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回复:lwotc三周目结束,想冲击一下传铁,讲讲自己的理解,抛砖引玉

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7.军官狙
跟高地狙截然不同,如果说高地狙不适合90%的任务,那么军官狙就是适合90%的任务。
为什么说军官狙适合90%的任务呢?很简单,因为军官狙给的是命中率的提升。而除了高地狙以外的射击职,特别是射击机枪,都非常非常非常依赖命中率(且射击职的连射技能还会自减命中)。在后期敌人普遍高防的环境下,一个军官狙是真正可以让射击职减少运气成分,大幅度拔高射击职上限的团队核心,可以说,让射击职围绕军官狙去组队,是不会有错的优秀选择。但军官狙并非没有缺点,在前期,军官狙强度跟高地狙一样尴尬,带着练级会比较困难。但是不像高地狙,随便拉个属性凑合的就能用。军官狙对于士兵的移动力和命中率要求有较高的标准。且军官狙的发力期可能比高地狙还要更晚,因为不单单要带着军官狙练级,还要给军官狙练军官技能,本身练级困难的情况,军官狙还需要花额外的时间练军官技能,培养难度和培养周期双重难度,因此在三周目,我的军官狙比高地狙成型晚了快一个月,没记错的话应该是快到7月的时候才练到成型。
技能树第二行闭着眼睛点就行,跟全息相关的全部点上。快速瞄准让军官狙可以在一回合内瞄准多人,魅影让军官狙不再会暴露,有优秀的自保能力(狙的身板是真的脆,练到上尉后白板血量也只有5-6左右。这个血量在后期就算穿厚一点的甲也非常容易莫名其妙暴毙。
而军官狙升满后的瞄准器,只需一次瞄准,就能为团队提供20命中20爆和+2伤害,且一回合可以瞄准多名敌人,这个加成是非常可观的。
关于t7,我没有什么特别好的想法,因为军官狙开火的机会几乎可以说没有。毕竟开火就暴露隐匿了,而隐匿是军官狙不突然暴毙的最好保护。如果一定要说的话,点双发快射吧,保底开两枪。
军官技能必须点出以身作则。优秀的军官狙至少要有100+的瞄准,这样只要自己在场上,就能给周围的友军提供命中率收益。
不过归根结底,军官狙是我在三周目才开始尝试的一种玩法,理解较浅,因此也不展开来讲太多,只是简单分析军官狙的优势以及自己在培养军官狙中遇到的一些问题。
如果我对于军官狙的理解有较大的错误和误区,也希望佬们能在下面指出。


IP属地:浙江16楼2024-11-28 17:56
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    关于高地狙,还有一部分需要补充的,那就是我对于高地狙运用场景的理解,就是高地狙只适合使用在没有任务计时器或者增援压力的情况下,高地狙几乎全程不需要挪窝或者少挪窝,并且有优秀的高楼制高点且障碍少,视野开阔。例如伏击任务和突袭补给线,总部突击等任务中高地狙都有非常优秀的发挥,还有调查黑地,锻造厂等主线任务都非常适合。而普通的补给突袭我通常都会考虑带一个,补给突袭有无限的前期侦查的时间且增益计时器时间比较充裕,地图少障碍,视野开阔,可以算比较适合的任务类型了。而天选者要塞任务也可以考虑带一个,虽然在前半段几乎派不上什么用处,但是在真正对战天选者的时候,有一定的战略价值。不过发挥并不如其他更灵活的射击职优秀。而大部分游击任务是不太适合高地狙发挥的,这类任务一般有较大的计时器压力,或是增援压力,并且部分地图完全不存在高地(部分废弃都市不存在可用高楼制高点,地铁地图完全无制高点,还有码头类地图也缺少合适的可用制高点,并且多障碍,视野较差。像是护送vip和突入网络塔这类需要长途跋涉的任务也并不适合,高地狙在所有兵种里都是倒数的机动力,并且需要花一定时间和前期侦查来为高地狙踩住位置,不如其他更灵活的射击职优秀。
