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肢体系数浅析

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肢体系数是新肢体系统的一个重要子系统,之前做弱点系统解析的时候有人说想看看这部分内容,现在我写一下。
事先提醒,因为肢体系统尚不完善,Venera3仍在随时更新这部分内容,而许多内容之前被他移到肢体MOD中进行调试更新了,所以最终完成版中(短期内见不到),肢体系数的效果必然会和现在有较大差别。几个主流MOD(如大魔法、心胜于物)也涉及对肢体系数的修改,这里主要针对当前版本无MOD状态下的肢体系数的作用进行解析。


IP属地:陕西1楼2024-08-23 16:22回复
    肢体系数的各项目在limb_scores.json文件中被定义,这里我给大家列一下:
    Manipulation/操作,
    Lifting/托举,
    Grip Strength/持握,
    Blocking/格挡,
    Breathing/呼吸,
    Vision/视野,
    Night vision/夜视,
    Reaction/反应,
    Movement speed/移动速度,
    Balance/平衡,
    Footing/立足,
    Consume (Solid)/消耗固体,
    Consume (Liquid)/消耗液体,
    Swimming/游泳,
    Crawling/爬行。
    肢体系数会随着对应肢体受伤(肢体hp降低)和累赘值增加而降低。
    托举、消耗固体和消耗液体三项数值不受对应肢体累赘值影响,平衡不受肢体hp影响。


    IP属地:陕西2楼2024-08-23 16:24
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      不同的肢体系数由不同肢体提供,以下列出标准人型生物的肢体及其提供的系数:
      躯干,平衡-0.7;
      头/大头,反应-0.3;
      眼,视野-1.0,夜视-1.0,反应-0.7;
      嘴,呼吸-1.0,操作-0.05~0.2,消耗固体-1.0,消耗液体-1.0;
      左臂,操作-0.1~0.2,托举-0.5,平衡-0.15,格挡-1.0,游泳-0.1,爬行-0.3;
      右臂,同上;
      左手,持握-0.5,操作-0.5~1.0,游泳-0.15;
      右手,同上;
      左腿,操作-0.1~0.2,移动速度-0.5,格挡-1.0,游泳-0.15,爬行-0.2;
      右腿,同上;
      左脚,操作-0.1~0.2,立足-0.5,游泳-0.1;
      右脚,同上。
      看表格我们可以注意到,操作和格挡两项的合计值不是100%。
      格挡的问题请参考我以前的战技贴https://tieba.baidu.com/p/9044326032,简单来说就是需要学会有格挡能力的武术(比如最基础的斗殴技),允许手臂格挡/腿部格挡则按对应武术计算格挡触发。
      操作一项,会取所有肢体中最高的两项计算,默认情况下就是左右手合计100%。


      IP属地:陕西3楼2024-08-23 16:25
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        肢体系数会参与对应行动的判定,比如我在弱电系统一贴里提到的,反应和视野值影响弱点命中率。
        具体计算如下(依次为项目,计算结果如何与对应项目结合,计算公式):
        瞄准速度调整,乘算,数值为持握*0.2+操作*0.2+托举*0.6;
        消耗固体速度,乘算,数值为1/消耗固体,最大10倍;
        消耗液体速度,乘算,数值为1/消耗液体,最大10倍;
        近战及投掷耗时的托举调整,乘算,1/托举,最大3倍;
        近战及投掷耗时的平衡调整,乘算,1/平衡,最大3倍;
        近战耐力消耗调整,乘算,1/托举,最大20倍;
        装填耗时调整,乘算,1/操作(仅使用手部数值);
        投掷的敏捷调整,乘算,操作(手部);
        远程散布操作调整,加算,(22.8/操作(手部))-22.8,上限1000;
        远程散布视野调整,加算,(30/视野)-30,上限10000;
        抵抗抓握概率,平衡*托举*2*移动速度*持握,下限0.1上限0.9;
        耐力恢复呼吸调整,乘算,呼吸;
        爬行速度调整,乘算,1.2/爬行;
        腿部移动耗时,乘算,1/移动速度;
        脚部移动耗时,乘算,1/立足;
        跌落伤害调整,乘算,移动速度*立足*反应;
        滑倒抗性调整,乘算,(持握*3+托举*2+立足)/6;
        跨越障碍调整,乘算,(爬行*3+持握*2+托举)/6;
        按压止血能力,乘算,持握*操作;
        肢体力量调整,乘算,托举;
        游泳耗时调整,乘算,1/游泳;
        近战骰子调整,乘算,平衡,最低0.2;
        闪避几率调整,乘算,平衡*1.5*移动速度*立足,最低0。


        IP属地:陕西4楼2024-08-23 16:25
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          游戏中的显示


          IP属地:陕西5楼2024-08-23 16:26
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            除了受伤和累赘会降低肢体系数,各类buff和debuff也会直接影响肢体系数。
            例:
            击倒debuff会让平衡系数降低至基础数值的90%(有蜗牛腹足变异则只降低20%),反应降低50%,格挡降低50%。
            原版基本是debuff,MOD里有不少buff。


            IP属地:陕西6楼2024-08-23 16:29
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              @聊憑東風去


              IP属地:陕西7楼2024-08-23 16:29
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                由上可知,当我们进行特定操作时,应尽量保证低累赘,比如戴着厚重手套进行制造速度会大降,脑袋上顶太多东西打不中弱点,带着一堆东西容易把自己摔死。
                另外肢体系数并不总是生效,比如某些制造配方拥有无视肢体系数flag,即使操作系数很低也不会影响其制造速度。


                IP属地:陕西8楼2024-08-23 16:44
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                  补充一下我能看到的肢体系数的其他影响:
                  操作和持握系数会影响挣脱陷阱的概率;
                  平衡系数会影响被击倒后站起来的概率;
                  呼吸系数过低会有类似被抓握导致的缺氧;
                  握持系数影响落马概率;
                  呼吸系数影响喊叫音量;
                  使用缴械战技时,玩家的持握系数和NPC的持握及反应系数会影响对抗结果;
                  玩家的持握系数会减少被丧尸磁力吸走金属武器的概率。


                  IP属地:陕西9楼2024-08-23 16:59
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                    怎么没人说话呢


                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2024-08-23 18:43
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                      前排圍觀!


                      IP属地:中国台湾11楼2024-08-23 19:42
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                        感谢大佬科普,拜读


                        IP属地:美国12楼2024-08-26 15:31
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                          大佬现在肢体有关的内容更新了吗


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-11-13 09:45
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