
起头鸣谢一下曾经信件往来的几个游戏圈大佬,具体哪些以后再说。
一:世界观
一个作品并不需要开头就展现一个庞大的世界观,因为没人会耐着性子和读指环王一样读完一本字典厚度的前言。首先,我们只需要知道五点就行了。玩游戏的人甚至会连开场大妈告诉你是开启黑暗时代的小人都懒得看……
1,你的世界是广义型多元还是狭义型多元。
有人会问,我只是简单的做个游戏,要注意这条吗?是的,需要的,这关系到故事的走向和以后的修正。简单来说,狭义型多元更偏向缜密和稳定,广义型多元适合扩展和产量。但是介于这是游戏,而不是小说,我们要考虑到玩家的行为和获取性质,你创造的游戏不是控制玩家的控制器或者互动读物,也应该考虑到玩家群体的切割和你作品的影响性质。如果滥用广义多元只会对游戏产生不负责的影响,滥用狭义型多元可能会导致剧情硬伤,所以必须在双方之间制衡符合你作品的尺度。总的来说,你是想把选择权给与自己还是交给玩家,交给多少,是否保证结局和剧情的一致性等。
从魂斗罗可以选择不同的武器,到辐射的每个村镇的清算结局,都体现出了不同的选择程度。
2,环境
环境大到一个星系,小到一个房间,主要作用是限制角色和故事的范围,而气候和一定的特征(比如废土)构建出你的游戏所发生的区域,而狭小的空间还是广阔的地图会影响你的游戏构建和玩法。
或许你简单的说:这个都知道,而且很简单吧?我设定一个学校,住校,也没学校外的故事,是不是就不需要在意做这些了?
并不是,环境的构建不单单服务于行动框架,而且还有气氛的营造,空荡荡的教室,漆黑的走廊可以产生恐怖的效果,温暖的阳光色调配合整洁的教室和整齐的桌椅会给你舒心的感觉。场景的主要色调和主要特征会影响到故事的气氛。
3,时代和人文
游戏中的人文是整个故事中最难把持的关键,一般来说,我们都是依靠文本,对话,和场景以及穿着等方式来反应这个时代的风格。如果你的世界人文理念和现实差异不大的话,可以试着使用套用的风格,也就是所谓的概念寄生,如果我给你说一个霓虹灯飞车人造人等等的世界,你可能要考虑很长时间,给你说银翼杀手,或许你只需要看看电影就理解了那个概念。如果你的世界观是奥多斯家族(沙丘中一个利益至上的家族),那么你需要花费一定量的文笔,剧情和NPC的故事来阐明这种和我们现实认知有差异,甚至价值观完全不同的人文概念,除非必要,本人并不推荐创建与现实理念太过于迥异的人文价值观世界。
使用现代已经存在的真实地点或者作品确实是一个不错的选择,但是玩家容易辨识你的错误,或者将你选择的概念寄生品作为参照,如果过度滥用甚至会得罪一些同类型作品的爱好者。而完全架空的话,推荐还是扎根于现实,因为没有人能和量子学圈子的科学家一样和你讨论四维空间如何里外移动。
而且你最好考虑到一些“想象力匮乏的人”,比如你说“欧洲时代杂志“流行时期说明的:维多利亚风格哥特建筑,估计他们想到的是一群缠满黑皮带的摩天大楼和满地油灯路灯和马车。
请遵守手冢治虫创立的规则:不要拿某些敏感事情来创作
4,音乐风格
游戏中音乐会产生很大的影响,重金属,弗朗明戈,电子音乐,古典音乐,甚至是寂静岭和车库使用的“噪音音乐”……这些都会大幅度的影响场景表现和故事的氛围……音乐氛围的选取甚至会直接影响玩家对角色的印象。就像玩机战给自由高达配上了泰坦3的主题曲……瞬间气力全无……
5,美术风格
美术风格是游戏里非常非常非常…省略……非常重要的一环,如果美术风格第一印象不能给玩家带来好印象的话,没人会在意你的游戏有多好的故事。有些游戏可能不出名,但是里面某个角色却出了大名,甚至成了本子帝(水晶狐狸,圣剑传说女精灵等……)。有些作者为了节省工作或者降低制作难度会使用例如低模PSONE,像素图或者VHS风格的作品来营造恐怖或者复古的气氛,有的作者为了制作反差萌,习惯在色彩鲜艳的世界里放置单色阴暗风格的角色或者反之。
必要的话,出卖女主也是一个很不错的做法……“我为什么每次进来的时候你都在洗澡!”
