终末地虽然主打生产线建造,但这个品类还是太小众了,甚至不如塔防和回合制战斗受众多。其作为二游的游戏玩法的主要问题在于正反馈太慢太难太少。因此战斗系统作为一个能够快速简短地获取正反馈的途径还是非常需要得到重视的。
终末地的战斗系统是小队战斗,但目前表现出来的水平还不如来自星尘的回合制战斗。我认为目前战斗机制本身的痛点主要有两个:反直觉的换位机制和小队配合单一。在技测中的战斗搞出把近战角色切到后排而把后排脆皮放到前排挨打的脑溢血机制自不必说,打BOSS小队被BOSS一起AOE更是让人负反馈拉满(主控闪避了没用,队友还是要掉血)。技测中的我方战斗系统完全没有体现出“小队战斗”的特点,BOSS设计机动性太强导致更像是给切人式战斗(原,鸣潮)设计的。
切人战斗系统可以说是动作游戏中的一类,主要是通过角色技能轴的配合进行战斗,虽然可以通过角色属性等元素增加配合,但依然是以技能轴为核心的。而小队战斗,则是以“战法牧”为基底的战斗系统设置,可以参考rts,moba乃至舟一代等游戏,是通过维持输出+生存结构进行战斗的。而要成立这一结构,必须做到层次有序,战法牧各司其职。因此,技测中那种换位机制必须去掉,否则就会变成全是近战或全是远程的队伍配置。在变成层次有序的战斗结构后,就可以解放出很多队伍配置,比如战法牧辅四人,两盾两远程等,同时也包含了全近战和全远程的配置。这样一来也同时解决了队伍配合单一的问题。
再说敌人设计的问题。在技测中小怪的问题不大,还是适合小队战斗的,主要的问题在于大怪和BOSS。大怪(比如震地大猩猩)机动性太强,导致小队打起来观赏性反而不如单人。BOSS(比如三位一体天使)不但机动性超强(全场闪避机动,隐身,这在原里都算机动性超强的),而且AOE超多(陨石、激光),非常不利于小队规避伤害。我认为应该参考方舟中的关卡,让BOSS和小怪进行配合进攻,有比较明确的战线和朝向。
终末地的战斗系统是小队战斗,但目前表现出来的水平还不如来自星尘的回合制战斗。我认为目前战斗机制本身的痛点主要有两个:反直觉的换位机制和小队配合单一。在技测中的战斗搞出把近战角色切到后排而把后排脆皮放到前排挨打的脑溢血机制自不必说,打BOSS小队被BOSS一起AOE更是让人负反馈拉满(主控闪避了没用,队友还是要掉血)。技测中的我方战斗系统完全没有体现出“小队战斗”的特点,BOSS设计机动性太强导致更像是给切人式战斗(原,鸣潮)设计的。
切人战斗系统可以说是动作游戏中的一类,主要是通过角色技能轴的配合进行战斗,虽然可以通过角色属性等元素增加配合,但依然是以技能轴为核心的。而小队战斗,则是以“战法牧”为基底的战斗系统设置,可以参考rts,moba乃至舟一代等游戏,是通过维持输出+生存结构进行战斗的。而要成立这一结构,必须做到层次有序,战法牧各司其职。因此,技测中那种换位机制必须去掉,否则就会变成全是近战或全是远程的队伍配置。在变成层次有序的战斗结构后,就可以解放出很多队伍配置,比如战法牧辅四人,两盾两远程等,同时也包含了全近战和全远程的配置。这样一来也同时解决了队伍配合单一的问题。
再说敌人设计的问题。在技测中小怪的问题不大,还是适合小队战斗的,主要的问题在于大怪和BOSS。大怪(比如震地大猩猩)机动性太强,导致小队打起来观赏性反而不如单人。BOSS(比如三位一体天使)不但机动性超强(全场闪避机动,隐身,这在原里都算机动性超强的),而且AOE超多(陨石、激光),非常不利于小队规避伤害。我认为应该参考方舟中的关卡,让BOSS和小怪进行配合进攻,有比较明确的战线和朝向。