    而且高地狙有一个比较好的作用,就是配合忍者,忍者遇到一个pod就可以让高地狙嫖一枪开怪(不过貌似无法做到不开怪纯白嫖,无论这次开火是否击杀,都会直接开怪),顺便说一句题外话,码头仓库这个地图为什么刷的这么少,我三周目就遇到了一次(而且这图是真阴间)


    IP属地:浙江来自Android客户端17楼2024-11-28 19:47
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      8.忍者
      忍者我有两套点法,通常情况下,我会练3-4个忍者,以尽可能保证每个需要忍者的任务都能有忍者的参与(不过,真的有不需要忍者的任务存在吗?)一套参与到主力队中作为刀忍使用,会参与大部分行动,一套霰弹速射跑侧忍者,在部分侦察占比较小的任务中担任拔钉子攻坚的。
      忍者我非常非常不推荐纯点隐匿的点法,这意味着你的忍者全期几乎不会有任何战斗力,并且在前期过度的强度会变得非常低——而一个刀忍在前期是作为非常优秀的过度角色存在,有基本是必中且伤害极高的直刺。虽然忍者作为lwotc主要的侦察单位,但这并不意味着我们的忍者就需要从开头侦察到结尾,全程不参与任何一场战斗。你可以有选择的让忍者在侦察到大部分敌人位置后早一些结束侦察并前往参与战斗,或是将忍者作为应对紧急情况的最终底牌——在你因为一些操作失误给了敌人开火机会时,一次忍者的冲刺会挽救你的失误,即便这可能意味着你后续不再有侦察单位。
      刀忍:
      t1选择剑术大师,朴实无华的数值技能,相比之下,孤狼虽然多了2命中,但是触发不够剑术大师稳定。防御加成无意义,忍者跟高地狙一样,被打就说明思路出了问题,且剑术大师还额外的提升了1点伤害。
      t2我陷入了一个原版的误区,那就是暗影步很强。但是在lwotc的环境下,暗影步是绝对不厉害的一个技能,因为有一个技能把他完美替代了——闪电反射。同样是让角色可以无视敌方的隐匿,闪电反射还可以骗掉敌方的监视。可以说,闪电反射是暗影步的完全上位替代。并且根据详细描述,闪电反射触发的前三次等效于不命中,第四次才会有小概率命中。而且我敢肯定的说,忍者作为一个侦察单位,并不会参与大部分作战,闪电反射给的这三次,完全够了。所以我绝对不建议点暗影步,而是在随机技能池中随到闪电反射时,留够点数点出闪电反射。即便没有随到闪电反射,也不要浪费点数去点暗影步。有更多更好的手段去规避或是解决监视,而对于暗影步的重新定位也让我看到了t2同列技能的另一个同列技能——好斗者。好斗者的机制非常朴实无华,可以理解为格挡每回合受到的第一次近战并反击,后续近战则有较大概率反击。好斗者会给予10闪避,且会将擦伤命中的近战攻击格挡。那么最重要的是,每回合首次近战额外增加90闪避,等于100闪避,必定擦伤。(lw的这个机制真的很坑...每个技能点进去都会有详细的介绍,并且有很多机制都放在详细介绍里,例如好斗者的首次近战必定格挡,闪电反射的具体机制。我到三周目才发现lw有这个技能详细介绍,之前不知道因而错过了很多优秀的技能)一开始不清楚好斗者详细机制的时候,以为好斗者的概率格挡,对于这个技能的评价十分低。毕竟这是一个非常赌博的行为,万一没能成功格挡,敌人的一次近战伤害往往是难以接受的。不过在清楚好斗者的首次必格挡后,这个技能可以勾引敌人ai出刀来达成某种意义上的控场。例如狂战士优先攻击最近目标,异变者在近战范围内有敌人时优先使用近战。(棍哥的索敌我目前还不是特别清楚,挺迷的,一度怀疑棍哥就是单纯随便捅人)
      t3选择割喉,无视2护甲,15爆,2爆伤,非常暴力的技能,进一步提升刀忍伤害。关于隐匿和闪避技能,前文已经提到过为何不选,因此不再赘述。
      t4剑刃风暴,也没什么好说的。
      t5死神,补强刀线,让刀忍者有连杀清杂能力的同时,赋予了更多的灵活性。同列技能灵活闪避会让针对忍者的首次命中攻击强制变为擦伤(不会对刺客刀等必中攻击生效),意义如前文所说,价值极低。
