à SQEX de l’exploiter exclusivement sur Final Fantasy XV avant de réfléchir à d’autres utilisations. Cela explique notamment le volte-face de l’éditeur à propos de Kingdom Hearts 3 qui tournera finalement sous l’Unreal Engine 4.
              当Julien到达SQEX的东京办事处时,他发现开发人员经常被遇到的困难所破坏,无法理解已经面临的挑战。《最终幻想XIII-2》的开发即将结束,《最终幻想XIV》陷入困境,《Versus XIII》项目正在发生变化。他的雄心壮志与日俱增,越来越关注开放世界,但由于技术不适应,标题放慢了速度。正是在这种背景下,SQEX在前世嘉开发人员的帮助下开始开发夜光。
              Julien认为,在你用它制作游戏之前,你不能共享一项技术。你必须先测试它,然后才能共享它,否则引擎就会成为永久的危险。因此,他建议SQEX在考虑其他用途之前,在最终幻想XV上单独使用它。这特别解释了出版商关于《王国之心3》的转机,该版本最终将在虚幻引擎4下运行。
              至于kh3,就成了换引擎的牺牲品
              Speaking with Newsweek, Yasue was asked specifically what caused Kingdom Hearts 3's lengthy development (it was originally announced in 2013):
              "One of the main factors was the decision to switch the game engine to develop the game. Our current engine is great in terms of developing a high end AAA title, but because there was a change in technology and work flows, it took some time for the team to adapt and adjust."
              It was no secret that in 2014 Square Enix made the decision to switch Kingdom Hearts 3's engine to Unreal Engine 4, a change from the assumed in-house Luminous Studio engine. At the time, Nomura claimed that the change wouldn't hinder Kingdom Hearts 3's development, but some didn't buy the explanation.
              安江泰和野村都提到过这个问题
              在接受《新闻周刊》采访时,安江被问及是什么导致了《王国之心3》的漫长发展(最初于2013年宣布):
              “主要因素之一是决定切换游戏引擎来开发游戏。我们目前的引擎在开发高端3a游戏方面很棒,但由于技术和工作流程发生了变化,团队需要一些时间来适应和调整。”
              众所周知,2014年,史克威尔艾尼克斯决定将《王国之心3》的引擎切换到虚幻引擎4,这与假设的内部夜光引擎相比发生了变化。当时,野村声称这一变化不会阻碍《王国之心3》的开发,但有些人不相信这一解释。
              ff16 ff7re ff15 kh3因为各自重叠的超长开发周期和数个3a并行开发却没有一个通用内部引擎的原因,导致重复造轮子,如今se合并吸收了夜光组,开发者相当多并入了第二开发部,演示还在继续做说明se还没有放弃夜光引擎,长期以来高度依赖外包的第二开发部也有希望有足够高的内制能力,至于ff16那个引擎,吉田本人已经表示无意再做ff续作了,就看技术能不能反哺第三开发部的其他项目和ff14了,至于第一开发部,在ff7re系列的锻炼下,可能以后就是虚幻引擎为主了,至于第四第五开发部,个人认为他们几乎没有参与ff正统续作开发的可能性


              IP属地:河南10楼2024-02-07 09:28
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