这几天高强度玩黑神话上百小时,我发现游科对数值的把握,以及难度的把控做的是如此的艺术。黑神话的受众多,难度把控和操作设计占了不小的功劳。
因为楼主经常玩魂系游戏,黑神话刚玩 打大头,我以为这就是一款魂系难度的游戏,后来打通第一章,我感觉难度有些简单了,当时心中有些失望。而当我继续玩下去,居然在这个我看来并不算十分出色的战斗模式下,玩出了强烈的快感,这不是魂 折磨自己背板 击杀boss那一瞬间的快感。也不是无双割草 鬼泣花式连招的打击快感。 这是可以无脑洗点,面对不同boss 随时更换打法的策略快感,这是把三种棍法,法宝 法术 变身等机制完美的融合在一起,并使操作者在不需要极大练习量也能轻松打出 一款游戏的操作深度的快感。 尤其面对的是一个个难度适中 演出惊艳的boss,你说不出哪里特别优秀,但一切又结合的如此融洽!
而黑神话高周目(5周目以上),当角色属性提升到尽头,且战斗系统无法继续挖掘的情况下,难免会出现无聊的情况。但也足以保证能畅玩100h,而在后续的dlc或者大优化补丁中,希望能看到 多种普攻及高周目玩家数值的上升渠道,当然这个过程要极为有趣,而不是为了刷而刷!
抛开黑神话的美术 音乐 画面 文化底蕴等因素,单从设计理念来说,我认为黑神话可以作为新一类游戏的标杆,类魂难度的boss,性能机制极佳的主角,一场酣畅淋漓的对决!
吧友们如何看呢?


因为楼主经常玩魂系游戏,黑神话刚玩 打大头,我以为这就是一款魂系难度的游戏,后来打通第一章,我感觉难度有些简单了,当时心中有些失望。而当我继续玩下去,居然在这个我看来并不算十分出色的战斗模式下,玩出了强烈的快感,这不是魂 折磨自己背板 击杀boss那一瞬间的快感。也不是无双割草 鬼泣花式连招的打击快感。 这是可以无脑洗点,面对不同boss 随时更换打法的策略快感,这是把三种棍法,法宝 法术 变身等机制完美的融合在一起,并使操作者在不需要极大练习量也能轻松打出 一款游戏的操作深度的快感。 尤其面对的是一个个难度适中 演出惊艳的boss,你说不出哪里特别优秀,但一切又结合的如此融洽!
而黑神话高周目(5周目以上),当角色属性提升到尽头,且战斗系统无法继续挖掘的情况下,难免会出现无聊的情况。但也足以保证能畅玩100h,而在后续的dlc或者大优化补丁中,希望能看到 多种普攻及高周目玩家数值的上升渠道,当然这个过程要极为有趣,而不是为了刷而刷!
抛开黑神话的美术 音乐 画面 文化底蕴等因素,单从设计理念来说,我认为黑神话可以作为新一类游戏的标杆,类魂难度的boss,性能机制极佳的主角,一场酣畅淋漓的对决!
吧友们如何看呢?

