我是一名老玩家,老区53区。也算一名老玩家了吧,现阶段在603区当管理 几年间几乎不曾间断,遥想当初我孩子还尚未出生 现在已经上幼儿园了
不废话了
关于三国志战略版大量普通玩家流失(包括老区玩家流失)主要原因有
1,虽然更新的各种赛季玩法比较多,但终究是换汤不换药,万变不离其宗,游戏策划需要多参考或者创新全新玩法提高玩家积极性,不要无脑出这种换汤不换药的6出生-2资源-1司隶的模式 需要更多自由度高 玩法新颖的模式(目前看起来只有襄樊之战属于创新度较高 好评居多)
2,各种满红高爆服再击败对手或被对手击败后就会流失人员,这种不是降低夜战就可以止住的,原因很多,有管理很累退服带走一大波人退服的,有无论队伍怎么配就是打不过人家的,也有其他各种原因的,目前市场上除了率土以外 三站没有SLG对手存在,但也要因此居安思危。建议如下(1)调整同盟管理,比如攻城提醒,管理可以在同盟内点击发布某种签到,后续玩家会收到强行通知,到位几对主力几对器械,例如八点攻城 管理可以自主发布于6点提醒,1小时后回馈给管理,减轻管理催促人员压力(2)同盟分组跨赛季保留,各分组进盟后直接进入该分组,自动分流,减轻三战以外聊天软件依赖,加强同盟内部活跃交流。(3)增加同盟内部排名分流体系,比如管理设置本周战功多少为合格 低于多少不合格,设置比例可以为 翻地 攻城耐久 战功 拆除等 周一早上十点开始设置 周日晚上开始结算 自动分流到各个分组。节省管理除战场实时指挥以外的繁杂工作。
3,减少多人头区,白话讲就是某些区服人太多了 有一千多人全满红的高爆区,也有百八十人的小绿区,建议将区服人数设置为600人为满,降低某些超大 型区服在游戏中的话语权,减少霸权主义,增强普通玩家的参与性。
4,这一条是延续上一条的思路,将三战模式商业化,吸金化,三战的玩家多是社会阶层中的小市民阶级和资本主义阶级玩家,三战官方可以提供平台,比如将游戏同盟的logo,同盟内部变更为可自主添加,同盟攻占主城飘扬广告商旗帜,城墙可以变更为广告商模式,让各同盟自主招收小型广告商,增加多区服广告商,同盟盟主可以在官方平台参与报备同盟名称,广告商可以发布创作奖励吸引音频创作者在同盟内部或其他宣传APP上创作的内容来付费,同盟可以参与推广或者在内部协助创作者创作,广告商获取流量或商品推销,一切可以从三战的官方平台进行分成,官方获利,同盟获利,广告商获取推广,玩家(大量创作者提供创意后获利)的模式是良好可持续性发展的,减少官方开支,增强趣味性和可交流性,而强力同盟可以成立工作室与官方签约提高分成模式,工作室旗下可以签约创作者,官方只需要管理大型的工作室,而工作室获利后可以创建龙虎赛职业战队,推广龙虎赛成为更多人参与和关注的品牌赛事,走向更大的舞台。
总结:介绍和建议都是比较模糊的,但方向很精准就是走向商业化模式,这种模式不瞒官方,是参考多玩YY当年的四位一体模式即 官方 公会 主播 游客 四位一体,官方 公会 主播 获利 游客获得趣味性和参与度其中公会可以更多人创建 招募主播 公会个人投资后经营不善倒闭 但官方只扶持几个大型公会即可形成良好闭环,减轻走错路的成本
目前三战的模式更加内敛 更加自我化 类似于在自己的一亩三分地自我消化 没有一个良好的循环模式 没有外部流量参与 游戏走向灭亡就不远了 当初比尔盖茨说微软顶峰之时距离破产也就只有三个月而已,,,,,, 而我们三战内部策划师沉迷于新武将收入 沉迷于暗改游戏内数值调整武将强弱 实际上是自取灭亡之道
找了咱们游戏的创作者负责人她让我找客服
找了私人客服让我发给她 我知道我这段话发给她也就是石沉大海的结果 因此决定在贴吧公之于众!