      t6旋风斩,让刀忍有了更多的机动性和离场能力。既可以一击脱离,也能移动到需要补刀的残血怪身边,用剑刃风暴补上伤害。谍报技术位置比较尴尬,这个技能点出可以降低忍者12小时左右的潜入时间,还是相对比较客观的。但不选的原因首先是因为同列竞争技能是极强的旋风斩,其次是因为这个技能来的太晚了。忍者吃到的杀敌经验较少,升级相比于榴弹和射击职会较慢,一般忍者到中尉这个时间点大概是在5-6月左右,已经是游戏在前期向中期转变的一个时间点。此时是游戏从大量跑任务刷资源练人,开始转向跑隐秘准备解决三天选的时间点,对于任务的要求不像前期那么迫切,且一般此时避难所在经过了数次越狱任务后都会有较多老乡,也更容易刷出时间充裕的任务(而且也可以通过游击战术学校点战术来进一步缩短多人小队的潜入时间)因此,并不是说谍报技术这个技能不够优秀,而是来的时间点让谍报技术这个技能已经失去了他最好的发挥空间,如果谍报技术放在前三选或者一选的话,我应该会考虑一下点一个出来。
      t7的话,1和3都是很优秀的选择,速射则是更适合枪忍,因为在我的配队里,刀忍是带冲锋枪补隐匿和移动力的,毕竟在大部分任务中刀忍仍旧需要担任较大的侦察职能,而枪忍才会带喷子打贴脸爆发。先说一下我对于隐匿技能的理解,这个技能是一个可以挽救失误的技能。总是会在一些关卡有,会有某个刁钻的角度藏一个无人机,或是一个阴间拐角藏了刁民导致忍者破隐,这是很难避免的一个情况,而在这种情况下,隐匿技能让忍者可以重新进隐匿,继续侦察。其次就是,如前文所言,在一些小概率意外情况发生,例如99不中,擦伤差1血没死,因此忍者不得不参战处理残局的情况下,隐匿技能同样能体现他的价值,砍完一刀,开启隐匿。或是面对一些棘手且难以处理的怪物,可以让原本对局中只会参战一次的忍者有了参战两次的机会,从敌人暴露的侧翼给予敌人致命一击。因此我对隐匿这个技能的评价极高,可以说是完全配得上上尉军衔的神技,点出隐匿的忍者会真正成为你的最后底牌,让你知道无论如何,都有一个备用手段可以去使用。而致命一击,在对于晕眩恐慌的敌人时会提供50命中暴击和2伤加成,针对混乱单位同样也会提供加成但加成幅度较小。先聊一下这个技能可能使用的环境,有哪些稳定或者说相对稳定的控制手段?首先是上文提到的阻断射击高地狙,对一个单位进行必中的眩晕点控,还有狙随机技能池里可能会随到的终极掠食者,暴击会有一次较高概率的范围恐惧。其次,喷火技术,尤其是喷火技术的烈焰风暴,可以对极大范围内的所有敌人高概率挂恐慌。辅助榴弹也可以范围挂混乱和50%概率的眩晕,灵能士兵初始就有的错乱。可以看出,在Lwotc中我们依旧还是比较缺乏稳定的大范围控制手段,因此除非刻意将忍者与可以提供控制的角色一同配队使用,否则致命一击还是相对难以触发的,且不点隐匿的情况下,又要权衡是让忍者继续侦察还是让忍者入场砍一波。但并不意味着致命一击忍者没有任何的可能性,我会将第一个忍者上尉练成前文所说的点隐匿的刀忍,但是第二个刀忍,我会根据目前配队的情况,选择在t7点出致命一击。


      IP属地:浙江18楼2024-11-29 17:55
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        8.1 致命一击刀忍
        如前文所说,致命一击并非是相比于隐匿完全劣势的技能,致命一击是一个非常优秀暴力的伤害技能,但问题是,需要围绕致命一击刀忍去组队,且该构筑存在一定的运气成分,毕竟在Lwotc,能相对稳定触发的技能多为点控,例如电枪,阻断,错乱。而能大范围触发的技能均有一定的运气成分,如喷火技术。而技能我们围绕了致命一击刀忍进行组队构筑,那么队员自然是需要为他服务的,首先是Lw里最强的控场兵种,能够大范围挂火,上恐慌的喷火技术。其次是补足暴击率,套盾保护和对喷火技术未能控场控住的少量敌人进行点控的灵能,理论上来说,只需三这三人便能构筑一个非常优秀的致命一击刀忍构筑。而最好也再搭配一个其他的忍者进行侦察,以免刀忍刀人的时候开到其他pod。
