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16L
#斗气迸放

斗气迸放,DriveImpact,简写成DI,俗称崩,指令是HP+HK,消耗1格D槽,命中造成800伤害。
DI发生26F,持续2F,收招35F。1F到25F有2次霸体,霸体吸收攻击时会造成50%伤害的白血,正常时候会慢慢恢复(被打白血消失),如果血槽不够,则会直接死亡。
DI吸收攻击后发生变成27F+Hitstop帧数=实际发生帧数。
可以通常技取消DI。
DI被防掉0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,确反康或霸体后命中1.5格。
*
普通DI
版中被防,击退对面。
版中命中地面或空中,把对面击倒很远。
版边直接破防,显示崩防字样,可追击,破防本身并不会造成伤害。
版边或近版边命中,造成对面贴墙。
贴墙状态下,普通技击中会再造成一次浮空,不过只能追击TC或必杀技。
虚弱状态下,版边中或防DI后弹墙就会眩晕;版边裸出的普通DI正好把对方打进虚弱并弹墙,会直接眩晕,具体见#眩晕部分。
DI和DI相杀会互相击退一定距离,并且双方都回复1格D槽(即使一方因为使用DI进了虚弱,也会恢复1格左右虚弱下的D槽)。
DI和普通技/必杀技相杀,一般DI打到对方确反康的同时被多段破霸体,DI方会显示确反康,另一方显示破霸体的普通康,被DI命中的会腹崩,但不会进DI的特写动画。
*
霸体DI
霸体DI是指发动时触发霸体后命中对面,大部分时候都是确反康,也可以不是。
霸体对面的攻击后命中对面,有画面特写,对手进入腹崩状态,可轻易追击。
霸体DI命中空中会造成很长的浮空,对手会在空中持续旋转。
*
确反DI
确反DI指发动没有触发霸体,但打中对手的确反康,效果同霸体DI。
*
连段DI
DI可以带入连段,比如隆可以2HP>DI,目的是削减对面的D槽,带入连段后的DI没有弹墙性能。另一种是触发霸体后带入。
*
锁防
在版边处于防御硬直内,再受到DI攻击时,不会破防。
例如:
金柏莉在版边用炸弹固定对手后用DI进攻,会出现Lock字样,不会破防。
在对面虚弱的时候,卢克绿冲5HP最速取消DI,是联防,即锁防。

绿冲重攻击最速取消迸发需要破防,可以用慢取消或绿冲中攻击取消崩。
*
偷鸡DI
俗称偷鸡崩,对方近版边倒地,有利硬直在23F-26F的,都可以直接迸,对面按不出轻攻击也跳不起来。只能预读反崩或格挡或凹无敌技对应。
*
对策
会被SA破。
会被投破。
会被DI反打。
会对两段轻攻击确认必杀。
格挡回D槽也可以。


IP属地:江苏16楼2024-06-02 23:57
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    17L
    #斗气冲锋

    斗气冲锋:DriveRush, 绿冲。
    裸绿冲,格挡按住3F后66,消耗1格。
    *
    绿冲取消:
    1,通常技取消输入66或输入5/6+MP+MK,消耗3格,这个通常技必须可以取消必杀技,只取消TC不行(如卢克的5MP)。
    2,在部分轻攻击挥空的收招时间内,也可以进行绿冲取消,消耗3格。
    绿冲中通常技/特殊技打中对面,会造成额外的4F防御/受创硬直,因此有利硬直均+4F。
    对空或追击滑地后都可以让对方再次浮空(详见#浮空)。
    格挡后裸绿冲比防御后裸绿冲发生快2F。
    绿冲中的通常技击退距离会大幅缩短,对于压制和连段都有重要意义。
    *
    最速裸绿冲
    1.在前一个动作的硬直内按住MP+MK(如果是可绿冲取消的要带方向,比如4,不要用5/6就行),在硬直接近结束时,输入66,精确消耗1格D槽,则成功。
    2.普通状态下快速输入66+MP+MK,精确消耗1格D槽,则成功。
    对战中,我建议大家就用先按住再66或6+MP+MK(按住)>6的手法,虽然有可能多消耗一点,但成功率更好。
    *
    绿冲全程
    裸绿冲,按住格挡的最短时间是3F。
    滑行后最速取消的情况下,准备动作8F。
    滑行不出招,执行任意方向,第24F起可操作,比如防御或跳,44,66也可以。
    滑行后什么都不做,滑行共45F时间的距离。
    绿冲滑行中可以取消任何通常技、特殊技、必杀技(DI)、SA等,但是整个动作结束前不可以取消格挡,如果按了会出MK相关联的指令。
    绿冲取消滑行准备动作相比裸绿冲多1F。
    不同角色的绿冲速度滑行距离均不同,即机动性有差异。
    *
    最速裸绿冲轻攻击:

    隆5LP发生4F,上图为最速裸绿冲5LP。
    可以看到前面3F是格挡的准备时间,滑行8F后5LP生效,第12F产生判定。即最速裸绿冲+取消通常技是15F发生。