希望三战的官方可以看到!浪费各位时间非常不好意思!感谢各位观看!#三国志战略版#
不废话了
关于三国志战略版大量普通玩家流失(包括老区玩家流失)主要原因有
1,虽然更新的各种赛季玩法比较多,但终究是换汤不换药,万变不离其宗,游戏策划需要多参考或者创新全新玩法提高玩家积极性,不要无脑出这种换汤不换药的6出生-2资源-1司隶的模式 需要更多自由度高 玩法新颖的模式(目前看起来只有襄樊之战属于创新度较高 好评居多)
2,各种满红高爆服再击败对手或被对手击败后就会流失人员,这种不是降低夜战就可以止住的,原因很多,有管理很累退服带走一大波人退服的,有无论队伍怎么配就是打不过人家的,也有其他各种原因的,目前市场上除了率土以外 三站没有SLG对手存在,但也要因此居安思危。建议如下(1)调整同盟管理,比如攻城提醒,管理可以在同盟内点击发布某种签到,后续玩家会收到强行通知,到位几对主力几对器械,例如八点攻城 管理可以自主发布于6点提醒,1小时后回馈给管理,减轻管理催促人员压力(2)同盟分组跨赛季保留,各分组进盟后直接进入该分组,自动分流,减轻三战以外聊天软件依赖,加强同盟内部活跃交流。(3)增加同盟内部排名分流体系,比如管理设置本周战功多少为合格 低于多少不合格,设置比例可以为 翻地 攻城耐久 战功 拆除等 周一早上十点开始设置 周日晚上开始结算 自动分流到各个分组。节省管理除战场实时指挥以外的繁杂工作。
3,减少多人头区,白话讲就是某些区服人太多了 有一千多人全满红的高爆区,也有百八十人的小绿区,建议将区服人数设置为600人为满,降低某些超大 型区服在游戏中的话语权,减少霸权主义,增强普通玩家的参与性。
4,这一条是延续上一条的思路,将三战模式商业化,吸金化,三战的玩家多是社会阶层中的小市民阶级和资本主义阶级玩家,三战官方可以提供平台,比如将游戏同盟的logo,同盟内部变更为可自主添加,同盟攻占主城飘扬广告商旗帜,城墙可以变更为广告商模式,让各同盟自主招收小型广告商,增加多区服广告商,同盟盟主可以在官方平台参与报备同盟名称,广告商可以发布创作奖励吸引音频创作者在同盟内部或其他宣传APP上创作的内容来付费,同盟可以参与推广或者在内部协助创作者创作,广告商获取流量或商品推销,一切可以从三战的官方平台进行分成,官方获利,同盟获利,广告商获取推广,玩家(大量创作者提供创意后获利)的模式是良好可持续性发展的,减少官方开支,增强趣味性和可交流性,而强力同盟可以成立工作室与官方签约提高分成模式,工作室旗下可以签约创作者,官方只需要管理大型的工作室,而工作室获利后可以创建龙虎赛职业战队,推广龙虎赛成为更多人参与和关注的品牌赛事,走向更大的舞台。
总结:介绍和建议都是比较模糊的,但方向很精准就是走向商业化模式,这种模式不瞒官方,是参考多玩YY当年的四位一体模式即 官方 公会 主播 游客 四位一体,官方 公会 主播 获利 游客获得趣味性和参与度其中公会可以更多人创建 招募主播 公会个人投资后经营不善倒闭 但官方只扶持几个大型公会即可形成良好闭环,减轻走错路的成本
目前三战的模式更加内敛 更加自我化 类似于在自己的一亩三分地自我消化 没有一个良好的循环模式 没有外部流量参与 游戏走向灭亡就不远了 当初比尔盖茨说微软顶峰之时距离破产也就只有三个月而已,,,,,, 而我们三战内部策划师沉迷于新武将收入 沉迷于暗改游戏内数值调整武将强弱 实际上是自取灭亡之道
找了咱们游戏的创作者负责人她让我找客服
找了私人客服让我发给她 我知道我这段话发给她也就是石沉大海的结果 因此决定在贴吧公之于众!
希望三战的官方可以看到!浪费各位时间非常不好意思!感谢各位观看!#三国志战略版#