二:如何指引玩家
1,谁才是主角(观点位置)
游戏中玩家和主角的关系一定要优先确定。因为这会直接影响剧本,既主角是玩家还是玩家只是主角的守护神或者附体者。
这会直接影响剧本和游戏中的故事,按照上一部分的内容,如果主角和玩家不是一体的故事概念,那么基本就是狭义性多元故事,这种故事中,主角的主要走向可能并不是玩家可控的。
而主角就是玩家的场合,作者必须给与玩家足够的自由度,主角也基本是个哑巴……但是这种所谓的沉浸感主角容易造成剧本冗余化。所以现在这种恐怖游戏烂大街了……
如果有多个主角同时存在,应该确立不同风格和角色类型,让玩家产生偏好的同时不应该出现排斥。
2,故事背景的展现
根据主角的设定,要逐步展现故事,让玩家深入故事中进行沉浸,但是这一定要适量适度,否则玩家容易陷入细节泥潭:
过多的NPC,过于复杂的系统,过于繁琐的关系,过于杂乱的世界,以及过多的不同认知等等……
为了作为缓冲,作者要简单的让玩家了解到自己所处环境,关系,以及以角色还是玩家的视角进行专注讲解,随着玩家的操作,选择,以及和NPC互动增加更多的资料和信息。然后以第一印象的方式给玩家带来一定量的印象,但是并不需要过多的叙述。
有很多的玩家是“路痴”,当年来到一个新地方的场合,尤其是跨越多个地点和时间段的场合,玩家更容易迷失,此时一些明显的路标和布局以及近道就非常重要了。尤其是上北下南之类指引或者明显的路标位置,这足以让玩家轻松的认知自己是否来过这里。如果必要的话,可以安置例如篝火,传送点和避难所等位置,来让玩家有喘息和调整的机会,同时在这个时间内补充剧情。
3,细节出内容
因为游戏不是小说,部分台词都是一次性的,必要的时候,就需要安置一些细节内容来调整玩家的记忆力和场景的联系。从而影响玩家,唤起记忆,引起疑问或者直觉。
例如特定的NPC,对外张望,对玩家的粉丝,管理开关门的门卫,四处游荡的膝盖中箭的守卫等,和他们聊天的时候会谈到特定的内容。部分物品的介绍,以及放置的文本资料,酒吧饮料的昂贵程度,甚至地上的一堆尸骨等等。
当然了,也可以用典型的任务系统来制作这种内容,但是这样也容易陷入细节泥潭。
4,低交互
任天堂在一次见面会上提及的这个词语,低交互可以理解为以最简单的方式让人理解和进行游戏,低交互甚至可以不需要语言,不需要任何文字,也不需要考虑你讹和权术算计。直接需要简单的操作和简单的指引即可游戏,这个和剧情并不需要特别的密切。也就是说,在完全不懂剧情的前提下,单看简单的克制和指引都能玩完游戏……(口袋妖怪介于不是任天堂所属IP,系统复杂不算在内)低交互也影响了一堆和福瑞相关的内容,因为动物只需要吃住的地方,完全比人类简单交流的多……
三:角色的塑造
角色的塑造除了外形外,一般遵守一个铁三角原则,既:权力,特长和力量,三方面相辅相成,下边说一下这三点的差异:
权力:特指这个角色在剧情里享有的不公平待遇,比如说勇者血统拔圣剑,魔王开场就有强大的战斗力,主角为什么全灭后存活,以及为啥他是天命人等等。这些不需要解释,就是在剧情中有的待遇,你不需要解释为了什么勇者血统可以拔出圣剑,为什么圣剑克制魔王,圣剑是什么材料的,是不是阳江货,为什么克制恶魔,恶魔的物种构成是什么物质等等……这些都不需要解释。但是,权力不能过大,否则会变成唐三和秒杀哥那种强行包含的无赖。同样,权力应用于负面效果,比如说勇者要牺牲神剑封印魔王,为什么魔王杀不死,不需要解释。权力也可以应用于剧情之外,比如故事中光不克暗而克制木,反而火克暗,为什么?不需要解释……还有女主为啥漂亮?你问这么多干什么?
