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涉及到较为细节部分的规则


IP属地:内蒙古1楼2024-06-27 22:34回复
    生物体型规则:本规则使用体型衡量生物的尺寸,而密度与质量则一般由护甲防御与硬度体现。一个寻常凡人生物的体型设定为0,之后身高每提升1倍,体型就会相应提高1点,相应的,身高下降也会使得体型下降,体型可以为负数。同时,种族力量上限会提升体型点,敏捷上限会降低体型点,体型为负的情况下则是敏捷上限提高,力量上限降低。属性上限默认最低为1点,体型对属性上限的调整不得超过力量,耐力和敏捷上限的较低一方。当高体型的生物攻击低体型的生物时,每一点体型差值都会导致对方受到3点防御上的加值。当高体型的生物尝试通过侦查找到低体型的生物时,每一点体型差值都会导致其受到3点侦查上的减值,并使高体型生物的等效感知范围降低体型差值倍;反之,当低体型的生物尝试通过侦查找到高体型的生物时,每一点体型差值都会使其获得3点侦查上的加值,并使低体型生物的等效感知范围提高体型差值倍。


    IP属地:内蒙古2楼2024-06-27 22:35
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      物品体积调整规则:本规则使用体积调整来衡量物体的尺寸,而密度与质量则一般由护甲防御与硬度体现。一个体积为1立方米的物体体积调整设定为0,物体的体积每提升或降低4倍,则体积调整提升或降低1点。体积调整对侦查的影响参照生物体型规则的相关描述。


      IP属地:内蒙古3楼2024-06-27 22:35
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        装备体积适用范围:通常来说,一个寻常凡人生物只能使用体积调整低于自身体型2到4点的武器,只能穿着体积调整不高于自身体型1点的装备,当武器与装备超过此范围,则被视作不适用,使用不适用的武器进行单体攻击时,所能造成的伤害上限降低至原先的一半,使用不适用的装备时,你会收到装备体积调整3倍的基础,闪避,格挡防御减值。
        通常来说,盔甲的体积调整为-1,盾牌的体积调整为-2,长剑的体积调整为-3,匕首与长箭的体积调整为-4,弩箭的体积调整为-5,步枪子弹的体积调整为-7,手枪子弹的体积调整为-8。


        IP属地:内蒙古4楼2024-06-27 22:37
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          物体结构值与破坏规则:
          非生物能够承受多少攻击的属性为结构值,结构值受到所有类型和等级的伤害时都会等量扣除。体积调整大于等于0点的物品,它的结构值将等同于其硬度与体积调整+1的乘积的十倍,体积调整小于1点的物品,它的结构值将等同于其硬度与体积调整-1的绝对值的商,最低可以为无限接近0点。
          当物品装备到生物身上的时候,其不会受到范围效果的影响,而是由生物承受范围效果的影响。
          对于非装备物品,结构值规0时将被视为失去原本的形态,对于装备物品,结构值规0时将被视为失去原本的功能。
          通常来说,自然环境在结构值外还会额外拥有护甲与伤害吸收属性。例如完整的大理石,在硬度以外还额外拥有2点护甲;河流,大海等液体环境以及空气,瘴气等气体环境,在硬度以外还拥有吸收周围液体,气体的1点常驻的针对于结构值的治疗点数。
          面对钝击,力场等物理伤害,以及能量伤害等范围伤害,将直接视为对与覆盖范围内的所有物体造成了1次单体攻击,单个物体视为体积调整为1,并根据所造成的伤害等量减少体积。
          面对钝击,力场等物理伤害,以及能量伤害等非集中单体伤害,例如绝大多数仅造成普通伤害的攻击方式,攻击会直接对拥有连续性的物体整体进行,直接减少物体整体的结构值。
          面对穿刺,劈砍以及光能能量伤害等集中伤害,只要破甲高于物体的护甲防御与硬度之和,则会直接穿过物体,从而无损耗地直接攻击到物体之后的其他目标,穿过后视为使物体减少了等同于造成伤害的物品的体积。


