先唠叨几句:剑远越来越缺乏的是趣味性,现在掉进换着法子催促玩家氪金,玩家却收获不到起码对等的趣味性,所以才会如此暴躁不满。
一件商品如果只懂不断涨价卖广告,而不是从消费者角度去想他们要的是什么,那这商品的生命力可想而知的弱。
我用仅存的一口力气整理了一点设计新活动的想法,抛砖引玉,希望莉莉丝能有很多有趣的活动回馈给我们。
首先,一直以来,剑远的活动有两个明显阵营:积极玩家和佛系玩家。如果一个活动设计得太偏一边就会招来另一边的反感,那能否把两种态度都融合到一个活动之中?就像鸳鸯锅一样,各种口味的小伙伴都能在一个火锅旁开心吃喝聊天。
然后,我觉得团本这种下格子的活动是剑远设计最成功的非主线内容,内涵非常深厚,深受广大积极玩家甚至佛系玩家的认可,其开发潜力其实还很大。
以挖矿这个垃圾活动来说,完全糟蹋了其激烈对抗的本质。其实可以把抢夺资源、走格子、地形因素等等融合一起,说白了就是做成魔兽阿拉希盆地剑远版。玩家每走一格都需要思考和选择,因为不同路线都会有得与失,当然因为这里的格子和团本不同,放弃的格子是会断开的;路上遇到对方玩家是需要战斗胜利才能通过的,也就是有堵路的战术;占领资源点也不是像现在这样打赢一场就可以,而是需要像剥洋葱一样瓦解多名敌人放置在那的防守部队,所以需要过程,这就有了战略回旋余地,不会像现在一样看谁更肝,一直盯着手机等倒计时结束。
最后是佛系玩家的设计,也就是团本里的观战席位。可以在隔壁另外开一间房,这里的是一些pvp挂机任务,例如猎宝阵线的调查、占领一样,收获的积分是可以回馈给前线增加各类buff,也是要选择和看个人实力的。不肝,但需要策略和团队协作。
以上只是我一人看法,肯定有没设计好的地方,肯定有某些问题我没看到。总之希望能以回馈玩家强大趣味性为目标,从走格子模块入手,发散思维,设计更多好玩的游戏出来。
策划先生们,记住,你们是游戏策划师,带给我们的应该是三件东西:乐趣,乐趣,还是TMD乐趣

一件商品如果只懂不断涨价卖广告,而不是从消费者角度去想他们要的是什么,那这商品的生命力可想而知的弱。
我用仅存的一口力气整理了一点设计新活动的想法,抛砖引玉,希望莉莉丝能有很多有趣的活动回馈给我们。
首先,一直以来,剑远的活动有两个明显阵营:积极玩家和佛系玩家。如果一个活动设计得太偏一边就会招来另一边的反感,那能否把两种态度都融合到一个活动之中?就像鸳鸯锅一样,各种口味的小伙伴都能在一个火锅旁开心吃喝聊天。
然后,我觉得团本这种下格子的活动是剑远设计最成功的非主线内容,内涵非常深厚,深受广大积极玩家甚至佛系玩家的认可,其开发潜力其实还很大。
以挖矿这个垃圾活动来说,完全糟蹋了其激烈对抗的本质。其实可以把抢夺资源、走格子、地形因素等等融合一起,说白了就是做成魔兽阿拉希盆地剑远版。玩家每走一格都需要思考和选择,因为不同路线都会有得与失,当然因为这里的格子和团本不同,放弃的格子是会断开的;路上遇到对方玩家是需要战斗胜利才能通过的,也就是有堵路的战术;占领资源点也不是像现在这样打赢一场就可以,而是需要像剥洋葱一样瓦解多名敌人放置在那的防守部队,所以需要过程,这就有了战略回旋余地,不会像现在一样看谁更肝,一直盯着手机等倒计时结束。
最后是佛系玩家的设计,也就是团本里的观战席位。可以在隔壁另外开一间房,这里的是一些pvp挂机任务,例如猎宝阵线的调查、占领一样,收获的积分是可以回馈给前线增加各类buff,也是要选择和看个人实力的。不肝,但需要策略和团队协作。
以上只是我一人看法,肯定有没设计好的地方,肯定有某些问题我没看到。总之希望能以回馈玩家强大趣味性为目标,从走格子模块入手,发散思维,设计更多好玩的游戏出来。
策划先生们,记住,你们是游戏策划师,带给我们的应该是三件东西:乐趣,乐趣,还是TMD乐趣
