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银河恶魔城之父五十岚孝司IGA暴风雨后的彩虹更待何时?

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前言:国内没啥靠谱的资料,只能靠外面杂志了解。血污都5年了!老玩家死之前还能看到彩虹吗?
学生时代(1971-1990)
五十岚孝司于1968年3月17日出生于福岛县。在家中排行老二,父亲是位伐木工人,受到父亲影响的五十岚幼年时立志成为一名木匠。
在他10岁时父母送了台便宜的摄像机,兴奋的五十岚拿着摄像机从门框到地板拍下了家里的一切,甚至连续好几天都会早起去家附近的白河小峰城探险,每天都会更进一步的记录下遗迹的神秘之处。
日本70年代还没流行电子游戏,五十岚童年大部分时间都在画画,当时加入了学校的艺术社团,很长一段时间梦想成为一名艺术家,直到有一天看到朋友的绘画天赋而决定放弃梦想。那是一次户外写生活动,五十嵐当时在一个一个地描画树叶,而旁边的朋友则有条不紊地使用调色板,在画布上慢慢勾勒出整个森林。五十嵐心里感叹道能在艺术上成功的就是这种人吧!
人的梦想是不会终结的!五十嵐在一次拜访亲戚家时人生第一回玩到了电子游戏,就是[雅达利ATARI]于1975年发售的家用机游戏《HOME-PONG》。这款类似乒乓球的游戏虽然以现在的眼光来看很简陋,但对当时的人们来说足够有趣了。
五十岚在小学五年级的时候,在街机厅里游玩了由[太东TAITO]出品的《太空侵略者Space Invaders》。我们国内玩家一般玩的都是FC上由[南梦宫NAMCO]发售的《小蜜蜂Galaxian》。
第二年,在电器商店里接触到了Basic Master LV2,这台是由[日立HITACHI]于1979年发售的个人电脑2代(售价228000日元),此机型加强了BASIC编程语言的功能。就放在店铺里供客人免费使用,当时一位比五十岚大2岁的小哥用这台电脑编程了一款类似《疯狂攀登者Crazy Climber》的游戏,而且是逆向的玩法,五十嵐惊讶到还能这样!?由此开始对电脑痴迷,想要自己做游戏。但因为电脑实在太贵了根本买不起,幸运的是五十岚的朋友家里有同款电脑!(这才是真实存在的哥们!)通过阅读专业杂志自学编程,在朋友家和商店间轮流使用电脑,五十岚终于做出了他人生第一款游戏,具体什么样不得而知,只知道是以高达为主题的射击类游戏STG,来供朋友和商店试玩。这与之后五十岚在科乐美的工作履历同出一辙。
初中时期为了看电脑相关的电视节目而选择加入剑道部,因为节目播放时间和剑道部的休息日是同一天。
升上高中后开始爱好跳霹雳舞,理科学习成绩名列前茅,普通的应试教育已经满足不了五十岚的求知欲望,在朋友那借了一本更强大的编程书籍学习,就像入手魔导器一样可以踏入新的领域,以致于到现在都没有归还(其实朋友提醒过不用还了)。当时家长管的比较松,五十岚攒钱买了台PC-8001mkII-由[NEC]于1983年发售的个人电脑(售价123000日元)。加上从朋友那借来的口袋电脑(80年代由[夏普SHARP]发售的迷你电脑),在上课时参考《铁板阵Xevious》偷摸儿的做游戏,完成后给朋友试玩。加入电气部社团期间还取得了无线技术员认证。
五十岚考上大学后选的专业是音响工学(技能树又点歪了?)。加入了一个科幻SF社团,经常组织人拍些无聊电影,让话剧部的朋友来写剧本,自己负责人设、道具等,甚至去动漫商店邀请了店员大姐姐来演女主角,最终拍了2部作品在校园祭上映。
到了快毕业的时候,五十岚的人生转折点来了。大学就职活动时首先申请的公司是南梦宫,当时有一位导师带五十岚参观了一家CG公司[Grafika](这家公司现在已经倒闭了),顺便面试了一下只简单回答了几个问题,等回到学校时就被那间公司内定了。日本大学在有内定的情况下会默认推掉其他公司的后续邀请,五十岚并不想去那间公司工作,差点起冲突最后就拒绝了内定。过了段时间有个在科乐美工作的前辈来到学校,看到五十岚还没有选定公司,就问要不要来科乐美?五十岚同意后第二天科乐美的人事部就拍板内定了!但因为一般课程的学分差了一点点,只能先留级一年了。五十岚的教授老师在音响工学界是大佬级人物,说可以给他介绍到[雅马哈YAMAHA]、[罗兰ROLAND] 、[NTT]这样的公司去,不明白为什么他非得去科乐美?五十岚表示只是想做"骗小孩的工作"。这可以说是不忘初心呢!
留级的半年时间里作为打工者进入了科乐美东京事业所。