    绿冲取消5LP则是13F发生。
    *
    最速裸绿冲防御:

    裸绿冲,格挡后滑行拉住1或4,26F准备动作,第27F起可防御。
    绿冲取消是24F准备动作,第25F起可防御。
    *
    最速裸绿冲全过程:

    最速裸绿冲全程48F,第49F起可防御。
    绿冲取消是全程46F,第47F起可防御。
    训练模式的图,隆可以滑行0.9个版,不同角色滑行距离有差异。
    *
    绿冲压制
    轻攻击被防>绿冲取消 >最速轻攻击 会被确反;
    中攻击被防>绿冲取消>最速中攻击看硬直,隆5MP >绿冲5MP 有缝,2MP >绿冲中攻击都无缝 。
    重攻击被防绿冲最速攻击大部分都无缝。
    有缝不一定是坏事,无缝不一定是好事。
    要测联防可以开训练模式的【计数格挡】为1Hit。
    *
    绿冲点投
    普通点投可以后走躲开,绿冲轻攻击可以点投,也可以Shimmy晃拆。
    *
    绿冲压起身
    绿冲压起身中段和下段强力2择,被防也是有利的,打中可以连段。
    例如
    隆的6MP中段被防-1F,命中+3F,绿冲中段被防+3F,命中+7F,可目押2MP等。
    隆的2LP下段被防-3F,命中+3F,绿冲下段被防+1F,命中+7F,视距离可目押2MP/4HP。
    *
    绿冲防凹/打凹
    基于裸绿冲到防需要27F的特性,而一般的无敌技是5F或6F发生,所以只要对方倒地有利时间是21F或22F以上,即可绿冲防御对面的起身凹升龙,如果是见切SA,则需要的时间更短,超过8F即可。但是无敌对无敌的情况有些复杂,虽然有人会简单的说看无敌时间,但实际上,有慢出的方法,最好自己多试试。
    也可以根据距离用绿冲2LP或绿冲投挥空的方式骗凹。
    *
    裸绿冲吞指令
    裸绿冲发动瞬间有暗转,可以吞对面的预输入指令。
    经过设置电脑裸绿冲反复测试。
    1.单独的方向键,会被吞,比如跳,只按一下会跳不起来。解决办法是连按两下或按住。
    2.如果用刷键的手法来测试,会很直观。
    刷键输入LK+(LK+HK)。

    正常情况下,就是出LK,测试10次都没失误过。
    对面裸绿冲,LK指令会被吃掉,会出HK,验证成功。
    3.但如果你单独按一个攻击键,又是能出的。凹的话大概率也可以,因为是吞了预输入的时间(最近补丁有延长过起身的预输入时间),特别是起身时候,蓄力系可能要晚点出,必杀技的话刷几次。
    *
    绿冲转向
    对面跳,绿冲到对面身后:
    1.任何时候按DI,都会自动转向DI
    2.逆向升的逻辑和平时逆向升的一样,已经转向了就要用面对对方的指令。


    IP属地:江苏17楼2024-06-02 23:58
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      18L
      #斗气反击

      斗气反攻:分为两种,防御斗反和起身斗反。
      Drive Reversal,防御斗反,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。
      Recovery Drive Reversal,起身斗反,指令是倒地起身的一定时间按住6+HP+HK,消耗2格。
      两种斗反的击退距离一样,均经过调整基本贴身。
      *
      防御斗反
      发生20F,持续3F,收招26F,全程48F。
      有破霸体属性,可以破DI等霸体技,命中击倒。
      无敌到持续结束(全无敌时间共22F),收招可以被打,被防-6F(基于2024年5月22日的补丁)。
      D反打中对面会造成500的白血,不会致死。虚弱下,D反被防也能造成125的白血。
      D反不会消耗对面D槽,打康也不会造成额外的白血。
      D反的一个重要作用是确认绿冲取消,和对方2格换三格,但必须是最速。
      *
      起身斗反
      发生18F,持续3F,收招26F,全程46F。
      无敌到持续结束(发生18F,持续3F,全无敌时间共20F),收招可以被打,被防-6F。
      其他属于同防御斗反。
      训练模式中设置起身斗反在如下界面。



      IP属地:江苏18楼2024-06-02 23:58
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        19L
        #虚弱状态

        虚弱状态:Burnout,6格D槽都用光,身体会变灰白色,俗称白了/灰了。
        D槽会变成一条灰白色的槽,无法使用任何D技能,从0开始恢复,恢复满之后回到6格,默认大概需要21秒。
        对面还有1格的时候,重攻击绿冲重攻击的联防进攻确定能打进虚弱。
        虚弱中前走也会额外加D槽,增加的速率大概为默认的1.5倍左右。
        虚弱中防御攻击或打中对手,会增加自己的D槽。增加的D槽量和攻击等级成正比。
        虚弱中在空中和处于受创硬直内,会极大地减速D槽恢复。
        杰米的同之前的,不再重复。
        虚弱中,攻击方所有攻击被防御时会额外造成4F防御硬直,因此有利硬直+4F,命中不变。
        虚弱中,仅会被必杀技磨血,可以被磨血致死,必杀技磨血伤害=默认伤害的1/4。
        虚弱中,版边重攻击>DI和绿冲中攻击>DI,没有SA基本必中*。
        *部分重攻击>DI,玛丽莎和JP可以凹罗马盾和摊手,老桑可以凹5HP蓄;
        有些凹不了,如JP 5HP>DI,大部人角色的绿冲中攻击>DI,因为间隙就1F,具体请自行测试。


