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【杂谈】个人对火线突击的看法

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开头提示,本杂谈是想到哪里写到哪里,欢迎讨论。
昨天上班摸鱼看社区的时候,看到都在车刚开的火线突击,看得我心都凉了一半,以为lhm又整出来了1.8版本17垃圾桶的烂活了。下班之后趁着还没改,把6张图都体验了一下。说实话除了空岛碰到了一次不刷怪bug,和一次联机里面两个队友不知道为什么都退了导致没兴致继续玩下去,整体来说中规中矩,在玩法上是有革新的想法的,远没达到值得被猛车的地步。
今天再看贴吧,很多吧友都把本次节奏和虚境破格垃圾桶、拟境沃坦联系了起来,其实我个人认为还是有一定区别的。拟境的话我是×8党,所以不作评价。那就聊聊为什么我选择批评了垃圾桶,而又对火线突击没有太大的意见。
我一直认为,评价布怪的设计和关卡的目标是分不开的。
如果17垃圾桶被设置在这次的火线突击里面,我其实不会有什么意见,甚至我觉得应该设置在空岛打门的那个阶段,不然那边设计的怪一个黑洞人就单防了,全程只剩下打门太没有互动感了。之所以我会希望能这样设计,是因为火线突击的根本关卡目标在于通关。
相比之下,虚境破格在关卡目标的设计上显然超出了仅仅通关的目标,和分数挂钩之后,连杀机制的引入对怪物设置的综合性实际上提出了更高的要求,因为必须在直观上给玩家延续连杀数的引导,而不是垃圾桶大军这种看上去先打谁、怎么打区别都不大的出怪。这样一来,即便是玩家自身能力原因导致连杀中断,也会首先思考自己操作上可以优化的点,而不是觉得就是制作组故意放置的“初见杀”。实际上这次的天穹之弈里面,我自己也因为失误导致有一次连杀没打满,外芙开大早了导致有一波怪刚刷出来正好清光了杂兵剩了个精英怪,结果时间上正好差一点没续上连杀数,但是我就不会觉得这是在恶心人,而是自己没选好开大的时机。
接下来说说我觉得本次火线突击可以优化的点。
1、护送任务太割裂了,而人数多强化了其中的负体验。打怪归打怪,npc跑归npc跑,怪和npc之间的联系太弱,完全体现不出来“护送”的精神在哪里。不要分波次跑,直接改成一波一起跑,同一波的人可以多一点,护送的路程远一点,道中刷怪来阻截npc,如果npc损失太多就判定失败。这里可以参考L4D2里面那种找汽油的设计,一个人抱着汽油一个人清怪,这样才体现出来“护送”的感觉。
2、场景和队友交互性的欠缺,玩家之间就是各打各的,场景交互也就停留在炸药桶。队友交互做得比较好的,像是L4D2里面有必须靠队友救援才能脱困的设计,但是这就伴随着野车队的天然劣势:你不能及时知道队友到底在干什么。我个人认为比较有参考价值的,是几部有联机内容的生化危机作品:在共同作战的场景之外,还穿插了部分分开行动的场景,一人走主路,一人走支路,支路掩护主路前进。
3、关卡内难度曲线不明显,融入不了心流。像是生化危机的佣兵里面,很明显可以感受到出怪强度是在一波波递增的,这样心流才能延续下去。不过这是个人对游戏性的理解和追求,不多说了。
总的来说,对我个人差强人意。改是肯定有改的空间,bug修肯定是要修,但是节奏的强度属实有点太离谱了。


IP属地:上海1楼2024-08-09 10:19回复