IP属地:辽宁1楼2024-07-30 19:32回复
    科乐美时代(1990-2014)
    1990年大学毕业后,五十岚正式入职科乐美。但一开始的工作并不是制作游戏,而是被要求制作一款教人如何成功经营企业的教育软件。因为科乐美的管理层在简报里用了模拟simulation这个词,开发团队的新人们正好都很喜欢[任天堂Nintendo]的《火焰之纹章Fire Emblem》这款游戏,决定将错就错要做出更像游戏的软件,遗憾的是在开发12个月后项目就被取消了。值得一提的是当时新型事业开发三科的企划就是小岛秀夫。
    五十岚之后被调到开发三部,负责过PCE上《兵峰TwinBee》和《宇宙巡航机2Gradius2》的编程工作。之后又参与了一款新型游戏的开发,这款游戏就是《心跳回忆Tokimeki Memorial》。尽管五十岚只是一名程序员,但还被要求负责编写剧本。他当时的女朋友(也是他后来的妻子)在旁边的办公室工作,负责开发《恶魔城X血之轮回》。她会给五十岚提供恋爱故事情节的要点提示,甚至会带他去当地服装店之类的地方研究成为游戏中的约会地点。五十岚想不出故事情节时就会去女朋友的办公室试玩血之轮回,顺便测试游戏BUG并提出些意见。(血之轮回通关后的特别鸣谢里就有IGA)
    终于心跳回忆大卖成为现象级游戏作品,上司很高兴!希望五十岚接着写续集。但他表示已经想不出来新的浪漫故事,不想再写了希望去做别的。令人惊讶的是上司拿出来一个集团开发项目清单说道"这是你应得的,随便选吧。"。五十岚一眼就发现了恶魔城那一栏,立刻戳了戳页面说"就是这个!"。
    九十年代中期,科乐美有三家游戏工作室,总部位于神户的[KCEK],还有两个是札幌[KCES]和东京[KCET],由于恶魔城系列是科乐美的旗舰产品之一,正统作品的开发一直由神户[KCEK]负责。
    原本就隶属于东京[KCET]的五十岚因为学生时代的经历,擅长用绘画来提案、用编程再现有趣的想法、用专业知识跟音频小组直接交涉、设计挥舞刀剑的动作等等。五十岚还特别喜欢加班,除了完成既定的工作任务以外,会多做一份自己设计的样式上交,虽然自己的设计被选用时功劳会算成上司的,但五十岚经常不辞辛苦地提出些新想法,团队里总会有人说:"纳尼?又是那个爱唠叨的家伙吗!"久而久之就获得了团队的信任。
    当时团队正在为[世嘉SEGA]的SUPER 32X开发新款恶魔城,但由于科乐美决定将更多精力放在[索尼SONY]的PlayStation上,该项目的开发被迫中止。既然平台换到了机能更加强大的PS上,五十岚觉得反正像样的正统作品会由神户[KCEK]去做,那我们就随心所欲地去做款完全不一样的恶魔城吧!
    作为血之轮回的续篇企划,五十岚参与人物设计、编剧、编程等工作。参考了任天堂的《塞尔达传说The Legend of Zelda》来设计游戏核心,加上RPG要素,邀请小岛文美,山根美智留来为游戏注入新的血液。因为工期实在太紧,8人的团队在新年还得加班工作。尽管科乐美下达了别加班的通知,但大家甚至不惜投诉也要继续赶工!以游戏发售延期为筹码,五十岚还得去心跳回忆的团队帮忙。萩原徹在监督期间荣升开发6部的制作人,让五十嵐升为副监督来完成游戏。
    回首过去在高中委员会是副会长,在大学社团里是副队长,职位上又是副监督。五十岚尤其喜欢No.2的副职,因为既有一定的权利又只需背负次要责任,压力会小很多。
    终于在1997年《恶魔城X月下夜想曲》诞生了。尽管当时在日本反响平平,Fami通才给了30分(满分40)!?但在欧美取得了无数的好评和荣誉,年度游戏、最佳PS游戏、最佳音乐、最佳续集等等,真正证明了2D游戏并没有因为任何想象力而消亡。出道即巅峰!不仅开创了[银河城Metroidvania]这一新词,也是后来同类型游戏难以逾越的高墙,这点对五十岚来说也是一样的。
    在2000年PS上发售的《亘古之门ELDERGATE》游戏中五十岚担任监督和主程序员,编程的同时还得去解决各种突发事件,根本忙不过来,致使别人的工作都停滞不前。没有经验的五十岚感到很内疚,学到了作为领导一定要保持好空闲的时间。