        IP属地:江苏19楼2024-06-02 23:59
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          20L
          #眩晕

          虚弱状态下,版边中或防普通DI后弹墙就会眩晕;
          版边裸出的普通DI正好把对方打进虚弱并弹墙,会直接眩晕。
          注意:重点是中DI并“弹墙”,没弹墙是不会眩晕的。
          还有一种是上墙后再中迸发就直接晕了。
          眩晕持续时间为2秒左右,会自然倒地起身,可以原地,也可以后起身,起身后回到6格。
          眩晕中受到攻击,从受创硬直内恢复就会回到6格。
          眩晕后最优解:
          1,拉6往前走一定时间后跳确反。之前提过,锁定模式下前走可以加D槽。
          2,部分角色可以在对方眩晕时补充自身资源,比如隆,朱莉,金柏莉等都可以补充完再确反。
          眩晕不能通过狂按方向和按键缩短眩晕时间。


          IP属地:江苏20楼2024-06-02 23:59
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            21L
            #斗气招架

            斗气招架:DriveParry,招架/格挡。Regular Parry,叫普格/蓝防都行。Perfect Parry,叫精格/精防都行。
            格挡 ,包含普格和精格两种,按一下MP+MK,1-2F是精格判定,3-12F是普格判定。持续按住,持续维持普格状态。在前一招的硬直内就按住MP+MK,则第1F开始就是普格判定。

            格挡挥空有33F收招,可以防御,但无法拆投。如果没有防御(成功),收招内被打一样是确反康,被投一样【在版边如果只按了一下格挡,对面再迸发,非联防的会必吃】。
            格挡成功后自动回D槽的时间从60F调整为了20F。
            注:基于2024年5月22日的补丁,格挡持续增加了4F普格持续和4F收招,整体动作由37F增加至45F,如上所述。因此挥空后被投的概率更大了。
            格挡可以拉住方向键再按MP+MK,比如可以拉1,防御的时候格挡,因此蓄力系可以在拉住1后格挡(跳)攻击后直接凹。
            格挡按一下消耗0.5格,按住继续消耗。
            格挡的攻击没有上中下段区分,可以格挡全段,也不分正逆。
            格挡非SA的飞道,回半格D槽。
            格挡打击技和D反回1格,如果是TC,每个分开算,每个都回1格。
            格挡到SA或DI回复2格。
            格挡被普通投是P康,损失一格D槽,4.5秒内不会自动回槽,伤害2040。指令投更加。
            *
            普格:

            普格成功后的硬直差和防御对面攻击时一样。
            普格打击技后双方距离和防御时一样,但是双方都会往后退一半距离。如果对面在空中,则击退距离也会缩短一半。
            普格波的击退距离是防御时候的一半。
            普格DI的时候,之后直接是贴身,大概缩短了隆一个身位的击退距离。
            普格成功后松开按键,会自动格挡联防的攻击。
            普格后可以裸绿冲和D反,并且普格后裸绿冲比防御后再裸绿冲快2F。
            轻攻击取消普格:
            在平帧的情况下,比如隆2MP压制后0F;对面虚弱,肯623LK压制后。
            轻攻击继续压制的情况下对面凹SA,在暗转瞬间,按住格挡可以取消轻攻击。
            这个比较难录制,需要用瞬间来反复测试。
            可以看以下链接:
            https://www.bilibili.com/video/BV1W6421M7iP
            *
            精格:

            精确格挡,按一下或按住都可以,时机都是都是攻击到前才按,发生1F,持续2F。
            起身精格必须起身瞬间按一下或按住。
            精格打击技成功进入暗转特写,暗转会吞掉对面的后续指令使其无法取消当前动作,收招1F。
            精格打击技后的暗转时间内,输入任何指令后按住攻击键,暗转结束后会自动出这个指令。不管是只按住了通常技还是输入了一个SA指令。
            精格波和打击技都没有击退距离。
            精格后强制修正50%起手,精格波后也一样,无法消除,除非打修正。
            精格后无法D反。
            精格后连段结束前所有攻击造成的双方SA槽增加量从100%变为80%。
            精格后连段结束前攻击方所有攻击的D槽回复量从100%变为50%。
            精格后连段结束前所有攻击造成被攻击方的D槽减少从100%变为50%,比如DI或者SA造成被攻击方的D槽减少量都只有一半。
            精格5F安全跳后硬直差是+2F,因为最低点安全跳空中判定1F,落地3F收招硬直,精格因为有1F收招,所以只领先2F,如下图所示:

            精格6F安全压就是+3F:
            精格单发的打击技的有利硬直是可以计算出来。
            比如肯的5HP。

            由于精格后,有1F收招,所以精格方的有利时间为进攻方的技能的(持续-2F+收招)。
            在肯5HP的例子上就是17F+5F-2F=20F。
            我们看实例:
            精格肯5HP的过程:

            如果不是持续第1F命中,会不太一样,具体计算。
            *
            精格多段技
            精格多段打击技后有5-6F的无敌时间,当精格多段技的第一段后(或某一段),一般情况下都可以用轻攻击和投确反。
            精格多段技第一段后的确反:
            4-6F确反
            (6F+确反的自行测试)
            AKi 6HK/2PP.K
            卢克214HP蓄
            杰米2酒236K/SA3
            曼侬其他多段技
            金柏莉全部
            朱莉6HP/4HK
            DJ 全部
            嘉米OD236P>2K
            隆214HP/中段
            本田 236K.P/5HK
            布兰卡全部
            春丽中段
            拉希德236P/6MP
            爱德214MP/214HP/OD214P
            豪鬼全部
            *
            4-5F确反
            杰米5HP (精格第一段可以崩确反)/ 2酒OD236K/SA1
            曼侬236MK/HK/OD
            莉莉OD脸突 (5LP >浮空连/DI)
            本田214P
            拉希德214P
            Aki 214K 精格后 5LP >浮空连 /OD版比较诡异,最好用无敌对空的直接打
            嘉米236K系列
            隆OD214K
            春丽236K
            爱德214LP
            *
            精格波没有特写,收招11F,硬直结束按住3F以上的话可以裸绿冲(不是有些人口中的取消了“格挡”)。
            精格多段波的第一段后也可以凹无敌技或DI。
            精格波的同时被打击技命中,会自动转为普格连续格挡。
            精格一段波:

            精格波后绿冲:



            IP属地:江苏21楼2024-06-02 23:59
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              22L
              ##重要系统
              #安全跳/压
              安全跳/压:指恰当的时机(低点)跳攻击压起身并按住1或4,对方防御,则击中,对方凹无敌技,则我方落地防御的一种进攻技巧。
              *
              全部角色的跳跃时间。
              准备动作+滞空+落地收招。

              空中通常跳攻击后,整体跳动作时间会+1F。
              以跳跃时间为45F的大部分角色为例,空中出通常技后跳跃时间整体为46F。
              击倒对手后,有利时间等于跳跃时间-3F,就是5F安全压。有利时间等于跳跃时间-4F就是6F安全压。
              对45F跳跃时间的角色,有利42F就是5F安全压,有利41F就是6F安全压,以此类推。
              注:DJ的J2K的5F安全压需要的有利时间为37F。
              为什么有利42F,就是5F安全压呢?
              5F安全压,跳攻击压起身可以防住对手起身凹5F升龙或无敌技。6F安全压以此类推。
              当击倒对手后,有利42F,进攻方前跳攻击,整体动作为46F,最低点1F攻击判定,落地收招3F,整体时间为落地第47F可以防御。
              对手起身凹5F技,需要42F+5F =47F。刚好是进攻方可以防御的帧数。
              5F发生的(对空)无敌技,可以用卢克的轻升龙或SA2来测试。
              6F发生的无敌技,比如卢克OD升龙。
              *
              简单的安全压测试ED
              45F跳跃5F安全压(有利42F)5MP.5HP >214HP
              6F安全压(有利41F)版边236PP.6P >236P
              7F安全压(有利40F)5HP>214HP
              8F安全压 (有利39F)5HP>214MP
              *
              隆版边轻驴踢236LK就是最简单的42F有利,5F安全压。
              卢克5HP>214HP后也是42F有利,5F安全压。
              春丽OD28K后236MK,是45F有利,是6F安全压。
              玛丽莎OD214P后3HP,是42F有利,是6F安全压。

