最开始帖子是在nga发,但是感觉那边人好少,来贴吧找找同好交流下心得
。
从十三机兵被香草社圈粉
,本作也是NS预先购入,但是中途硬是被fate/samurai remnant给打断了(伊剑赛高),再加上自己游玩期间经常每关下来就在去细调配队和配装,再加上一些奇怪的挂机,一周目竟然用了150小时
。
从这一作是真的再次感受到香草社的风格多变和对游戏机制的理解,前作十三机兵个人是真的被香草社采取的这种叙事模式和演出以及游戏的结合所深深折服,战斗系统也是简约但也有挖掘的深度和很好的演出效果(导弹雨+seaside vacation+末日下主角们的纠葛和情感是真的终极浪漫,尤其是最后尾声的演出和歧路旅人2的ending告别演出并列近年来本人游戏游玩最让人感动和头皮发麻的时刻)
扯远了,作为一个战棋游戏萌新而言,对本作依旧有着极高的评价,可能会深度玩家觉得本作的深度不足,但是个人倒是觉得如果敌人设计的方向如果“深化”,彻底变为敌人和玩家角色机制数值不对等(典型就是最终boss,也是我觉得游戏中唯一有点接近的情况),很会催生出特别多的特化队,使得角色平衡被彻底打破(先锋:“难道本来不就是吗”
),游戏完全会变成严肃和高压向,玩家整活和开发的空间被大大压缩,可能对于喜欢解题追求最优解的玩家是非常乐于见到的,但至少对于不那么硬核的我来说会大大弱化游戏乐趣。而且从好感度似乎会增加隐藏属性这点也能看出来香草社本身也是希望玩家对于本作的游玩方式更加百花齐放,而不是只照顾深度玩家。
但是战略地图上个人确实觉得是相当有进步的空间,但我也觉得可能香草社也搞不出很好的AI,不过这点在个人游玩过程中由于本人喜欢平均十队战力让每一队都尽量趋近于全能和多种情况应对的倾向,所以战力高的单队被针对造成的影响不明显,所以体验修啊来阿尔比昂教皇国设施和支援队的增多其实被冲淡了很多,还是能操控队伍去做出不少战术动作去扭转大地图不利的局势的。
而且对于本萌新来说最惊喜的还是作为一个很有深度的游戏系统,香草社对于玩家的指引个人觉得相当到位,从一开始逐渐解锁职业引导玩家对职业克制关系的学习,再到艾尔海姆混伤和机制的复杂化以及编队进一步合理,让玩家转而通过核心角色和学习电脑的一些combo思路来建立队伍,而巴斯特亚斯AOE的大量解锁和追击反击机制的泛滥让玩家对于队伍输出模式的理解产生变化的同时,也对前排的坦度产生了新的考验;阿尔比昂教皇国炫目黑暗,飞行系前排,敌方支援以及后排针对技能的大量出现则是引导玩家的配队能进一步六边形化。
阿尔比昂教皇国之前搜剧情时看评论提到,感觉可能是吐槽的重灾区,比如炫目黑暗,觉得这个效果必中都没法覆盖,但是我是觉得其实香草社对于这种情况都是给了反制手段的,首先他只生效一次攻击,而且可以用行动速度更快的精灵弓手开场技去cover掉,而且香草社的敌方AI演示中也展示了反击可以马上将此次黑暗效果给结束掉,从而不影响下一轮攻击。
翔羽盾卫我觉得也是个例子,虽然他的保护技能机制上是真的无脑到爆,PP不像重装甲士那样可能会缺乏,但是这个保护过程是不配盾的,同样的例子可以推到后期很多新加入的职业,其实这个也是我很想表扬香草社的点,就是游戏机制设计非常的克制,有得必有舍。(雷克斯:你说的都对
)
个人觉得阿尔比昂教皇国的情况确实有着设计者有对玩家后期配队越发合理化造成的战力膨胀反制的考量,但是我觉得很大程度也体现了香草社很可能是不想让玩家抄作业抄个所谓宇宙队核爆队然后全队保着一队漫天走,而是希望用平等的机制去让玩家自己思考不断优化配队优化策略,让非战棋爱好者也能感受到乐趣。而说实话我觉得如果主线通关演变成高压环境+抄作业盛行的话也失去了游戏乐趣。
但是一些职业确实也存在自爆性质过重和增加难度的工具性质过重,自己用如果只是单职业编队的话其实不那么好用,但是恶心玩家确实有一手的(点名精灵剑客,战狐,战狼,末日骑士)
而且我很惊喜的是就算是如此注重战斗玩法的本作,依旧讲述了一个足够丰满的故事,而且香草社寥寥几笔就能描绘出一个个不标签化且生动的角色,在盗贼团 家庭和义军中不断找寻自我的尼娜,表里比兴(褒义)的杰瑞米,哪怕是这些着墨很少的角色也有着让人一眼就能记住的刻画。
接下来则是自用队以及组建和调整的心得分享了,大体原则基于如下
。
1.尽量追求平均战力,以及能应对尽量多情况,虽然很难。
(实际上这种配队会极度不适合特化的敌人场景,就比如伽列利乌斯,这个boss战是我稍微想了想拆队后过的,甚至策略都没改,也会进行分享)
2.只使用游戏中解锁后NPC人物,不使用雇佣人物。
3.不使用终章后解锁的道具和人物,也不使用圣崇系列武器。
(所以感觉更像是游玩过程的心得分享啦)
4.策略个人会因为战损相对偏向生存一些,而且因为本人懒癌,一般采用通用策略而不针对特定敌人调整。
5.仅适用于PVE
6.截图的时候就发现了策略中好多错误
,而且本人游戏时间不多自嗨为主,理解肯定不如dalao,欢迎吐槽指点
。