        首先,由于致命一击刀忍刚需忍者到达上尉,点出致命一击。而喷火技术最好也要有上尉军衔,有最强的喷火控场技能火焰风暴。因此这套阵容注定不是一个前期的阵容,而是一个中期偏后才有可能组出来的阵容。且致命一击刀忍如同高地狙一样,是一个挑任务的阵容...而且能出的任务貌似比高地狙还少,因此我并不会去刻意的组一个队伍(毕竟只需要将后续练成一个刀忍最后一级点致命一击即可,其他组件像是喷火技术和灵能都是流程中基本都会练的兵种),只需在需要致命一击刀忍出场的时候临时组队即可。
        来说为什么我认为致命一击刀忍是可行的且拥有很高的强度。首先是致命一击提供的高命中和高暴击率,几乎可以认为是绝大部分情况下,只要能为目标挂上眩晕或者恐慌,致命一击刀忍都是必中必爆的。那么在后期列装了T3刀后,T3刀本身有20爆,致命一击50爆,割喉15爆,轻松就可以达到85的高暴击率,而剩下的暴击率则可以由随机技能池里的穷兵黩武,军官的尝尝这个以及灵能的心灵融合来补全。在每一刀必中必暴的情况下,即便不考虑直刺的伤害加成,第一刀也有21-25的输出,加上喷火技术为刀忍垫的伤害。虽然随着死神的连杀,伤害和暴击率都会有一定的下降,操作无误连杀一个变种人小队绝对不是问题。
        但是致命一击刀忍也有很大的问题...首先是极其依赖死神,忍者本身无多打,理想情况下也只能依靠剑刃风暴来达到多动。在没有死神或是运气较差未能触发致命一击的情况下,战斗力便会大打折扣。而且刀忍,缺乏单体高爆发输出。其次就是对于高护甲的大怪和绝大部分无侧翼单位,例如游戏后期常常刷新的高达大队,因为无法陷入恐惧而难以触发致命一击的加成。因此我认为致命一击刀忍只适合以下的任务——保卫临时政府,走两步就会开大量怪物,需要较高的快速清杂能力(且该任务侦察占比较少,可以依靠数个扫描器来解决。伏击变种人/突袭补给线等侦察时间充分,可以有效分割处理怪物的任务。UFO撞击任务,后期必出一次,同样需要快速清杂能力。


        IP属地:浙江19楼2024-11-29 20:42
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          9.侧击枪忍
          这是除了刀忍以外,我会再额外练一个出来的忍者,以提供队伍在中期需要的单体爆发。t1-t4的选择不变,仍旧是割喉,好斗和剑术大师剑刃风暴。虽然枪忍的主武器选择是霰弹,但这并不意味着枪忍的刀不值得使用。且刀在前期的输出更加稳定,能有更好的过度强度,让枪忍更快练级进入他的强势期。
          而在t5,我建议出游击战术,游击战术和死神都是可以考虑的选项,游击战术让枪忍有了更多的选择,可以一击脱离,也同样可以连喷两下,快速出伤。或是在喷完一枪后,使用直刺,一刀一枪再接一个剑刃风暴,一回合三打,且这三打都是高伤高命中,是一个非常优秀的出伤了。而在我们t7点出速射后,则是可以通过游击战术来一回合三喷,极高质量的单体点杀。
          t6选择旋风斩,如前文所说,枪忍并不意味着不用刀,刀在枪忍的体系中依旧是有一定的占比的,而点出旋风斩可以让枪忍更加灵活。关于猎人本能,因为较为模糊的描述(中远距离侧击伤害+2,而对于中远距离没有定义是多远),我并未点出过该技能,毕竟霰弹基本都是贴脸。Lwotc霰弹的距离惩罚非常严重,稍微远一点就很难命中。
          而在t7,最后一级,点出速射,作为核心输出手段。