              还有的情况,可以用通常技卡帧,比如布兰卡2PP>HP后打中是55F,5LP挥空是14F,卡帧完有利是41F,也是6F安全压。
              *
              针对本田/玛丽莎
              针对本田OD头槌(霸体)和玛丽莎OD罗马盾(当身)的安全跳压情况:
              有利42F/5F安全压
              JLP轻攻击安全压,本田凹OD头槌,能防住。中重攻击,会被打。
              JLP轻攻击安全压,玛丽莎凹OD盾,能防住。中重攻击,会被打。
              有利41F/6F安全压
              JLP压本田,可以防住。中重攻击,会被打。
              JLP压玛丽莎,可以防住。中重攻击,会被打。
              可能和对方招式的发生有关。
              具体自行测试。
              *
              安全空跳
              空跳不出招的话,因为落地后直接可以防御,以隆为例,只要38F有利及以上,就可以防住5F升龙。
              *
              空跳落地择
              如果安全压空跳落地下段或投,防御方如何破解。
              如果是5F安全压,以跳跃45F为例,有利42F,空跳落地后43F后才能出招。如果是4F下段,则到发生需要43+4=47F。而防御方如果起身沁4F轻攻击需要42+4=46F。也就是说,进攻方不管是投或轻攻击都会输。
              有利是42F,进攻方全输。
              有利是43F,双方4F轻攻击相杀,进攻方投输。
              有利是44F,进攻方4F轻攻击赢,投输。
              有利是45F,进攻方4/5F轻攻击赢,6F中攻击相杀,投赢。
              有利是46F,进攻方可以用6F中攻击赢。
              以此类推。
              但是如果防御方沁太早又可能会吃安全压的判定。
              *
              安全压被精格
              进攻方5F安全压被精格,有2F不利,逻辑是最低点1F攻击判定被精格后,落地有3F收招硬直,精格收招有1F,所以是2F不利。
              6F安全压被精格落地就是3F不利,其他类推。
              *
              安全跳/压无效
              莉莉有风后的升龙是4F,可以破5F/6F安全跳/压(莉莉的升龙发生1F起对空无敌)。同理,发生对空无敌的5F升龙可以破6F安全压。
              JP的OD摊手(22KK),无话可说。
              *老桑的SA3/CA,安全压的时候拉住8可以跳起来。
              *
              安全压复合
              比较常见的是复合投对策Aki的起身236KK。
              在某些特定的情况下,比如虚弱后安全跳压自己也没体力的情况下,也可以复合SA,以无敌对无敌,这里仅提一个思路。
              *
              逆向安全压
              有些跳打逆向的也可以叫安全压,只是不是一类,所以自行研究了。
              *
              版边安全压
              在版边时候,利用前跳的身位变化躲掉第一时间的凹,也可以算一种另类的安全压。当然这个只要对手看出来有很多解法。
              *
              地面安全压
              分几种情况。
              #1.
              0F平帧时轻攻击压防非指令投SA
              这种时候可以在对面SA演出的时候按格挡取消轻攻击。前面#格挡章节里提过。
              #2.
              利用轻攻击收招快防发生10F+的SA
              一般轻攻击如ED的5LP是4F发生,3F持续,7F收招。
              假设不偷帧的情况下,发生即压制。那么能防住11F+发生的SA。如果偷帧就可以防住更多。
              #3.
              同#2,用轻攻击/中攻击防御起身D反(18F发生)
              #4.
              用(偷帧)波动压起身防SA1和JP的摊手22K。


              IP属地:江苏22楼2024-06-03 00:00
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                #优先级
                #输入优先级
                挑衅 > OD > SA > 迸放 > 投 > 格挡 > 360 > 升龙> 1/4圈必杀> 1/2圈必杀 > 特殊技 > 通常技
                通常技:HK >HP >MK >MP >LK >LP
                同时输入LPMP,输出MP。同时输入MPHP,输出HP,以此类推。

                *
                #通常技不同攻击等级无优先级之分
                街霸6里通常技有攻击等级但没有优先级之分,轻中重攻击同时命中是相杀并双康,如2LP和2MP相撞是双康,不同于街霸5的攻击等级压制(2MP赢)。
                *
                #投和打击技优先级
                街霸6里打击和投判定相杀时打击赢(即打击优先级更高),不同于街霸5的投赢。
                *
                #飞道优先级
                街霸6里飞道有攻击等级差别(这点也不同于街霸5),通常情况下 SA波 >OD波 >普通波,优先级顺序也一样。
                高攻击等级的波对低攻击等级的波有贯穿属性,即高等级的波会直接吃掉低等级的波,不会损失段数,不管低等级的波有多少段。同等级就拼段数。
                *
                布兰卡的小布兰卡玩偶
                未激活时是完全无敌状态。
                当用普通带电攻击激活时, 攻击等级是1段的普通波属性,可以被JP的普通地刺抵消。
                当用OD带电攻击激活时,跳动落地前攻击等级是3段的OD波属性,可以被隆电刃OD波抵消。落地后JP的OD地刺不能抵消。
                当用SA1 激活时,攻击等级是5段的OD波属性。
                *
                JP的摊手,不管是普通还是OD版本的,当身成功后出来的波,是1Hit,优先等级高于OD波,小于SA波,无法用OD波消除。
                ED的蓄236K,是一个2Hit的飞道,它能被2hit的普通波抵消,比如隆的Buff波。但它能贯穿1Hit的普通波,并且不会损失伤害,不是传统的波,只要打到人,都是2Hit。(春师傅对此条有贡献)
                ED的OD236K,是一个1Hit的OD飞道,打到人是两Hit,它只需要一段OD波就能抵消。
                *
                #普通投和指令投优先级
                普通投和指令投判定相杀的时候,相杀那1F如果是偶数帧,指令投赢;如果是奇数帧,普通投赢。基本是一个接近随机的系统判定,知道这个就可以了。