特长:(也被翻译为能力)角色拥有的近乎独一无二的能力,要注意的是,特长并不是权力,虽然双方相辅相成但是特长基本是在剧中直接展现的,甚至是可以学习和复制的,相应的,特长是需要一定量理论进行的支持的,特长是趋于个人和故事中的,使得一个角色因为某种可解释原因在同类中变的与众不同。同样,特长也不能太过,否则会诞生一个“超常态图图犬”(某同人游戏最终BOSS,开场鬼龙神兽等天赋全开……一下给你叠13个八福)。而且这也会导致角色能力太多造成剧情冗余化。特长的含义中也包含了角色独占的故事内容,使得这个角色和其他人的经历与众不同(也可能两个角色类似遭遇产生不同的走向)。
力量:这个最好理解,就是一个角色的属性点,战士血厚,法师智力高,贼敏捷高……当有了力量才能适应自己的特长,有的角色因为权力才得到了力量,也是相辅相成的。同样,这个也不能太过或者单独大力飞砖。按照主图的意思就是你1级拿着木棍敲龙虾,1京兆级拿着全维度上帝之创世木棍敲无限次元永生王神龙虾实际上是不同量级下的相同等级的力量展示……也就是说,单出的挂名字和概念是提升不了力量的。
PS:不要试图打造完美角色,如果实在不行,试着把他分成两个,甚至再删除其中一个。
当你这个角色定位塑造好了,还有最重要的:背景故事和人际关系等。
出身:这个都知道吧,主角是一个送外卖的被卡车君送来的还是无意间拿出棍子打跑追兵救了公主的街头小混混,出身关系到了主角的文化和道德,价值观的构建。是文质彬彬的骑士还是说话带口语的粗人都会因此而确定。或许主角可能是一个培养炉里出来的战士也可能是个失忆的大魔王,但是这些都要后续慢慢的揭示。不过,千万不能做成类似幽助和一户那种背景故事吃书狂……除非你从开场就设定了主角的“升级陷阱”。(参考金刚大战哥斯拉中金刚如何长大变聪明的。)
节点故事:节点故事一般都是影响剧情转折的重要重点,不管是直接发生的还是以前发生的,不管是萨菲罗斯发癫还是被老相好追进了高达里,这些故事都确定了主角人生轨迹的变化,节点故事可以是一个,也可能是一堆。节点故事设置甚至可能会导致一个角色的形象绝对的变化或者被同情洗白,像是阿纳金那种一堆节点逼成维达的确实也比较少就是了……不过,如果并不是刻意设置的话,不推荐节点故事太多,否则不像是主角多灾多难,而是像是主角自身是个精神病+灾星。
人际关系:角色和其他角色之间的关系,不一定要是朋友,也要混个脸熟或者跑腿的关系,不管是和你走到底的洋葱和索哥还是见到你一次就想背后下刀子的无名氏,这些NPC会慢慢的构建出主角和周围人士的为人处事的原则和行为观念,甚至还会直接影响到剧情的走向。
四:冲突和敌意
众所周知,宇宙第一道光诞生的时刻,光暗就较量上了,从有和无分开的场合,这两个概念就无限次的摩擦和纷争,纷争永远是一个故事最大的亮点……
一般来说这种冲突有五大类:
1,中立无情的冲突
自然界对人类没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨,不管是自然暴虐还是人为的核污染,僵尸末日,一切中立无情的敌对面前敌意都是平等的。这种巨大的敌意会被安置在一个固定的背景故事中,甚至会和主角团队和敌人势力的目标密切相关。
2,人文的斗争
乌托邦,反乌托邦,伪乌托邦,阶级分类,精英主义,物种歧视,还有之前说过的有问题的价值观等等,一直以来都是一种非常有亮点的冲突,一人可能带来新世界也可能带来毁灭。其非常容易的将整个人文社会立于仇恨的一面,同时可以更好的体现出下边的一条。