          关于枪忍,我自认为这是一个兼顾了前中后期强度的点法,不过由于缺乏生存自保能力,比较容易受伤,不像刀忍一样,缺乏泛用性,同样是只适合出部分任务。例如解放4的变种人网络塔,枪忍可以依靠自己的刀喷技能组于敌人群中游龙,击杀需要优先处理的高危目标,且相比于步兵机枪神射等射击职,枪忍有更加优秀出色的机动性。但由于枪忍大部分时间都会进行任务,只有早期会参与侦察,因此不适合出总部突击,伏击变种人部队等侦察占比极大的任务,同样不适合出主线任务等40+敌人且有大量敌人群聚的长线作战,在长线作战中枪忍极其容易受伤甚至死亡。


          IP属地:浙江20楼2024-11-29 23:46
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            10.直射步兵
            先说结论,综合能力最为优秀的射击职,兼具了机动性,单体输出,命中率,爆发输出,且有一定的辅助能力。每个档都可以无脑出1-2个参与到主力队中使用,且前中后期强度都极为优秀。
            加点如图中所示,随机技能池中目前看来比较优秀的选择是致命一击与捕食者(求生意志不建议点...我是想测试一下求生意志的具体机制所以点了一个出来。该技能实际意义极低,且无任何实战价值。对于其他需要意志力的角色我可能会对这个技能有更好的评价,但是步兵不需要高意志。)
            关于步兵,有三种玩法。短喷步兵,直射步兵,监视步兵。根据我三周目的体验下来,这三种点法实际体验有较大差异。首先是短喷步兵,不建议点,职能被霰弹突击和枪忍完全替代,不但缺乏枪忍和霰弹突击的灵活性,在步枪直射方面也非常糟糕,且前中后期无任何强势期,缺乏冲刺攻击能力,无任何连杀能力,移动力等效砍半,只能走蓝移动,缺点太过明显突出,即便随机技能池随到了残暴也并未改善以上缺点。我并不认为短喷步兵有任何可玩性,因此下文不会讨论关于短喷步兵的玩法。
            t1选择近身威胁,选择近身威胁而非游走射击的原因是,游走射击作为一个偏向于补刀的技能,而作为射击职的步兵应该更偏向于出伤,而非补刀,补刀会有其他更加优秀的选择。并且在前期,游走射击的2子弹消耗代价过大,极其拖慢节奏。且游走射击随着游戏进度的推动,价值会越变越低,因此选择前期和中期都有一定发挥价值的近身威胁。
            t2锁定,毫无疑问的神技,搭配步兵初始技能赶尽杀绝即可直接触发,20命中和10暴击率的加成非常可观(大部分容易触发的命中率加成技能加成幅度都在10左右。且Lw大幅度削减了高地曳光弹等加命中手段,并且增加了掩体的防御力)t2点出锁定的步兵有非常高的命中率,锁定搭配高地的加成可以直接抵消半掩体的防御。当然,我并不建议靠锁定硬射...无论何时,跑侧都是最优手段,锁定真正的价值体现是中后期对抗无侧翼敌人以及在部分无法绕侧的情况下强行点杀。
            t3同样的,毫无疑问是中心质量,前期的一点稳定伤害提升绝对是穷兵黩武无法碰瓷的,让步枪的伤害从3-5提升到了4-6。不但提升了一击秒杀军官的概率,且4-6只需一枪命中就能保证击杀小灰,在出t2后,装备了激光步枪的步兵单发伤害则是5-8,可以稳定击杀军官的同时也对灰人有了更高的输出。
            t4,处决者。其实我并不觉得处决者是一个特别厉害的天赋,毕竟射击职我认为都不适合收残,但有一定的收残能力在前期的过渡强度的值得肯定的,而且这个技能的触发相对简单。前期榴弹的一颗雷就能把大部分敌人的血线垫到半血以下,让步兵有了非常优秀的收残能力。配合锁定就是35命中25暴,再厚的掩体也能精确收残。但是加固,实在是太垃圾了...20防御力却要整整4回合的冷却,没有任何理由点这个技能。其实我曾经考虑过t4让直射步兵学一个压制,但是实际体验下来感觉并不佳,缺少了监视系的天赋,命中率实在是有点过于感人了,并且对于子弹的消耗量较大。