          IP属地:内蒙古5楼2024-06-27 22:38
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            装备物品破坏规则:只要一件物品被人装备或持有,攻击该物品就将如同部位一般受到攻击相应部位的减值,饰品被攻击时其体型视为额外降低1点。
            当使用手持物品进行格挡,使用盔甲获得防御时,需要对比攻击者此次攻击的破甲属性与受到攻击物品的护甲防御与硬度之和(亦或是破魔属性与受到攻击物品的能量防御与硬度之和)。
            攻击方较小,其攻击所使用的物品就会因为此次攻击受到伤害或是其攻击的肢体受到肢体伤害,数值等同于二者的差值;
            被攻击方较小,物品就会受到伤害,数值等同于二者的差值。
            当物品被对方通过部位攻击直接攻击时,则视为对方直接对该物品造成伤害。
            若攻击中直接使得装备物品结构值归零,则目标所受伤害会降低装备物品所受伤害点。
            在此过程中不论哪种物品都会在结构值归零时失去效果,普通物品会彻底损坏,而超凡物品的结构值归零则会保留超凡核心待日后修复。


            IP属地:内蒙古6楼2024-06-27 22:41
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              肢体伤害规则:当生物的肢体进行格挡时,需要比对攻击者此次攻击的破甲属性与被攻击者肉体的肉体防御和硬度之和。
              攻击方较小,其攻击所使用的物品就会因为此次攻击受到伤害,或是其攻击的肢体受到肢体伤害,数值等同于二者的差值;
              被攻击方较小时会受到肢体伤害,数值等同于二者的差值。


              IP属地:内蒙古7楼2024-06-27 22:41
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                硬度规则:硬度采取的是一种参考了莫氏硬度和强韧程度的集中表现,代表了材料本身的强度,每1点硬度都会使最终受到的伤害减少1点,每1点硬度在计算结构值时都会使结构值上限提高1倍。
                参考硬度:石膏,木碳为硬度1;冰块为硬度2;琥珀,金为硬度3;铜,铁为硬度4;钛为硬度5;牙齿,硬玉为硬度6;钨钢为硬度7;聚合钻石纳米棒为硬度8。如魔幻材料精金则是硬度12。


                IP属地:内蒙古9楼2024-06-27 22:41
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                  攻击属性:
                  武器伤害:决定了武器造成伤害能力的强弱,同时也决定了武器能够造成何种伤害。绝大多数的武器只能造成普通伤害,但相对的,同等强度下其武器伤害会拥有更高的数值;小部分的武器伤害可以造成严重伤害,但同等强度下武器伤害数值会更低;还有部分武器可以直接对目标造成重创伤害。
                  高速:具有高速的攻击每点高速能减少目标防御中1点基础防御与闪避防御,格挡防御,破除顺序如前,如果破除后还有剩余高速,则目标针对此次攻击视为进入到定身状态。
                  破甲:具有破甲的攻击每点破甲能减少目标防御中1点护甲防御,天生防御以及硬度,破除顺序如前。破甲造成的硬度降低同时也会影响物品和装备物品的结构值上限,如果该次攻击使得降低后的结构值上限归零,则该物品会立即损坏。普通物品所能获得的破甲属性上限等同于其制造材料的最高硬度。
                  破魔:具有破魔的攻击每点破魔能减少目标防御中1点能量防御,精神防御以及硬度,破除顺序如前。破魔造成的硬度降低同时也会影响物品和装备物品的结构值上限,如果该次攻击使得降低后的结构值上限归零,则该物品会立即损坏。普通物品所能获得的破魔属性上限等同于其制造材料的最高硬度。