    接下来的岁月里五十岚除了给一些游戏站台,在科乐美的大部分时间都在埋头苦干,成为全系列的制作人和编剧,主导开发了12部《恶魔城》作品:
    2001年PS《年代记》
    2002年GBA《白夜协奏曲》
    2003年GBA《晓月圆舞曲》
    2003年PS2《无罪的叹息》
    2005年NDS《苍月十字架》
    2005年PS2《闇之诅咒》
    2006年NDS《废墟的肖像》
    2007年PSP《X年代记》
    2008年NDS《被夺走的刻印》
    2009年WII《审判》
    2009年WII《德古拉传说重生》
    2010年XBOX360《绝望协奏曲》
    几乎每年一部恶魔城作品!拆迁大队长马克西姆来了都得直呼:"老子拆城还没你盖的快!"。为了统一全系列的世界观推出新官方年表,五十岚在2002年将之前发售的《漆黑前奏曲》、《默示录》、《月之轮回》等作品从恶魔城系列正史中移除。这里需要说明的是这个决定是神户[KCEK]自己要求的,本来一开始月之轮回是作为月下夜想曲的续作,但开发团队不想看到老去的里希特的形象,决定启用莫里斯来代替,结果姓名还给弄反了!因为五十岚没有参与这几部游戏的开发,某些设定都与之前的恶魔城历史相矛盾,最后只能当做平行世界观的外传作品。此举一开始引起一些粉丝的不满,但很快就被原谅了。因为五十岚知道粉丝们想要什么,制作了一系列银河恶魔城游戏,玩家们要的就是这个味!
    早在2007年 [沃伦埃利斯Warren Ellis]就开始着手恶魔城动画剧本的编写了,因五十岚的要求,故事大纲修改了8次才满意。经过地狱般的制作过程,由[网飞Netflix]出品的《恶魔城动画第一季》终于才在2017年上映了。编剧感叹道做梦都想在城堡暗巷中打五十岚一顿!看来制作期间没少被折腾。
    五十岚当初开发月下夜想曲时就喜欢多加些3D特效,尽管已经出品过两部全3D化作品,但并没有像《合金装备MGS》、《实况足球WE》系列那样大卖。加上恶魔城系列的销量一直没有什么起色,科乐美高层放弃了银河恶魔城这个类型。作为经营者只要求回报,喜欢采用当时成功流行的游戏类型企划。
    在TGS2008五十岚公布要推出新款3D恶魔城,而且主角是阿鲁卡多!但开发一直不顺利。同时小岛秀夫也接下了翻新恶魔城的任务,推荐西班牙工作室[水银蒸汽MercurySteam]做了企划Demo,科乐美的高层看了后很满意,终止了五十岚的新项目…殊不知这是对恶魔城系列的死之宣告。
    2010年《恶魔城暗影之王》发售了。全新的故事、画面精美、动作流畅。但除了名字、鞭子以外基本跟恶魔城没啥关系了?说白了就是飘柔版战神。但本作是恶魔城系列里销量最高的达到200W套以上!讽刺的是之后的续作就打回原形了,神奇的是水银蒸汽在脱离科乐美后还与任天堂合作开发了《银河战士》系列!某种意义上是真正的银河恶魔城制霸!
    这时候的五十岚如同在时计塔被美杜莎飞头石化了一样寸步难行。当初成为恶魔城系列制作人时就没有什么人事权,只能指定监督、音乐,原画之类的外部人员。无法组织新的恶魔城企划,只是负责了《少女巡航机X》、《巨人娃娃Leedmees》这两款游戏的制作,随后在2011年底被分配到科乐美的手游部门。但五十岚不擅长做社交类手游,一直没有取得新成果。主要还是喜欢做主机类游戏,粉丝们也希望体验更多的银河恶魔城,对此感到沮丧的五十岚很怀念过去的日子。
    在2013年五十岚的一位朋友[贾德Judd]建议他独立,作为一名游戏经纪人的贾德说道:"每个人都爱你!该死的!大家都想玩你风格的银河城游戏。我们一定要做成这件事,如果要辞职的话就是现在!明年的[游戏开发者大会GDC]可以推销游戏企划,实际上也有会出钱的公司…"这段老德的呢喃如银钉子般深深扎进了五十岚的心里去。直到受到稻船敬二的《无敌9号Mighty No. 9》众筹项目成功的启发,看到了粉丝们的力量,五十岚决定辞去科乐美的工作。
    离职时受到了同事们的祝福,很多人都说雇我吧!把我也带上。(可想而知当时科乐美的环境)