            t5难以平息,除了神技还能说什么呢?射击职最最最缺乏的就是机动性,无论是高地狙,直射步兵,还是直射机枪。而难以平息作为一个触发条件非常简单容易的技能,只需一次击杀便能给一次免费的移动,哪怕当成在步兵的接敌回合白送一次移动都不过分。且赶尽杀绝的存在,射击不再结束回合,这一次行动点是绝对不会被浪费的,不会因为连开两枪强制结束回合而浪费掉这一点行动力。一点可以自由支配在步兵回合内任何时候涌出来的移动力无需多说。背水一战则是由于触发条件太过苛刻,对于直伤步兵来说暴击本就是一种可遇而不可求的事情。能暴击最好,不能暴击也无所谓。毕竟直伤步兵哪怕没有出暴击只需保证命中也有非常不俗的伤害。且视野里每2敌人才会提供额外一点暴击加成,一般情况下除非一些特殊任务,大部分任务都是小规模接敌,通过前期侦察将敌人一组一组分散处理,在面对小组敌人,4-6人的范围情况下,一个价值2-3且触发不易的暴击加伤是不会纳入考虑范围的。
            t6,速射。强度无需多言,能开两枪就是高人一等。即便速射有-15的命中率惩罚,有高命中和锁定,处决者技能的步兵也能保证命中。在配合赶尽杀绝的情况下,等效一回合三次开火。且相比于连环射击,速射无CD限制,每回合都可以使用,即便是多了5点的射击惩罚。点出速射后的直射步兵可以连续多回合打出每回合30+的稳定输出,这是一个非常恐怖的概念。直伤步兵会成为你团队里最稳定的输出手,且他不依赖其他人为他提供优势。高地狙只能出小部分任务,直射机枪极其缺乏命中率和机动性,强行绑定军官狙或者专家军官,且爆发输出依赖技能。而直射步枪,不但拥有每回合的稳定输出,还不依赖军官狙和专家军官提供额外的命中和机动性。自成一体的优秀设计,有稳定的输出,有单体的点杀,有收残的能力。且不挑任务,直射步兵什么任务都能出,什么任务都能用,练了绝对不会让你亏。
            t7,优先强身健体,然后有额外点数且随机技能池无优秀技能的情况下可以考虑补一个撕裂射击。t7其他技能相比于强身健体竞争力度都不太够。
            强身健体看似是一个很废物的技能,只有1移动力,4命中率,2血量,4意志,4闪避。什么都只加一点点蚊子腿提升,但其实光是1移动和4命中的收益就已经非常不错了。4意志力的提升或许并不明显,但是可能就是多出一次关键任务和少出一次关键任务的区别,一名士兵的疲劳往往需要休息一周左右,虽然可以强行出任务但得不偿失。由于前文提到的步兵的高泛用性,我经常会让步兵出各种游击任务,这必然会导致步兵的意志力消耗较大,而4点意志的提升就意味着步兵可以连续多出1-2次任务。而2点血量的提升,似乎在lwotc强调不受伤的环境中并无意义。但正如前文所说,随着游戏进行,总是会有无法避免的受伤情况出现,而2生命值的提升往往可以缩短一到两天左右士兵受伤回复的时间。4闪避的提升就确实有些蚊子腿了,属于是附带送的。移动力的重要性无需我多说,有时候差1点移动力往往就是能侧击或者不能侧击,能进掩体和不能进掩体的区别,而作为射击职尤其缺乏机动性的情况下,1点移动力往往就是极大的变化,且射击职往往都会带至少一件护甲和一发子弹,在大部分情况下也会根据出的任务穿一件背心。
            而撕裂射击,首先是因为步枪的暴击收益不算高,无其他补正的情况下,t5枪的暴击收益也只有伤害+5,因此单发撕裂造成的伤害是远不如两次速射的,且撕裂无法触发赶尽杀绝,会结束回合,在无给点的情况下,无法做到撕裂速射,自己拐自己。因此在全流程中,我用的撕裂的次数都非常非常少。用的比较多的一种情况就是撕裂裁决者,提高死神放逐伤害并压低裁决者血线。而且撕裂消耗3弹药,弹药消耗过大,而满配的步枪也不过只有7发子弹,一次射击消耗一半的子弹,在伤害转换比上远远不如速射。因此我并不建议点出撕裂,而是建议将技能点留给优秀的随机池技能。


            IP属地:浙江21楼2024-11-30 02:31
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              11.监视步兵
