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苏薇大哥哥
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【数字暴走】
V模式流派的核心技能,效果很不错,不是专门构建V模式流派,也可以学习这个Perk,因为可以使近战与徒手的特殊攻击用起来更加流畅。
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79楼
2024-08-27 10:56
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【睡魔先生】
看起来很美好,使用起来却很麻烦,敌人你必须潜行到敌人身边,这样你得先提升潜行技能,非敌对的NPC使用枪械潜行攻击也足以秒杀。不过用这个Perk杀光莫哈维的所有人,还是很好用的
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80楼
2024-08-27 11:00
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【挑战强权】
如果在通关前还有空余Perk的点数的话,学习一下也可以,毕竟三大阵营必然有一派是敌对的。
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81楼
2024-08-27 11:02
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【幸运女神】
理由跟神秘人一模一样,就是不知道为什么穿了一身中东人的衣服。
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82楼
2024-08-27 11:04
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【夜行者】
毫无用处的技能,我实在不明白这个Perk的存在意义😅
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83楼
2024-08-27 11:05
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【一击制敌】
散弹流派的核心技能之一。如果不玩散弹流派就可以直接无视了。
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84楼
2024-08-27 11:07
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【战术大师】
构建暴击流派的核心核心技能之一,如果你使用的是速射类武器就可以忽视了,毕竟速射类武器与其追求暴击率与暴击伤害,不如做好学习破甲弹使用与了解敌人的DT值的功课。
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85楼
2024-08-27 11:11
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【愣头之怒】
残血触发的15DT残保,其实很尴尬,比如面对死亡爪这种无视防御的敌人来说,多少dt也没用,面对三大阵营以外的敌人,因为对方不会使用太高级的武器,很难对角色造成致命伤害。攻击永远是最好的防御手段。
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86楼
2024-08-27 11:14
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【醍醐灌顶】
没什么用,浪费一个宝贵的Perk点数去获取大量的经验绝对不是一个划算的交易。
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87楼
2024-08-27 11:16
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【长途跋涉】
认真做好物品规划是可以在一定程度上避免超重的现象发生,不过金钱乃身外之物,如果实在不愿放手财富,还是学上一学吧。
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88楼
2024-08-27 11:19
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【穿心掌】
近战流派的核心技能,可以使武器发挥出最强效果,越早习得越好。
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89楼
2024-08-27 11:20
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【机器人专家】
针对机器人的伤害问题可以使用脉冲弹来解决,零杀通关可以一学。
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90楼
2024-08-27 11:22
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【极速代谢】