    IP属地:辽宁2楼2024-07-30 19:37
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      2025-08-03 18:53:41
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      ArtPlay时代(2014-现在)
      在2014年3月举行的游戏开发者大会上,五十岚正式宣布已经离开科乐美独立,要做自己想做的游戏。
      五十岚有一个游戏概念,好巧不巧本该给五十岚出钱的公司却发生了高层人事交替,经营方针发生了巨大的变化,投资就这么黄了。
      贾德带着五十岚前后与20多家游戏发行商进行过会谈,试图达成一项传统的开发协议,但有的公司觉得游戏太日式了,有的公司表示不想得罪科乐美,拒绝了合作。
      辞职后开始扩展人脉,正好有位一起工作过的人(冯刚)要独立建公司,向五十岚发来邀请一拍即合,原本想建立公司名字叫BitStorm,因为名字里有嵐,但德国有同名公司所以不行。所以就改成后来的ArtPlay。
      ArtPlay初期工作人员还都是熟人,新人的培养交给关系很好的监督去做,尽管五十岚是董事长,但不是社长,因此达成协议允许为做游戏去单独拉投资。
      五十岚去了几个发行商那里推销企划。那时候全价卖的只有3A大作,核心玩家想要的游戏会毫不犹豫花全价买,五十岚觉得如果是以海外的发行商为对象的话会明白这个道理,推销时会有“太棒了!”“一定要让我们来支持!”这样的反应,但之后经常会突然失去音信。
      在这种情况下,出现了要求如果能展示出企划的市场性的话便可以出钱的发行商。因此,参考当时稻船敬二的事例,通过众筹筹措资金,想证明这个企划有市场性。也就是后来的Bloodstained。
      最初游戏起名叫Dark Ritual,还在阿莫罗萨城堡Castello di Amorosa拍广告,也是黑暗之魂2的宣传片的拍摄地。
      一开始觉得只能筹到80万美元,结果创纪录的筹到550万美元!成功之后的五十岚甚至会有粉丝和自己吃饭会花1万美元的错觉(巴菲特点了个赞)