              加点如图。我并不推荐前期就练出一个监视步兵,原因比较简单。首先是监视步兵技能池里无哨兵技能,前期监视收益较低,而提供了多打的迅速反应被放在了中尉军衔,这让监视步兵在前期的强度较为逊色,对于我来说。且重要的前期天赋中心质量跟提升命中率的镇定自若变为了同列竞争技能,未点出镇定自若会让监视步兵缺乏命中率且无法暴击,而不点中心质量同样会让监视和直射命中的伤害大打折扣。并且监视步兵并不像直射步兵适合绝大部分任务,监视步兵只适合部分任务,而这些任务大多只会在游戏中后期刷新。因此我推荐在前期练出2-3个直射步兵,在游戏转向中后期时,找一个时间点塞到训练中心洗点,从直射步兵洗成监视步兵。
              而随机技能池种,捕食者是一个非常优秀的技能(并不清楚是否会对无侧翼单位触发,不过即便只对侧翼单位触发捕食者也非常优秀,等效无条件15命中与15暴击提升。全息瞄准也有一定价值且需求点数较少,遇到了同样可以点出一个。
              先说说我对于监视兵种的理解。Lw的大部分兵种职业,都是以当前回合收益为优先考虑的,无论是射击职,近战职,或是技术榴弹这些依靠技能控场出伤的辅助职业都是有着明确的当回合收益的,无论是直接的出伤,还是碎甲,控制都是显而易见的当回合收益。而监视是一个特殊的职业,他并不提供直接的当回合收益,或者说很难提供直观的当回合收益,监视提供的收益要等回合结束后在敌方回合才能体现出来,且被暗影步,闪电反射等敌方技能克制。作为代价,监视职同样换来了射击职难以追赶的控场能力,也就是用当回合收益,换来更多的敌方回合收益。而用好监视兵种则需要对Lwotc的机制,例如敌方可能进行的行动有较多了解使用更好,因此我并不建议刚刚玩lw或是xcom2的玩家选择监视职,可以在多周目,对怪物有一定了解后,慢慢尝试监视职。
              t1时刻警惕是一个比较优秀的技能,因为监视职跟射击职有着一样的缺点,那便是缺乏机动。时刻警惕可以有效的补偿机动,并且让监视步兵可以冲刺到敌方侧翼,逼迫敌方行动。大部分敌人侧翼单位在被可以侧面射击时会优先选择移动进掩体,我们可以以此来触发监视。
              t2我并不确定掩护火力是否要点,因为我在前面的帖子被人指出了一个误区,掩护火力的射击是会受到掩体的影响的,因此掩护火力的命中率较低,很容易断迅速反应。我需要至少多一个周目的时间去更多的测试掩护火力的收益是否值得,再去做出t2的选择。因此根据我的脑测结果,我更倾向于点出锁定,弥补直射能力的不足。
              而t3,由于我们是后期的洗点,在此时,一点伤害的提升已经并不再有前期的超高收益,我更推荐选择镇定自若,补足命中率的同时让监视流有更高的伤害上限。
              t4,选择处决刑者的原因跟前文所说的差不多,我认为压制并不是一个适合使用突击步兵的步兵点出的技能。且单体压制运用场合较小,但处刑者如前文所言,是一个触发较为简单加命中暴击技能,且点出了镇定自若的监视步兵的反应射击可以触发暴击,而且监视的0.7命中系数也让监视步兵一定程度上比较需要命中率补正。
              t5,低伸火力。首先是说低伸火力的机制,这是一个独立于命中率的命中乘区。在一次射击未命中后,进行低伸火力的判定,若是判定为命中,则将这次未命中变成擦伤。其实这个技能,我对于他主要的用法是续迅速反应。游戏后期许多怪物都有闪电反射,或是面对球破天这类高防御无侧翼单位,监视职的命中率偏低,而此时低伸火力由于是独立于命中率之外的机制,不受闪电反射和防御力的影响,一定程度可以保证续上迅速反应,以防监视被闪电反射和球破天等怪物轻松骗掉。(在低伸火力的详细介绍中,先是说有50%概率将未命中变成擦伤,但是后面又说技能命中率减去闪避是最终命中率,那低伸火力的算法是否是低伸火力50的基础命中率减去敌方的闪避后得出的数值为最终低伸火力触发的概率?
