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黑神话试玩评测完全总结

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从早到晚看了30多个视频,在黑神话吧发了一遍,现在基本编写完整了,再来这里发一遍。
好的坏的我都会总结起来,让大家有个对游戏的基本认知。
楼下细嗦。
随便放点手机里的老图





IP属地:福建1楼2024-06-17 20:31回复
    先说好的部分
    1.极其奢侈的美术资源堆料,仅一个关卡就能见到5种以上的宝箱外形设计,各种场景的美术(古风建筑、雕塑物件、壁画刻字、自然风景等)堆砌到了一种“无所不用其极”的地步,一句话评价:最佳艺术指导舍我其谁。


    IP属地:福建2楼2024-06-17 20:31
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      2.极其丰富的动作设计资源堆料。
      仅黑风山一个关卡就有10种完全风格迥异的BOSS(加一个换皮就是11个),几乎每一个BOSS都尽量用心地设计了不同的建模美术外形、动作招式、战斗机制、克制关系等等。
      前阵子曝出的160+种怪物(所有的),80+BOSS(精英+妖王),很可能是真的。


      IP属地:福建3楼2024-06-17 20:32
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        3.打击感。
        这是老生常谈的问题了,有人觉得黑神话的打击感太沉闷了,敌我双方对于被击的交互感不足等等。
        对于这个问题,我想说:这就是棍子。
        有别于利刃砍肉的锐利音效、大量的飙血、互相碰撞的清脆金铁音效,棍子的相对“伤害较低”,你指望棍子打出刀刃的效果是异想天开,而游科专门为棍子做了特殊的交互,比如说打中甲壳的局部抖动与敲砖式音效,又比如说打中肉体的碾肉式音效,而轻攻击少有被击反馈,重攻击却有强烈的反馈(击倒、停龙车等等),做出这种明显的区别,也是游科精心设计了棍棒打击感交互的有力证据。
        它不是设计不行,而就是故意这样设计的。
        更何况,游戏界对棍棒这种天生打击感劣势的武器少有触及,黑猴就是第一个吃螃蟹、完全定义了“棍子就应该是这样”的先驱者,单靠这一点,它就是意义非凡的。


        IP属地:福建4楼2024-06-17 20:32
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          4.深度的RPG系统。
          刚开始,猴子只有一套基础装备和基础的劈棍法,会随着经验的积累解锁非常多的棍法派生、法术法宝、蓄势上限、被动增益等等,可以说每个玩家会随着主线的推进,根据自己的操作习惯,变成各种不同流派的猴子。
          甚至连葫芦回血都有子成长系统,猜测是用技能点强化葫芦的回血量、解毒、回蓝、加攻等不同的成长路线。
          装备系统更是不用担心,从去年开始,游戏就已经爆料过许许多多的外装和棍子,不仅有自己的外形,还有各式各样的属性,甚至连套装效果(参考战神)都有。
          至于有没有所谓的“等级压制”系统,譬如战神的每高1级对怪物增伤减伤多少多少之类的,我倾向是没有。


          IP属地:福建5楼2024-06-17 20:33
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            5、运镜水平高超。
            从20年和21年PV就可以看出来,游科的镜头师绝对是个大师,无论凌虚子从房顶上扑下来的背光角度,还是大圣面对四天王的压迫感,还是亢金龙上天的背光……都堪称杰作,而这次试玩又更上一层楼,最明显的是大头和黑熊精两个巨怪,在猴子远离它的时候,镜头会拉近,而猴子靠近它们的时候,镜头会拉远,动态调节镜头远近,让你能始终看清巨怪的全貌和动作。这种镜头调度在整个游戏界都是很难得的,能让你在打巨怪的时候不至于全程修脚,连对面的脸都看不到。
            而在这种镜头下,有些人会觉得,黑熊精是不是缩水了?其实并没有,只是近大远小视觉误差罢了