      IP属地:辽宁3楼2024-07-30 19:37
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        五十岚孝司现在在忙什么项目?


        IP属地:内蒙古来自Android客户端4楼2024-07-30 21:04
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          期待血亏2


          IP属地:贵州来自iPhone客户端5楼2024-07-30 21:15
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            血污2还是回归2D象素吧,本传那个画面还有那人物建模实在是渣


            IP属地:中国香港来自Android客户端6楼2024-07-31 01:36
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              用词不恰当,你说是恶魔城之父姑且还行,但银河城里的《银河战士》,在自由探索这一块是从初代就确定了的(同期恶魔城还是act为主,2代试水失败)。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2024-07-31 09:23
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                之前有leak说血污2明年会出,不知真假


                IP属地:日本来自Android客户端8楼2024-07-31 09:23
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                  2025-08-03 18:47:41
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                  恶魔城有重制版吗?


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2024-07-31 18:50
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                    于是switch版仍然是……“约翰内斯:我替你关游戏!”


                    IP属地:山东来自iPhone客户端10楼2024-07-31 19:48
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                      再发下GDC大会的内容吧:
                      独立后的五十岚氏演讲内容是…?
                      全球最大的游戏创作者盛会-GDC(游戏开发者大会)2014于当地时间3月17日至21日在旧金山莫斯康中心举行。
                      在此,我们将报道大会第五天也是最后一天由五十嵐孝司举办的讲座“那些又回来了:五十嵐孝司的银河恶魔城故事”。
                      说起五十嵐先生,他曾在《恶魔城月下夜想曲》中担任副监督等职务,后来作为《恶魔城》系列制作人创作了很多名作,是个在海外有着极高人气的游戏创作者。在3月15日已经有多份报道透露他已经离开科乐美,所以很多受讲者都好奇五十嵐会带来什么样的演讲。
                      不过,五十嵐在演讲一开始就宣布已经离开科乐美,但叮嘱:“今天要说的内容不是那方面的…”并补充道:“作为一个日本人,我必须顾虑到很多方面。”他没有说出具体的标题,而是在演讲开始前解释“标题的缩写是《月下》”
                      讲座的主题是五十嵐在创作《银河恶魔城》流派时的心得。顺便说一下“Metroidvania”是一个由“Metroid”和“Castlevania”组合而成的新词,用于描述类似这些2D卷轴探索型动作游戏。大约两年前,五十嵐从他本人的Facebook页面上一位粉丝的帖子中得知了这个词,看来五十嵐和开发团队成员在之前并不了解过这些。
                      地板就是地板,并不是BOSS!
                      故事从他被分配到《月下》开发团队开始。该团队为PC Engine SUPER CD-ROM2开发过《血轮》,但团队并不满足于现状,似乎想要改变些什么。
                      还有个与整个讲座内容相关的一个重点是,在集团内的几个工作室中,负责开发系列正统的是“K工作室”,而不是五十嵐所属的“T工作室”。五十岚说,他之所以能够在《月下》中做出如此巨大的改变,是因为他觉得“反正像样的正统作品K工作室会去做。”
                      因此,五十嵐提到了他希望通过《月下》改变的两点:“改善操作性差的问题”和“延长游戏的寿命”。
                      首先,就操作性而言,和那些长期高人气的动作游戏系列一样,存在随着系列粉丝的需求而不断增加难度的问题。在《月下》之前,设计的跳跃过程中无法控制轨迹,但五十嵐认为这会给玩家造成压力。
                      五十嵐还希望消除“坠落死亡”。当然,坠落可以设置某种惩罚,不能理解明明角色在高处跌落在屏幕范围内时不会死亡,但在屏幕边缘坠落的话就会死亡。再加上跳跃时的压力,就更无法接受了。
                      五十嵐玩过一款动作游戏,在BOSS战的中间有一个大洞,他感到很大的压力,因为掉进洞里死得比被BOSS打死的情况多很多。「有些玩家认为洞是BOSS 战的一部分,但普通玩家会觉得这是不合理的,认为“地板和敌人是不同的”至少对我来说是这样的」
                      最终我们取消了简单的“坠落死亡”,改为对玩家造成适当伤害后死亡的设计。另外即使从立脚点上落下,也有数帧的缓冲,期间还可以跳跃。当然坠落时还是会掉下来,但游戏的设计目的是尽可能消除操作时的压力。


