我希望全世界的人都能意识到「给人中之龙工作室 1000 天的时间,我们就能创造出这样的作品」。
——横山昌义, 《人中之龙8》发售制作人访谈

前言
自《人中之龙》系列全面向“动态指令RPG”转变之后,坊间争议不断。
一方面,粉丝们对知名独特ACT系列作品的转型感到惋惜,另一方面,大家对系列这次看上去十分随意的重大转变导致的前途未卜状况感到担忧。
出人意料的是,《人中之龙7 光与暗的去向》虽然存在着各种各样大大小小的问题,但还是出色地完成了自己肩膀上的任务。
全球180万套的销量,让《人中之龙》系列至少在商业上站稳了脚跟。

作为一个年货系列,《人中之龙》一直以它独特的题材,稳定的质量,占据着一批忠实的粉丝群体。
得益于系列剧情连贯、发生地相对固定、发生时间与现实同步,制作组可以通过素材积累复用以及持续不断的缝缝补补,给予玩家现实世界时代更替般真实的体验。
但是相对地,这种商业模式也让每部游戏获得的进步有限。因此,在每次游玩《人中之龙》系列新作时,我不会期待特别明显的进化。

——横山昌义, 《人中之龙8》发售制作人访谈

前言
自《人中之龙》系列全面向“动态指令RPG”转变之后,坊间争议不断。
一方面,粉丝们对知名独特ACT系列作品的转型感到惋惜,另一方面,大家对系列这次看上去十分随意的重大转变导致的前途未卜状况感到担忧。
出人意料的是,《人中之龙7 光与暗的去向》虽然存在着各种各样大大小小的问题,但还是出色地完成了自己肩膀上的任务。
全球180万套的销量,让《人中之龙》系列至少在商业上站稳了脚跟。

作为一个年货系列,《人中之龙》一直以它独特的题材,稳定的质量,占据着一批忠实的粉丝群体。
得益于系列剧情连贯、发生地相对固定、发生时间与现实同步,制作组可以通过素材积累复用以及持续不断的缝缝补补,给予玩家现实世界时代更替般真实的体验。
但是相对地,这种商业模式也让每部游戏获得的进步有限。因此,在每次游玩《人中之龙》系列新作时,我不会期待特别明显的进化。