                IP属地:江苏23楼2024-06-03 00:00
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                  #修正系统
                  分为伤害修正和资源修正。
                  伤害修正
                  正常修正:

                  通常来说,修正对招式的定义是玩家输入的次数,而不是技能本身的段数。
                  例如隆的MP>LK>HK的TC算3招,214KK算1段。也有一些特例:隆的OD波,卢克的214P蓄等,算两段。
                  几种不同修正可以同时影响。
                  地面轻攻击
                  起始修正为20%。基于2024年5月22日的补丁。
                  格挡
                  精格后连段修正50% >40% >30%,以此类推。
                  SA
                  SA有保底伤害,SA1是30%,SA2是40%,SA3/CA是50%。
                  必杀取消SA3/CA,有额外10%修正。
                  特例:
                  隆升龙>SA3/CA:100%>60%
                  肯/豪鬼升龙>SA3/CA:100%>70%
                  绿冲
                  裸绿冲起手的连段是正常修正。连段中代入的裸绿冲修正同下面的绿冲取消。
                  绿冲取消连段在原有基础上每一下额外修正15%(多次绿冲也是15%),即每一下伤害都再乘以85%。
                  DI
                  DI版边破防后每一下额外修正20%,即每一下伤害再乘以80%。
                  霸体DI、DI版边命中贴墙、DI致晕,DI本身会被计算为2HITS。
                  现代模式
                  现代模式快捷必杀伤害是手搓的80%。
                  杰米
                  0酒:90%攻击力
                  1酒:95%攻击力
                  2酒:100%攻击力(正常修正)
                  3酒:105%攻击力
                  4酒:110%攻击力
                  杰米开了SA2,是4酒状态,但是攻击力是105%。
                  金柏莉
                  SA3/CA后移动速度和攻击力均提升11%,不包括下次SA3/CA,SA3/CA伤害是固定。
                  实际上金的伤害比一般人低,其他人2HP一般是800,她只有720。
                  其他每个角色单独的修正,有兴趣的可以参考官方帧数表。
                  以下内容来自官网帧数表:
                  贴吧玩家@纯爱赛高对此亦有贡献。

                  修正分为这几种,通常修正就是最开始图里的正常修正链。
                  初始修正:
                  Initial Scaling
                  作为连招起手的特殊修正,在官方帧数表中会标注如下


                  上图是卢克的2LK,拥有起手修正的技,连段第二段的伤害为通常修正(100-20)%,修正链就是最开始的图里的第二列。
                  卢克2MK有20%起手修正,修正链也是最开始图里的第三列。
                  玛丽莎5HP也有10%起手修正。
                  *
                  连段修正:
                  Combo Scaling
                  有此属性的招式在不作为起手技时会从连段的下一段开始产生额外修正。如在连段的第二段使用有20%连段修正的招式,那么修正链会从100(%省略).100.80.70变成100.100.70.60,注意,连段修正包含正常的10%修正,因此20%的连段修正其实是产生了10%的额外修正。
                  举个例子:
                  卢克的236PP,拥有连段修正。

                  如5HP>236PP>小升龙。
                  本来是5HP(100%)>236PP(100%)>小升龙(80%)>下一段(70%,如果能接的话)
                  实际是5HP(100%)>236PP{100%}>小升龙(70%)>下一段(60%,如果能接的话)
                  本来是80%,如果按照一般的理解是不是应该小升龙那一下是60%,实际是70%,所以其实写着ComboScaling20%,实际削减的应该是10%。
                  其实我觉得应该就写10%,更好理解一些。
                  *
                  瞬时修正:
                  Immediate scaling
                  不作为连段起手的时候带入拥有瞬间修正的技,就会在原有基础上额外修正。
                  比如玛丽莎的SA2,拥有15%瞬时修正,但不管怎么样最终还是不会低于40%的SA2的保底修正。
                  *
                  绿冲修正:
                  裸绿冲起手的连段是正常修正。连段中代入的裸绿冲修正同下面的绿冲取消。
                  绿冲取消连段在原有基础上每一下额外修正15%(多次绿冲也是15%),即每一下伤害都再乘以85%。
                  *
                  无根性系统:
                  在街霸5里,血量越低,伤害修正越大,连段造成的伤害越低,这就是根性系统(Guts)。
                  而街霸6,并没有根性系统,血量低时受的伤害和满血时一样。
                  这也是很多人会觉得伤害爆炸的重要原因。
                  *
                  资源修正:
                  资源修正是技能命中对手时,我方的SA槽增量,对方的SA槽增量,我方的D槽增量,以及造成的D槽损失都会特定修正,是一种系统平衡手段,不具备普适应。
                  *
                  精格后:
                  连段结束前所有攻击造成的双方SA槽增量从100%变为80%。
                  连段结束前攻击方所有攻击的D槽增量从100%变为50%。
                  连段结束前所有攻击造成的D槽损失从100%变为50%,比如DI或者SA造成被攻击方的D槽损失都只有一半。
                  *
                  春丽SA2:
                  SA槽增量从100%减少到70%,直到连段结束。
                  JP摊手22K:
                  触发摊手后形成的连段,不会再获取SA槽,直到当身生成的飞道或连段结束。
                  等等。
                  *
                  打修正:
                  补正切/打修正:Reset,重置修正,在连段中刻意不打完连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。
                  实际上实战中一般都叫偷鸡。
                  比如连段到一半绿冲中段偷鸡;
                  比如崩连上墙后绿冲5HP >2LP >DI偷鸡;
                  等等。