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2024-07-31 20:38
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                        “银河城”其实是“塞尔达城”!?
                        接下来,他讲述了自己是如何想到要尝试“延长游戏寿命”的想法的。
                        在正常的关卡类型动作游戏中,熟练的玩家可以在2小时内通关。你可以通过增加游戏的难度来延长游戏寿命,但如果你在系列游戏中一直这样做,最终将变成对新手玩家来说玩不下去的游戏。尽管可以考虑创建简单模式等方法,但五十嵐表示,这不能从根本上解决问题。
                        花7000日元买的游戏玩2小时就通关。与此相比只需花费1600日元就可以欣赏2小时的电影。考虑到这一点的五十嵐认为,就娱乐价格而言,玩游戏也太贵了。
                        为了延长游戏寿命,我想将其打造成像《塞尔达传说》那样的探索型游戏。通过这种方式,你不会只在地图上仅通过一次就结束,而是可以多次往返享受很长时间。
                        《塞尔达传说》是包括五十嵐在内的所有开发成员都喜欢的游戏,所以我们决定采用这个想法…虽然它被称为《银河城》,但它的起源是《塞尔达传说》。“因为这是一款横向卷轴游戏,所以它最终不可避免地看起来很像《银河战士》。当然,我也尊重《银河战士》”
                        此外,在《塞尔达》和《银河战士》中,击败敌人只会掉落恢复道具,因此击败敌人并没有多大意义。为了给它添加意义,五十嵐想出了添加经验值要素的想法。即使是动作游戏苦手的玩家也可以靠升级系统来慢慢弥补,从而带来了更广泛的用户范围。
                        加上“收集”和“补偿”等关键点,提供已探索区域的百分比数据和敌人的图鉴等信息,以诱发玩家“无法收集的遗憾感觉”。就这样成功地延长了游戏的寿命。
                        接下来的讲座还涵盖了在追求《月下》游戏性的同时如何兼顾正统系列所构建的故事和角色的话题。
                        系列历代担任主角的基本都是“鞭子肌肉男”,五十嵐认为如果延续这个设定,就很难加入特殊动作了。还有在视觉要求上想让玩家角色更大一些。
                        然而在探索类游戏中,左右都能前进,玩家角色必须放置在屏幕中央。这个角色变得越来越大时,鞭子长度最终会直接到达画面的边缘…“这样的话,距离间隔岂不没啥关系了?”
                        因此五十嵐下定决心改变方针「主角不用鞭子也挺好的吧?」「为了解决地图中的各种机关,不是人类会比较好吧?」回顾系列历代作品时,「有个既是非人类还有变身能力的家伙(笑)」主角就你了。「顺便把鞭子男变成了敌人」。
                        但是因为有正统系列,要保持游戏内历史的统一,主角战斗的动机是什么呢?话虽如此,在这时即使查看过去的资料,也只是写了“正义的吸血鬼”而已。因此五十嵐决定追加设定。
                        首先,阿鲁…在这还是叫A吧。我不知道A为什么要反抗他的父亲。吸血鬼A为什么会站在作为食物的人类一边呢?吸血鬼是通过吸血来增加同伴,这种支配力是绝对的。很难想象A会背叛。但如果是半吸血鬼的话,那就有可能了。
                        然而,五十嵐觉得仅仅是因为半吸血鬼就成为人类的盟友,还不够令人信服。更进一步想一下,如果是半吸血鬼,那么父母之一就是人类。因为我知道A的父亲是吸血鬼,那么他的母亲就是人类。他的母亲和吸血鬼父亲之间一定有爱。
                        那样的吸血鬼成为与人类敌对的魔王的理由是?尊重原作德古拉的五十嵐想到“最爱的妻子因人类而失去,极度憎恨人类”的设定,这样就和过去的作品中“父亲突然变得奇怪”的设定一致。
                        而且人类的妻子会高兴看到自己的丈夫对人类充满敌意吗?还有“男人都是恋母情结不是吗?”(五十嵐,观众此时爆发出笑声。)所以,为了实现母亲的愿望,主角会认真地阻止他的父亲…。
                        至此,主角的设定就完成了。与此同时,主角的模样也被改变,以符合五十嵐从《半吸血鬼》中得到的印象-“虚幻的”“哥特式”“蔷薇色”。就这样《月下》的主角形象就确立了。