                  IP属地:内蒙古11楼2024-06-27 22:42
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                    防御属性:
                    基础防御:代表了个体在面临攻击时,下意识进行小范围躲闪以降低所受到的伤害的防御属性,会被高速属性减少。
                    闪避防御:代表了个体在面临攻击时,主动进行小范围躲闪以降低所受到的伤害的防御属性,会被高速属性减少。
                    格挡防御:代表了个体主动使用手持物或肢体对抗攻击以减少所受到的伤害的防御属性,基础数值等同于相对应的武器技艺或格斗技艺上获得的加值。会被高速属性减少。
                    护甲防御:一种借助装备物品本身的硬度以及结构上的偏斜能力来获得防御上加值的防御属性,会被破甲属性减少。普通物品所能获得的护甲防御上限等同于其制造材料的最高硬度。
                    天生防御:一种借助肉体强度来获得防御上加值的防御属性,可以与护甲防御叠加起效,会被破甲属性减少。
                    力场防御:一种通过场来对攻击施加力量以减少所受到伤害的防御属性,对能量攻击无效。
                    能量防御:一种通过能量的激发反冲攻击亦或是增强自身以获得防御上加值的防御属性,会被破魔属性减少。
                    精神防御:一种借助精神外放影响攻击者或作用于攻击以减少所受到的伤害的防御属性,会被破魔属性减少。


                    IP属地:内蒙古12楼2024-06-27 22:42
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                      特殊检定:
                      对抗检定:与是否能够完成某些具有难度的动作相关的检定,决定难度的属性为难度等级,决定检定数值的属性为关键属性,当检定成功数超过难度等级时判定成功。
                      延长检定:锻炼,感悟,研究,引导,蓄力等所有需要占用超过六秒的连续时间来完成的检定,决定检定总成功数的属性为累计点数,决定一定时间内检定次数的属性为周期,决定单次检定的属性为关键属性,最终当总检定成功数之和达到累计点数时判定检定成功。
                      例如:进行一次累计点数为45,周期检定为一个月的学习检定,则每连续学习一个月进行一次检定,直到累积的成功数达到45,则学习完成。
                      除去部分必须要连续进行的检定外。例如蓄力,引导等,其余的延长检定都可以暂时中断。
                      专注检定:当你在进行远程攻击或消耗时间超过标准动作的行为时,如果受到了伤害或负面点数,则根据你进行的行为的关键属性,所属于肉体生理系或是所属于意识精神系,以耐力/意志检定对抗所受到的伤害或负面点数,如果检定成功数低于所受到的伤害或负面点数,则你所进行的行为立刻失败,所消耗的动作,能量,材料等代价不进行返还。


                      IP属地:内蒙古13楼2024-06-27 22:42
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                        负重规则:普通凡人种族的负重只与力量挂钩,代表了不影响行动能力的最大背负重量。
                        力量1-14的负重分别为:
                        10, 15, 25, 40, 60,
                        85,115,150,190,235,
                        285,340,400,465。
                        之后力量属性每提升10点,负重就变为原本的十倍,如5力量的负重为60kg,15的负重为600kg,25的负重为6000kg。负重并不代表凡人种族的极限背负重量,在超过负重的情况下,你依旧能够通过透支你的力量与敏捷属性来携带物品,你的敏捷属性和力量属性之和一共会降低目标负重所对应的力量与你当前力量的差值点,最低会将你的敏捷属性和力量属性降低到0,直到你放下重物属性后重新恢复。


                        IP属地:内蒙古14楼2024-07-25 21:35
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                          周期与难度等级规则:不同的长时间动作所需的时间也各不相同,周期等级从小到大分为:1秒,6秒,1分钟,10分钟,1个小时,1个时辰,1天,1个星期,1个月,1年。不同难度的研发,学习和修炼所需要的超凡点数也各不相同,学习与修炼时最少拥有要达到难度等级-1的关键超凡点数才可进行,研发则必须要拥有达到难度等级的关键超凡点数才可进行。研发与修炼的周期等级默认为1个星期。最基础的难度等级e为1,d级的难度等级为2,dd级为3,c级为4,cc级为6,b级为8,bb级为12,a级为16,aa级为24,s级为32。你可以通过提高1级的周期等级来降低2级的难度等级,亦或是提高2级的难度等级来降低1级的周期等级,例如通过将d级难度等级提升到c级,可以将1个星期的周期等级降低到1天。


                          IP属地:内蒙古15楼2024-07-25 21:35
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