                  IP属地:江苏24楼2024-06-03 00:00
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                    # 体力槽
                    桑吉尔夫体力是11000,玛丽莎、本田体力是10500,其他角色体力都是10000,豪鬼是9000。

                    体力槽小于等于25%,体力槽会变成黄色,所谓的黄血。

                    此时SA3会自动变成CA,前面提过。
                    *
                    #白血
                    白血是霸体吸收攻击(攻击伤害50%的白血)和被D反打中(500)或虚弱时防御D反(125)产生的可以慢慢恢复的血条。
                    有白血的时候被攻击命中,白血会损失掉。
                    如果剩余体力不够,霸体吸收攻击时会直接死亡。
                    虚弱中,如果有白血,被磨血时,白血会暂停恢复一会,目测2S。

                    *
                    #中毒
                    AKi的特殊能力
                    使对手中毒后,对手的血条呈紫色,一定时间内慢慢削减,但不管是虚弱还是正常状态,都不会削减到0。


                    *
                    血量判断
                    血量判断是为了残血斩杀和虚弱下磨血斩杀。

                    桑吉尔夫
                    此时血量是5200,1格D槽对应的剩余血量约等于866。
                    本田、玛丽莎
                    此时血量是4950,1格D槽对应的剩余血量约等于825。
                    豪鬼
                    此时血量是4230,1格D槽对应的剩余血量约等于705。
                    其他角色
                    此时血量是4700,1格D槽对应的剩余血量约等于784。
                    中间有些空格没算,不用太在意,知道大约数就行。
                    *

                    桑吉尔夫的25%是2750。
                    本田、玛丽莎的25%是2625。
                    豪鬼的25%是2250。
                    其他角色的25%是2500。
                    约等于3.2格左右。
                    *
                    至于虚弱下:

                    上面的右侧第二个回合标志的右侧斜边对应的血量大概是角色的10%血量,即900-1100左右。
                    非虚弱的时候这个也可以用来判断血量的。
                    *
                    #磨血
                    虚弱中,仅会被必杀技磨血,可以被磨血致死,必杀技磨血伤害=默认伤害的1/4。(部分必杀不遵循:部分SA2,所有能磨的CA等)
                    对面虚弱了,用绿冲取消后无缝的攻击取消必杀磨血,那个磨血伤害,也会吃修正,原来SA3能磨1000(1/4),绿冲取消里再取消SA3只能磨850(1000x85%)。
                    上面说的除了老桑、本田、玛丽莎外的1000血标准线就是SA3/CA的磨死绝杀血量。
                    SA3的磨血伤害,杰米可能和其他人不一样,具体自行测试。
                    结合绿冲取消的联防压制,研究下把对方打进虚弱同时斩杀的套路。
                    磨血斩杀是需要练习的,上面提到的标准线10%很重要。


                    IP属地:江苏25楼2024-06-03 00:01
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                      26L
                      #浮空
                      浮空表示对手进入一种可追击的状态,分为自由浮空和限定浮空。
                      自由浮空,可以用任何技追击,如果用2HK外的通常技追击,则目标会自动在空中受身落地。
                      限定浮空只能由与造成浮空的同等级或更高等级的技追击。
                      *
                      已知能造成自由浮空的技能:
                      绿冲命中空中对手
                      绿冲命中自由浮空
                      霸体DI对空造成的浮空
                      DI版边造成的贴墙*
                      DI破防造成的墙崩*
                      P康导致的腹崩倒地前的状态*
                      *表示一种特殊的自由浮空状态,普通技追击后能再造成一次可以追击TC和必杀技的浮空。
                      *
                      部分限定浮空技能:
                      滑地,隆的236HK P康和隆的SA2蓄到最大
                      贴墙,近版边金柏莉236KK.K派生
                      弹地,曼侬4MK.4MK命中浮空对手。
                      *
                      立刻倒地:空中必杀技、特殊技(金伯利的J2MP、春丽的三角跳),已经处于空中时被打康,会显示如下英文并进入限定浮空状态。

                      能命中限定浮空的常见技能:
                      2HK
                      绿冲通常技
                      必杀技*
                      *街霸6的普通波可以追击限定浮空,比如隆可以普通波对空,再普通波命中,版边隆可以OD波对空,再接普通波也能命中。