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2024-07-31 20:43
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                          你这些资料是哪里来的?网上基本都查不到啊


                          IP属地:云南来自Android客户端13楼2024-08-02 18:40
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                            月下 wiki 英文站 日文站
                            关于本作,作为监督的萩原徹说过,PS的机能比以往的硬件限制少,可以做出你想做的东西。另一位监督IGA回忆起开发时的样子说:「因为在标题上加入X就和恶魔城德古拉系列不同,这样就可以为所欲为的做...」「因为想给人一种耽美印象,就把原画设计和角色全都给改变了」「因为对鞭子已经厌倦了,所以想换个主角...贝尔蒙特来当敌人的话有意思,主角也没必要用鞭子」将主武器改成剑,连主角都变成了德古拉的儿子阿鲁卡多来进行改革「游戏本身(与之前的作品相比)完全改变了」
                            还有通过山根美智留负责的古典系音乐,小岛文美描绘的耽美系原画设计,来展现出系列的革新(据说是IGA在书店里站着读小说看到封面和插画,才决定启用小岛文美的)
                            操作性也大幅变更,与以往系列相比更快的移动速度,更自由的空中御制,使用盾牌防御敌人的飞行道具等进行了各种各样的改变。
                            《恶魔城月下夜想曲》发行时获得了广泛的好评。评论家称赞游戏世界庞大,可自由探索,有无数秘密等待揭开,并赞扬该游戏在不影响系列基本游戏玩法的情况下整合了角色扮演元素。多位评论家还提到了精心设计的敌人和故事。
                            GameSpot称赞它是“有史以来发布的最好的游戏之一,真正证明了2D游戏并没有因为任何想象力而消亡”。在所有四个类别(图形、声音、控制、游戏性)中给了它5.0的满分,称其为“年度最佳游戏之一”。
                            在《电子游戏月刊》的编辑选择奖中,《恶魔城月下夜想曲》荣获“年度PS游戏”和“年度横向卷轴游戏”奖,并获得“最佳音乐”亚军(仅次于说唱歌手PaRappa)和“年度游戏”。它还在他们的年度买家指南中被评为“最佳续集”。它在1997年十大游戏排行榜中被PSM评为“年度游戏”。
                            在AIAS首届互动成就奖中获得“年度主机游戏”和“年度主机冒险游戏”提名。
                            该游戏发行同年,被《电子游戏月刊》评为有史以来最佳主机游戏第12位,该杂志称它“不仅是PS上最好的2D游戏,而且是最好的游戏之一。”它出现在GameSpot的“有史以来最伟大的游戏”列表中。它在IGN的“有史以来 100 佳游戏”中排名第16位,在GameInformer的“有史以来200佳视频游戏”中排名第24位,GamePro将倒置城堡的发现列为游戏界第26个最伟大的时刻。GamesRadar将其评为有史以来第二好的PS游戏,仅次于《合金装备》。它在 EGM有史以来最伟大的100款游戏排行榜中排名第四,并且是该榜单中排名最高的PS1游戏。Edge将这款游戏在“当今100款最佳游戏”名单中排名第35位,并表示“当你看到城堡翻转的那一刻时,你会发现这是一件天才的作品”。
                            游戏媒体经常将《恶魔城月下夜想曲》及其2D后继游戏的玩法与热门系列《银河战士》进行比较,《恶魔城月下夜想曲》和《超级银河战士》都被视为该类型的先驱,“Metroidvania”(Metroid和Castlevania的合成词)银河城一词的创造,用于描述后来与其共享某些元素的游戏。


                            IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2024-09-03 09:11
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