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终末地需要重视战斗系统

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终末地虽然主打生产线建造,但这个品类还是太小众了,甚至不如塔防和回合制战斗受众多。其作为二游的游戏玩法的主要问题在于正反馈太慢太难太少。因此战斗系统作为一个能够快速简短地获取正反馈的途径还是非常需要得到重视的。
终末地的战斗系统是小队战斗,但目前表现出来的水平还不如来自星尘的回合制战斗。我认为目前战斗机制本身的痛点主要有两个:反直觉的换位机制和小队配合单一。在技测中的战斗搞出把近战角色切到后排而把后排脆皮放到前排挨打的脑溢血机制自不必说,打BOSS小队被BOSS一起AOE更是让人负反馈拉满(主控闪避了没用,队友还是要掉血)。技测中的我方战斗系统完全没有体现出“小队战斗”的特点,BOSS设计机动性太强导致更像是给切人式战斗(原,鸣潮)设计的。
切人战斗系统可以说是动作游戏中的一类,主要是通过角色技能轴的配合进行战斗,虽然可以通过角色属性等元素增加配合,但依然是以技能轴为核心的。而小队战斗,则是以“战法牧”为基底的战斗系统设置,可以参考rts,moba乃至舟一代等游戏,是通过维持输出+生存结构进行战斗的。而要成立这一结构,必须做到层次有序,战法牧各司其职。因此,技测中那种换位机制必须去掉,否则就会变成全是近战或全是远程的队伍配置。在变成层次有序的战斗结构后,就可以解放出很多队伍配置,比如战法牧辅四人,两盾两远程等,同时也包含了全近战和全远程的配置。这样一来也同时解决了队伍配合单一的问题。
再说敌人设计的问题。在技测中小怪的问题不大,还是适合小队战斗的,主要的问题在于大怪和BOSS。大怪(比如震地大猩猩)机动性太强,导致小队打起来观赏性反而不如单人。BOSS(比如三位一体天使)不但机动性超强(全场闪避机动,隐身,这在原里都算机动性超强的),而且AOE超多(陨石、激光),非常不利于小队规避伤害。我认为应该参考方舟中的关卡,让BOSS和小怪进行配合进攻,有比较明确的战线和朝向。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-05-24 11:02回复
    切人这套战斗系统比较接近ff7re,是经过验证的,这倒不用担心


    IP属地:四川来自Android客户端2楼2024-05-24 11:57
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      看一测感觉战斗还是得多给点爽点,像技能可拥有的宽松弹反,或者像p5似的击倒或架势条打空产生的连击和终结斩杀,感觉不是说有就行,主要还是得让这种类型事件表现力比普通战斗高一档,这样至少刷的不会太寡淡
      不是每只怪都能硬控打一套,而是互相往对方身上刮伤害真的是我对这种类型游戏的战斗不是很能接受的地方


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2024-05-24 15:09
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        我现在只关心可以不可以开着我的基地去把BOSS轰杀至渣


        IP属地:安徽来自Android客户端4楼2024-05-24 15:12
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          有一说一把战斗跟基建结合是条路


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2024-05-24 15:17
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            战斗不是主要卖点但是观感得做好,上测感觉就是小混混围殴


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2024-05-24 15:26
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              三位一体还好吧,我觉得我觉得三位一体这个boss是这次测试里设计最好的怪了


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2024-05-24 16:24
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                奶剑的战斗系统,抄了一半。那个一代主要靠四连控怪,上盾,加闪避概率去规划战斗的,终末地的搞了一半,有浮空但没衔接,就是那一套,但是后续角色没出,而且得抽所以玩着连奶剑都不如


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2024-05-24 17:21
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                  这换位感觉改成换视角会出别的问题,🐷AI站AOE里,它有减伤你没减伤换过去暴毙


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-05-24 17:21
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                    感觉小队战斗很乱,并且队友只会普攻意义不大,我觉得还是单人战斗观感会更好。


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2024-05-24 18:52
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                      上次测试的战斗深度我觉得是经不起深究的……我更倾向于改成轻度动作,前几个月的新游开火车也属于那种重游戏特色轻战斗的,结果就是大批玩家以远超策划预期的速度和精力榨干了跑商玩法,一个月左右重回玩家内卷战斗的二游老一套……
                      yj除非有自信zmd的产能足够源源不断推新内容新地图,否则轻战斗的想法八成死路一条。单机游戏本来就是主深度,而且玩家间信息流通少;万众瞩目的二游一出现马上大批攻略up内卷基建玩法最优化套路抢占流量,所谓以基建为主的策略成功性肯定要大打问号


                      IP属地:河北来自iPhone客户端11楼2024-05-24 20:56
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                        理想状态是能自动战斗,玩家负责策略指导、ai分配,比如击破、施放大招时候位置、啥时候上buff、谁的小技能自动释放、某个角色战斗策略是激进还是保守。这样简单的图挂机就行,免得搓玻璃,不过好像对yj的技术力要求有点太高了


                        IP属地:河南来自Android客户端12楼2024-05-24 21:21
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                          我觉得角色技能有点少了,每个角色三四个技能,用一个其他技能也会同步冷却,这样就会选择在不同情况下使用不同角色的不同技能,来达成策略游玩目的。如果每个角色都有四个技能,那最后技能组合就有4的4次幂之多了


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-05-25 17:15
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                            我喜欢小众,做的对我胃口好玩就行,能减少很多逆天,但我觉得yj不喜欢,毕竟不赚钱


                            IP属地:日本来自Android客户端14楼2024-05-31 18:27
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                              基建也得在场扩展一下,我觉得还是立体基建更有意思一些,玩家创造发挥空间更大


                              IP属地:北京来自Android客户端15楼2024-06-02 11:02
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