                      IP属地:江苏26楼2024-06-03 00:01
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                        27L
                        #F式
                        F式是处于防御硬直时,站防切蹲防时,蹲姿时人是站姿受创判定的特殊状态。
                        大部分角色只能残血收割,少部分角色可以带入连段(JP和金和朱莉)。
                        起身蹲防的话,起身瞬间的F式就不存在(街霸5里存在)。
                        *
                        隆在街霸6里也有F式,隆的升JLP就是。
                        隆JHP打低点 >升JP。
                        对面虚弱状态,隆JMK>升JP(由于虚弱下的硬直差+4,因而可以成立)。
                        古烈 JHK>升JLP
                        朱莉 JHK>升JLK
                        朱莉(风水中) JHP高点下落时>JHK
                        杰米 JHP>升JLP
                        曼侬JHP >升JLK
                        玛丽莎JHK >升JLK
                        JP JHK>升JLK
                        DJ JHP 升JLP
                        嘉米 JHK >升JLK
                        本田 JHP >升JLP
                        桑吉尔夫J2HP >升JLK
                        金柏利 JHP>升JLK(对布兰卡只有虚弱成立)
                        春丽 J2MK最低点>JMK/JHK
                        AKi JHP >升JLP;对面虚弱,JHP >升JMK
                        ED 对面虚弱,JHP >升JLK
                        豪鬼 JHP >升JLP
                        达尔西姆 升JLK自带打蹲姿。
                        肯,卢克,莉莉,布兰卡,拉希德无。


                        IP属地:江苏27楼2024-06-03 00:01
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                          28L
                          ##其他系统
                          #特色系统
                          街霸6里最快的普通技发生是4F,普通中段不会被普通技确反(-3F)。
                          对手贴版时候,无法跳逆,版边逆向彻底没了。
                          隔开一段距离拉着4,对面出攻击键会惯性防御的系统没有了(少数还有)。
                          部分有升龙的角色,如隆的所有普通升龙发生1F起对空无敌,大部分普通升龙没有街霸5发生对波对投无敌的属性。
                          街霸6的大部分连打取消(2LK>2LP,2LP>2LP)都是有缝隙的,不是联防(除了曼侬2LP>2LP/5LP,老桑的2LP>2LP、2LK>2LP,本田的2LP>2LP,AKi的2LP>2LP)。
                          蹲姿防御的受创判定比站姿防御大。
                          线下VS模式的时候Rematch速度史上最快。
                          线上模式能看到对手联网模式是WIFI还是有线。
                          观战或者录像回放时候可以看到实时帧数显示。
                          房间内原房主退出不会再解散房间(第二个进房间的成为房主)。
                          按键指令预输入时间是4F,意思是1F目押的受付时间为5F。
                          游戏内实时解说,在1v1模式或者在线模式时候都可以设置解说和分析员,让自己有打比赛的感觉。
                          逆向升龙的指令是6321P或延迟33P或对面跳过来1P转向后面对对方的33P。双向是1313P。
                          用投确反康斩杀,获取的SA槽量最大。


                          IP属地:江苏28楼2024-06-03 00:01
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                            29L
                            #特殊挑衅
                            仅介绍对实战可能有“影响”的挑衅。
                            布兰卡的4挑衅,可以增加小布兰卡的数量,最多到5。
                            春丽的5挑衅,有300伤害,上段攻击。
                            莉莉的5挑衅,有1伤害,上段攻击,可以消波。
                            玛丽莎的6挑衅有一层霸体。
                            本田的5挑衅有一层霸体。
                            Aki的5挑衅可以回整条SA;6挑衅是一个飞道。
                            DJ的22PP可以加SA槽。
                            豪鬼的4挑衅过程中在快站起来的时候连打2挑衅,豪鬼会掏出一个饭团吃,吃完回满三气,变身真豪鬼,全程大约需要29秒时间。真豪鬼会多一个普通必杀技,前跳中J214PP,双空波。以及多两个2气超必杀,22PPP和214214K,但这两个超必杀不是传统的“SA2”,无法取消OD必杀。真豪鬼状态只维持到当前那一灯结束,不会带入下一灯。


                            IP属地:江苏29楼2024-06-03 00:02
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                              30L
                              #刷键
                              在之前街霸系列中,由于目押难度过高,刷键是重要的技巧。
                              原理是利用按键优先级,低优先级的按键和高优先级的按键同时输入,系统识别成高优先级按键。如下图所示的LP(蓝色)和MP(黄色)。LP和MP一起按,识别成MP。
                              在2F内同时输入MP和LPMP,系统会识别输入两次MP,从而提升目押成功率。

                              在街霸5和街霸6内,由于预输入的存在,目押难度已经降低至基本忽略不计的程度。
                              然而,刷键仍然有意义,如下:
                              #1.卡帧
                              在卡帧压制等操作的时候,我们经常要用到卡帧的操作,这时候用刷键的技巧可以显著提升卡帧的精准度。
                              #2.某些技能
                              如ED的诛杀步(KK)后压起身,可以通过KK刷KKK的刷键手法,最速发生。


                              IP属地:江苏30楼2024-06-03 00:02
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