            IP属地:福建6楼2024-06-17 20:33
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              6.滑步、预输入等问题已经基本解决,这次试玩,有几个UP专门跑跑跳跳测试了猴子的移动性能,虽然还有轻微滑步,但已经基本回到正常水平,和顶尖3A的操作手感几乎持平


              IP属地:福建7楼2024-06-17 20:35
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                IP属地:海南来自Android客户端8楼2024-06-17 20:35
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                  7.令人惊艳的图鉴和介绍文案,具体可以去看2022年英伟达试玩,在本次试玩中有个UP暴露了更多的图鉴内容,每个词条基本都有配古风插图和高水平文案,考据党简直狂喜


                  IP属地:福建9楼2024-06-17 20:35
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                    8.设置里有辅助模式,推测是面向新人的帮助模式,可能会有更强的流光指引、更宽松的闪避无敌帧判定、收集品高亮等等功能,现在只能做个猜测,一切等正式版揭晓。
                    个人猜测可能会类似马里奥奥德赛的辅助模式,又或者类似合金装备5幻痛的弱鸡帽,还是另一个游戏(忘记名字了)的BOSS战死后不跑图,直接原地复活重新打?


                    IP属地:福建10楼2024-06-17 20:36
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                      再说差的部分
                      1.路线引导欠佳。
                      由于地图上的美术资源堆得太多,让人眼花缭乱,物极必反之下,就会导致玩家的视觉疲劳,降低每个场景的辨识度,再加上没有地图,很多人会因此迷路。


                      IP属地:福建11楼2024-06-17 20:36
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                        2.篝火布置欠佳。
                        有些精英前面没篝火,死后得重跑一大段路,而这段路又有数量可观的拦路小怪……
                        而有些BOSS前后都有一个篝火,或者两个篝火连着(比如魂3图书馆门口),明显就是一种浪费,我想游科应该会在接下来调整篝火的位置。


                        IP属地:福建12楼2024-06-17 20:36
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                          3.打完小怪和BOSS以后没有奖励,驱动力欠缺。
                          只有刀郎教头广智,打败以后给了大家都眼熟的赤潮法宝,其他东西是一点都没漏。
                          这点我持保留态度,因为从去年试玩看来,打败一些特殊怪物和精英是肯定会给资源的(比如说打完一个人参精给了一件抗毒的上衣),更大的可能是游科把试玩中专门把奖励给阉割了,以此避免更多的透露。
                          也有UP说:BOSS本身只给灵韵,但BOSS场地里有藏东西


                          IP属地:福建13楼2024-06-17 20:37
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                            4.一部分过场动画似乎没有用到动捕面捕,比较僵硬,有UP主透漏,主线部分的过场动画保持了PV里的高质量,只有支线部分为了节省经费次了一点,因为这方面游科捂得很紧,只有一两个UP在说,不保真


                            IP属地:福建14楼2024-06-17 20:38
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                              5. 这是我自己看出来的一个小瑕疵。 刀狼教头有一个固定的招式,是前踏步+上挑接空中回旋斩,这个招式是预设好的刻板招式,前踏步的距离步数并不会实时读取猴子此刻所在的位置,比如说,前踏步是预设好的4步,刀狼使用这个招式就会固定往前踏4步,无论猴子在哪。
                              这就会出现这种情况:猴子明明跟刀狼是贴身的,但刀狼使出这个招式时,仍然会无脑往前踏4步,然后把猴子挤挤挤挤挤开,然后才会上挑回旋,这种情况在实机里出现了两次,希望游科能改进一下
                              另外希望8u们不要对这种小瑕疵上纲上线,逮着一个就拼命黑,这种小瑕疵是很容易改的(哪怕滑步都改了),这次试玩也是为了收集不同水平玩家的反馈,离正式上线还有2个月,更别说哪怕正式上线后也能继续更新打补丁,如果你觉得哪里不对劲,可以向游科积极反馈,不需要太悲观,大家都希望游戏能越来越好


                              IP属地:福建15楼2024-06-17 20:40
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