百分比回血只是体现在了省钱上面提高了总回血量,但是对回血率的提升没有多少,不如给自己多扎几针叠加回血靠谱。
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91楼
2024-08-27 11:25
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请速更,爱看。
关于“【夜行者】
毫无用处的技能,我实在不明白这个Perk的存在意义”这个
单提出来可以写论文了。命题是论数值驱动的2.5DTRPG转3D即时FPS是否会必然导致原核心数据项的无效化。
我最近翻了下国外早期测评设计,玩家群体的一些人对于FO系统变化的一些评论,大概看的时间段是集中在FO12 10周年纪念那段时间,07-11年左右,都很谨慎的在尽量避免激怒老FO用户的前提上提出了批评观点,这印证了我一直以来的感觉——数值依赖方面的削弱造成了PERK和SPECIAL里很多设定出了问题,失去存在感。
但我不想长文论证这点,估计除了抛砖引砖砸没有任何好处。我自己的感觉是FNV里的SPECIAL已经是有问题的了,它在P和C上体现是最明显的,L最弱(因为战斗很多 L关乎暴击以及带通全属性成长所以感觉实用 但就原本L应该关乎很多世界事件判断的东西但内容没有),于是出现了好像SPECIAL只为了出PERK而存在。
就所见的一些批评观点来看,一些早期玩家主要诟病它的原因是,原本世界里大量交互是依赖事件和鉴定的,很像早期纯文本无图形游戏和桌游,你不等GM或者规则判断出你发出的互动出结果时间就是凝固的,缩成SPECIAL后这种浓缩就大量简化了事件互动的方式,例如原本FO里连一些门都要鉴定除开锁外力量敏捷幸运单项数值达标与否以及总和的几率,现在是可以暴力破,但本质是开锁这一个点的检查,与世界的多种环境互动简化成了以NPC为主的对话互动,整个游戏体验从基本没有NPC也能闭环的探索寻找关键物品解密变成了依赖于关键NPC的事件递进,于是出现几乎历代都要build口才的情况,这点可以理解,因为早期资源需求的量级和3D化后不一样,允许更多的精力放在创意而不是制作资源里。.....算了这样写太多了。
夜行提升的智力和感知在旧FO里有更多的内容支持,例如就是有夜间才能避免战斗麻烦接触的人出智力鉴定对话,不同于后面3D化后不管智力够不够直接列出对话选项以及数值要求的提示,老FO这些是隐藏的,智力不够玩家可能压根就不知道这个NPC有一些关键信息和任务解法,这些就是探索的乐趣,鼓励玩家BUILD不同属性角色去探索世界,但现在是明示,那只要随时记得身上有足够药凑够就行了。这块最明显的例子是1里面的JUNKtown,夜晚守卫不会让你进镇,除非你过IC两个属性的鉴定才可能有对话,对话还要看运气鉴定结果,为什么这么做呢?因为晚上你会见不到镇长,除非你强行开镇长家门锁激怒守卫然后面对这个角色档从此整个镇子敌对的惩罚,而晚上第一次进镇见不到镇长会导致整个镇的任务节奏完全打乱,不是不能晚上进去解,但的确会体现出一种原本清清楚楚的事情序列变成莫名其妙卷入一系列冲突的体验。就这点而言1里的JUNKTOWN可以做到多人多面的印象而不像..随便举例芳龄镇一类的,所有人对镇的基本印象是一致的。但是回到FNV,智力鉴定最多的地方我怕是邮差给友甘农,除此之外世界互动有哪些地方呢?恐怕只有2点智力多给的那1点技能点,这就导致缺乏支撑存在感薄弱。P我前面写了在有问题上体现的很明显,为什么明明战斗已经强化了却称它有问题明显呢?因为原本作为回合制战略,命中完全靠检查P与武器技能还要算对方DT(老FO回避也和DT挂钩),但3D即时化后,FPS你不能整完全瞄准了差很远这种会被FPS玩家喷死的事情,于是用了少量的弹道随机散布来还原命中力是需要数值的设定,但就算这样,夜行这种明显藏有还原以前夜视能力(夜晚黑暗室内室外环境亮度提高 +20%命中)的PERK在意义体现上也相差甚远,因为3步以内,3D化后机瞄你数值再离谱也不会弹道轨迹散布大到轨迹线碰不到面前大到几乎占半个屏幕的敌人模型,但老FO里它的2点绝对能从SL里感受出枪贴脸上枪枪MISS打中背后队友的离谱程度差距。
所以简单说,原本强数值依赖是因为时代和所选游戏模式的手段,SPECIAL和PERK作用是相互依存又分离的有用,但随着游戏类型和表现方式进化数值看似在强化实际内容支持上仍在削弱,甚至有SPECIAL只为PERK存在的倾向,SPECIAL+PERK这套玩意儿越往后发展越需要大改(就贝社尿性几乎可能),否则名存实亡的鸡肋perk会越来越多。
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92楼
2024-08-27 12:31
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2025-08-03 05:44:00
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【溅射伤害】
爆炸范围增大,有一个不好的地方就是会把敌人炸的到处都是,室内很容易误伤自己,爆炸流一定要谨慎选择
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93楼
2024-08-28 09:39
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