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回复:【开发记录】打算使用手头的素材和Godot制作一款清版射击游戏

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  • zbc1357
  • 物理系统
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今天还会继续更新,这几天更得慢除了上班忙以外,还有个原因就是新出的《小丑牌》太好玩了


  • zbc1357
  • 物理系统
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## 计算分数
清屏游戏的正反馈很重要的一环是右上角跳动的分数,接下来就来实现计算分数的逻辑。
玩家每次伤害敌人都要给正反馈,这样可以保证右上角的数字处于疯狂的跳动之中,我这边就直接简单 1 伤害 = 1 分。

把敌人的受伤信号注册到关卡控制器、测试一下。

然后是每次敌人被击败,也要给指定的分数,这一部分就直接弄个简单资源挂在敌人战斗机身上就好了,死亡信号的时候读一下这个算分。

把这个计算加上测试一下。现在每次造成伤害会正确的加一分,而且击杀敌人也能+233分,不错。


2025-08-02 19:36:51
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  • zbc1357
  • 物理系统
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## 背景
现在游戏其实有点呆呆的,首先就是这个游戏没有背景,他没有翱翔在空中的感觉。所以现在把背景给它加上。
这里直接用 Godot 4 内置的处理 TileMap 的工具,绘制一份首尾相连的长条形地图。然后用无线连续的画布把这个地图首尾相接

接着让这个地图按照固定速度向下移动,这样虽然飞机本身没有动,但是却给人一种翱翔于蓝天的感觉。

做到这里这个游戏已经初具雏形了,接着就是在关卡设计和动效上一步一步的调整这个游戏。


  • zbc1357
  • 物理系统
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## 强化受击手感
现在敌人被打到只是增加分数,非常的无聊,做一下敌人的受击效果。
首先受击的时候,立即播放一个闪烁的动画,直接用 Tween 把飞机的精灵图闪白。

打击感马上就来了啊。只需要两行代码,效果立竿见影。

然后这个素材包里面有个烟雾,把这个烟雾做成2D粒子效果,每次被打中了就爆一次粒子。

看看效果,也不知道这个烟雾到底是画蛇添足还是锦上添花,总之现在自己和敌人受击都有了。


  • zbc1357
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## 解决玩家飞出屏幕外的问题
现在玩家其实是会飞出屏幕外的,在玩家移动这边做一下限制。让玩家的飞机不能飞出屏幕外。

直接在 Fighter 里写两行代码进行判断即可。玩家不能飞出去,其他飞机照旧可以。


  • zbc1357
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## 让AI的开始和停止变得平滑
现在AI飞到指定地点会瞬间停下来,看起来比较突兀,最好改成短停前急剧减速,然后短停后缓慢启动的效果。

这样写完代码,有部分人反馈说感觉起飞有点慢,暂时不知道咋改了,先关注大功能。


  • zbc1357
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## 随机化子弹伤害
现在每个子弹造成的伤害都是一样的,导致每次命中都加10分,看起来比较呆滞。但我并不想引入随机性,我的解决方案是增加一个护甲,加入伤害计算的公式。
现在公式:实际所受伤害 = 伤害 * 100 /(100 + 护甲)

给Health类增加一个护甲属性,修改伤害计算的公式。在生成飞机的资源处增加护甲属性给敌人生成时调用。


  • zbc1357
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## 增加发射追踪弹的敌人
让部分敌人直接朝向玩家发射子弹,这样可以强迫玩家开始躲避。
在AI控制器里,增加一个开火选项,可以走预设式的开火还是走朝玩家开火。

这里就遇到了一个问题,如果之前的玩家已经被摧毁了,然后新的一条命出来,这时候AI就会丢追踪,解决方法也很简单,搞个信号连上去更新 `ai_input` 就行。


2025-08-02 19:30:51
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  • zbc1357
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## 再次强化受击手感
玩家受伤时,减慢游戏运行速度,这样可以给一种卡肉的效果。自己死亡时做个大卡肉。
卡肉的效果看不太出来,但是手感变得不一样了。

我还想在机体爆炸的时候做一个屏幕抖动。 然后就遇到了一个问题,相机抖动的相机会直接接管 ParallaxBackground ,这样我的地图就不会动了。这个代码是写在 Godot 引擎底层的,没法绕过。只能推倒地图的方案了,自己手动实现 ParallaxBackground 了。


  • zbc1357
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## 区分敌人和自己的子弹
显然现在的子弹数量如果增加到很多的话,玩家很可能难以区分敌人的子弹和自己的子弹。
为了增加敌人和子弹的数量,区分敌人和自己的子弹是很有必要的。
可能需要为了这个制作一张 16 * 16 的子弹贴图。这里直接打开 Aseprite 进行一个画。

敌人的子弹碰撞箱可以略小,这样可以显得玩家身手不凡。

看看效果。大概是这样,也许敌人的子弹应该红一点,这样更有威胁感,不管了先这样吧。


  • zbc1357
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## 销毁子弹
突然意识到忘记销毁离开屏幕外的子弹了,有个试玩的哥们发现了打得越久越卡。

加个屏幕监控节点,然后销毁,现在就好了。


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## 制作爆炸特效
现在的击杀反馈还不够爽,给飞机制作一个爆炸特效,让玩家能从击杀中获得更多正反馈。

直接用粒子效果实现一个。

然后再写两行代码来控制这个效果,这里要注意让飞机等待一下特效播完再销毁要不然特效就看不见了。

看看效果,还可以。


  • zbc1357
  • 物理系统
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## 自动开火
从朋友那里收到了一个建议,让我搞个自动开火。虽然我看了很多的其他类似的游戏都没有做自动开火,不过我觉得正好趁这个机会抛弃掉Godot默认的内置输入了。

首先加入我们自己的输入,然后把原来的输入脚本里加上自动开火的功能,现在可以了。


  • zbc1357
  • 物理系统
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## 修改默认武器
可以看到我们的默认武器实在是太强大了,人挡x人,佛挡x佛。
为了让玩家爽,得先让玩家不爽。制作一个削弱版本的初始武器,这个武器发射的子弹很小,而且射速也很慢。
然后我发现这个素材包里居然没有我想要的小型子弹,没办法了,Aseprite ,启动!

全部搞完试一下效果,感觉可以了。至于原来的这个牛x子弹,我准备把它搞成加成道具。


2025-08-02 19:24:51
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其实今天还更新了很多,不过都是一些代码结构上的优化和调整,这些内容写成Devlog就有点无聊了,可以给大家看看我是怎么管理个人开发的,我用的是敏捷开发的模式。

实际执行起来其实没有那么呆板,毕竟整个项目组只有我自己,可以自己给自己通融一下之类的


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