首先为什么要参照鸣潮
因为我最近在玩,入坑也晚,是看这游戏被喷成答辩以后才想着不能错过去品了品。
建模美术和动特效都是顶级
玩法抛开资源层面也是非常好玩的
我这里单纯把好玩的原因精炼为“手动乘区”四个字
因为说鸣潮的原因只是为了引出崩铁
—————
在我看来,崩铁本身属于游戏性相当不足
它的好玩完全建立在“期待”上
甚至于游戏的难度也建立于此
内鬼+未知+不断的【更新】是崩铁保持活力的关键
没有值得深挖的常驻高难
也没有大世界
队伍培养的价值都必须以两周为周期去体现
———
同时美术设计方面,算是顶级的。
但精致度还是输给鸣潮很多
审美上见仁见智,所以我只提精致度。
——
也就是说作为一款游戏,鸣潮在这两点很关键的点上都做得很好。
但你让我选一款游戏一直玩,我选崩铁。
——
防止首楼过长
—
以下是我将阐述的几块内容
1.移动端的游戏优化
2.游戏对时间的需求量级
3.游戏的难度
4.抽取命座专武的底层逻辑
5.个人对崩铁未来版本的一些看法,主要讲讲直伤
——
楼主是这样的,只需要烧脑码字就可以了,而吧友要不要点赞就要考虑很多了

因为我最近在玩,入坑也晚,是看这游戏被喷成答辩以后才想着不能错过去品了品。
建模美术和动特效都是顶级
玩法抛开资源层面也是非常好玩的
我这里单纯把好玩的原因精炼为“手动乘区”四个字
因为说鸣潮的原因只是为了引出崩铁
—————
在我看来,崩铁本身属于游戏性相当不足
它的好玩完全建立在“期待”上
甚至于游戏的难度也建立于此
内鬼+未知+不断的【更新】是崩铁保持活力的关键
没有值得深挖的常驻高难
也没有大世界
队伍培养的价值都必须以两周为周期去体现
———
同时美术设计方面,算是顶级的。
但精致度还是输给鸣潮很多
审美上见仁见智,所以我只提精致度。
——
也就是说作为一款游戏,鸣潮在这两点很关键的点上都做得很好。
但你让我选一款游戏一直玩,我选崩铁。
——
防止首楼过长
—
以下是我将阐述的几块内容
1.移动端的游戏优化
2.游戏对时间的需求量级
3.游戏的难度
4.抽取命座专武的底层逻辑
5.个人对崩铁未来版本的一些看法,主要讲讲直伤
——
楼主是这样的,只需要烧脑码字就可以了,而吧友要不要点赞就要考虑很多了