从十三机兵被香草社圈粉


从这一作是真的再次感受到香草社的风格多变和对游戏机制的理解,前作十三机兵个人是真的被香草社采取的这种叙事模式和演出以及游戏的结合所深深折服,战斗系统也是简约但也有挖掘的深度和很好的演出效果(导弹雨+seaside vacation+末日下主角们的纠葛和情感是真的终极浪漫,尤其是最后尾声的演出和歧路旅人2的ending告别演出并列近年来本人游戏游玩最让人感动和头皮发麻的时刻)
扯远了,作为一个战棋游戏萌新而言,对本作依旧有着极高的评价,可能会深度玩家觉得本作的深度不足,但是个人倒是觉得如果敌人设计的方向如果“深化”,彻底变为敌人和玩家角色机制数值不对等(典型就是最终boss,也是我觉得游戏中唯一有点接近的情况),很会催生出特别多的特化队,使得角色平衡被彻底打破(先锋:“难道本来不就是吗”

但是战略地图上个人确实觉得是相当有进步的空间,但我也觉得可能香草社也搞不出很好的AI,不过这点在个人游玩过程中由于本人喜欢平均十队战力让每一队都尽量趋近于全能和多种情况应对的倾向,所以战力高的单队被针对造成的影响不明显,所以体验修啊来阿尔比昂教皇国设施和支援队的增多其实被冲淡了很多,还是能操控队伍去做出不少战术动作去扭转大地图不利的局势的。
而且对于本萌新来说最惊喜的还是作为一个很有深度的游戏系统,香草社对于玩家的指引个人觉得相当到位,从一开始逐渐解锁职业引导玩家对职业克制关系的学习,再到艾尔海姆混伤和机制的复杂化以及编队进一步合理,让玩家转而通过核心角色和学习电脑的一些combo思路来建立队伍,而巴斯特亚斯AOE的大量解锁和追击反击机制的泛滥让玩家对于队伍输出模式的理解产生变化的同时,也对前排的坦度产生了新的考验;阿尔比昂教皇国炫目黑暗,飞行系前排,敌方支援以及后排针对技能的大量出现则是引导玩家的配队能进一步六边形化。

阿尔比昂教皇国之前搜剧情时看评论提到,感觉可能是吐槽的重灾区,比如炫目黑暗,觉得这个效果必中都没法覆盖,但是我是觉得其实香草社对于这种情况都是给了反制手段的,首先他只生效一次攻击,而且可以用行动速度更快的精灵弓手开场技去cover掉,而且香草社的敌方AI演示中也展示了反击可以马上将此次黑暗效果给结束掉,从而不影响下一轮攻击。
翔羽盾卫我觉得也是个例子,虽然他的保护技能机制上是真的无脑到爆,PP不像重装甲士那样可能会缺乏,但是这个保护过程是不配盾的,同样的例子可以推到后期很多新加入的职业,其实这个也是我很想表扬香草社的点,就是游戏机制设计非常的克制,有得必有舍。(雷克斯:你说的都对

个人觉得阿尔比昂教皇国的情况确实有着设计者有对玩家后期配队越发合理化造成的战力膨胀反制的考量,但是我觉得很大程度也体现了香草社很可能是不想让玩家抄作业抄个所谓宇宙队核爆队然后全队保着一队漫天走,而是希望用平等的机制去让玩家自己思考不断优化配队优化策略,让非战棋爱好者也能感受到乐趣。而说实话我觉得如果主线通关演变成高压环境+抄作业盛行的话也失去了游戏乐趣。
但是一些职业确实也存在自爆性质过重和增加难度的工具性质过重,自己用如果只是单职业编队的话其实不那么好用,但是恶心玩家确实有一手的(点名精灵剑客,战狐,战狼,末日骑士)
而且我很惊喜的是就算是如此注重战斗玩法的本作,依旧讲述了一个足够丰满的故事,而且香草社寥寥几笔就能描绘出一个个不标签化且生动的角色,在盗贼团 家庭和义军中不断找寻自我的尼娜,表里比兴(褒义)的杰瑞米,哪怕是这些着墨很少的角色也有着让人一眼就能记住的刻画。
接下来则是自用队以及组建和调整的心得分享了,大体原则基于如下

1.尽量追求平均战力,以及能应对尽量多情况,虽然很难。
(实际上这种配队会极度不适合特化的敌人场景,就比如伽列利乌斯,这个boss战是我稍微想了想拆队后过的,甚至策略都没改,也会进行分享)
2.只使用游戏中解锁后NPC人物,不使用雇佣人物。
3.不使用终章后解锁的道具和人物,也不使用圣崇系列武器。
(所以感觉更像是游玩过程的心得分享啦)
4.策略个人会因为战损相对偏向生存一些,而且因为本人懒癌,一般采用通用策略而不针对特定敌人调整。
5.仅适用于PVE
6.截图的时候就发现了策略中好多错误