3,内心冲突
内心冲突基本可以说是每个人都有“创造自己举不起来石头”的悖论和“鳄鱼抢孩子”的单选题状态,每个人的内心冲突更可以更有利的加深角色之间的影响和阵营之间的影响,尤其是配合外部冲突,更可以将主角将救世主和毁灭者之前反复推移,甚至可以将抉择权给与玩家。有的内心冲突是主角为了复仇或者救世的问题,去接受考验,或者获取自己失去的神格/能力等。
4,内部冲突
不管是敌人,还是我方,都会有着内部冲突,不管是队伍的领头羊还是战利品的分割,甚至参与的目的都会诞生冲突,冲突可以增加友谊也可能导致出卖,有利益就会有冲突,有冲突就会有失败者。所以说G1没红蜘蛛那人估计威震天早赢了N次了……
5,单纯的目标敌对
我们大部分认知的反派基本都是因此而诞生的,这个不用废话,基本可以说是邪恶的代表,驱动的都是仇恨,自私,怨念甚至一个单纯的贪欲。
五:叙事和故事曲线
之前说过,单单背景故事特别多会导致陷入细节泥潭,那么后续故事如何发展才能让故事走向正常,戏剧化又不会唐突呢?
1,基础认知
以简单,容易记忆,识别的世界观,人物背景和故事背景展开作品,树立起简单深刻的第一印象,简单的起手教程和系统,不要初期塞进过多的资料和细节,容易造成玩家陷入泥潭。因为此时的主角和玩家的联系属于睿智状态……
2,突出主题
主角不管是复仇还是探宝或者单纯的被卡车君送来,总的有个主题要围绕着,不管是去灭火还是被戴了绿色帽子,反正整个故事的核心主题尽量不要改变。
3,剧情攀升时间和曲线
将一个完全没有记忆和认知的玩家和主角逐渐带入到世界观和故事发展中,给与主角合理的存在理由和安全保护,在主角不作死的前提下,逐步添加关系网络和背景故事,进而达到首杀BOSS的目的。在这个攀升途中,应该是属于波浪状态,既一个区域一个区域的解决,不应该一路直上或者产生梯形路况。每个攀升曲线中途应该有一定的缓冲,整备范畴,不应该将剧情连续压缩,导致过多的剧情峰值使得主线混乱。
4,收尾行动
故事中玩家的目标每次行动中都会产生支线或者清理阻碍,在最终结局之前,这些目标应该有妥善的安排或者关系到结局,以保证围绕核心问题进行之前不会产生其他剧情硬伤。如果你需要一些戏剧性的转折和把一些角色进行形象改变后固化这是最佳的阶段。
5,最终顶峰
游戏最为精彩的部分,同时和之前的设定内容和逻辑完全贴切,并且为悬念留下伏笔或者直接给与圆满结局。切记是整个世界跨度已经结束,必须保证因果律,细节,时间线的一致性,合理性。

关于队伍的配置
一般来说,一个人的正常理念认知下,一个场景内最多的记忆容量和辨识精确度为三个人,也就是说,一个场景队伍中一般来说是三个人左右为最佳。如果有第四个人甚至更多的角色,尽量少发言,站在旁边当路灯,或者开车,后勤,搞记录就行了。有的时候,你可以考虑直接做一个不是人的配角或者不能说话的配角,这样让其的存在显得不那么唐突。(扒宝逼:滴滴滴?)
如果一个队伍有很多人,每次剧情发生的时候只处于几个人之间即可了,大家开大会的剧情除非必要,还是尽量不要多用,这不单单影响剧本的设定,还可能造成一些关系混乱。
作为游戏性考虑,基本是一个盾,一个输出,一个支援,还有一个……你看着办,或许这个人是主角……
而在剧情表现场合,基本上几个人的站位是理智位,混乱位,愚人位这三种,如果有第四人,要么这人看到了盲点,要么这人还不如不说话。(没说你比卡丘,我说的是小刚……)