              t6,迅速反应,监视步兵的核心技能,让监视步兵可以在一次监视中进行最多三次开火,这是非常可观的。哪怕是我前文评价极高的直射步兵,实际上也只有2动,最多只能通过速射来达到3动。而点出了迅速反应的监视步兵由于自身极其优秀的命中率,只要不遇到球破天等大怪或者闪电反射,则基本都可以默认是监视必定命中,触发三次监视。并且在部分任务中,监视步兵可以通过这个技能单人蹲增援点,一个人堵死对面的全部增援。
              t7,我很推荐杀戮地带。首先是因为监视步兵有冲刺监视的能力,对于移动力的需求并不像其他射击职那么高,而监视步兵也并不是一个缺命中的职业,有大量技能可以补足命中率,因此这4点命中率对于监视步兵也不是非常可观的加成,而相对不缺移动力和命中率的情况下,其他的属性加成自然也不值得考虑。
              而杀戮地带是一个非常优秀的技能。首先杀戮地带CD并不长,使用过后就只有3回合的CD,在一场战斗中可以多次使用,且杀戮地带在部分情况下有远比监视出色的发挥。像是伏击任务的开怪,监视步兵杀戮地带加上开怪的火/雷/饱和火力,可以快速解决或是重创一整个pod或是多个重合在一起的pod。且面对高达大队也有比较出色的发挥,在无侧翼射击的情况下,mec会倾向于移动寻找角度使用微型导弹,那么同样会触发我们的杀戮地带。
              监视步兵本身的素质还是非常优秀的,无论是出色的机动性还是命中率,都值得称道。但把所有怪当回合杀完肯定是比通过监视后手杀怪更加优秀的选择,因此监视步兵的使用场合较少。我个人推荐监视步兵参与以下的任务类型:保卫临时政府,在2-3回合就会开始有大量刷新,监视步兵可以单蹲增援点,一个人把对面所有增援堵死,为前线拆塔部队提供更多的回合时间。并且该任务有大量寄生虫和其他pod刷新在一起,可以通过侦察后部署杀戮地带再开怪的方法嫖大量伤害。伏击变种人部队,同样的道理,有大量白嫖监视的机会且可以用杀戮地带辅助开怪。
              y


              IP属地:浙江25楼2024-11-30 15:57
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                漂亮的见解,对于那些低命中的步兵,你也可以玩短喷流,带冲锋枪堆移动,靠伙伴给移动点或者军官给移动点,走到敌人脸上来一下,伤害爆炸,前期没有杀不死的。


                IP属地:广东来自iPhone客户端26楼2024-11-30 16:21
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                  杀戮其实和监视三枪效果有的重叠了


                  IP属地:广东来自iPhone客户端27楼2024-11-30 16:24
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                    12.直射机枪
                    若是说,高地狙是一把手术刀,精确而优雅的切除威胁。直射步兵是灵活稳定的多面手,总能为你的团队打出稳定输出的同时穿插战场,那么直射机枪就是一把利刃,以极其暴力的输出瓦解敌方。
                    先说对于机枪手这个职业的总体评价,作为射击职,他跟高地狙一样,是有较为明显突出的短板的,不像直射步兵是一个各方面都很突出的角色,没有明显缺点。先说缺点,直射机枪原本的技能树中无任何额外动,因此会极其缺乏机动性。(赶尽杀绝被放在了随机技能池中,若是随机到建议优先点出,以补强缺乏额外动的短板。且直射机枪无任何命中率补正的技能,但是连环射击,连射,循环射击等技能均会降低命中率,因此作为一个射击职,直射机枪很缺命中(而且机枪的武器距离补正最高为10,远低于步枪的30,贴近了还会降低命中率.。且较为缺乏连杀能力,在无饱和火力的情况下只能对单输出并且依赖自身的技能输出,多打在不考虑给点的情况下,全部依赖技能,因此技能CD期间内比较疲软。那么直射机枪的优势是什么?是Lwotc中单体输出的顶点。在有军官给点的情况下,直射机枪可以做到一轮5打(循环火力+连环射击/速射。即便没有任何人辅助增伤的情况下,只需一点点数,直射机枪都能点杀任何大怪,无论是球破天还是破坏者,在一回合内制造大量高质量输出(且点出粉碎弹后,可以不需要榴弹辅助破甲,一轮射击把破坏者和球破天甲拆的一干二净。
                    而压制机枪,由于在t2就有了+20命中率的禁闭封锁,因此前期过度强度相对十分可观(机枪手的前期输出是非常非常高的。t3的就能出暴击美学,且机枪本身数值就比步枪高一点,前期即便是擦伤也有非常大的概率打出击杀。在t5点出危险地带进一步扩展区域压制范围后,基本就成型,有了一定的战斗力。压制机枪出色的原因是在于,不像直射机枪那样依赖其他角色为他补齐短板,无论是机动性还是命中率方面都有一定的改善,并且群体压制可以为团队提供很多收益的同时,也并未失去监视职的本职工作——处于敌方回合的多打。当然,压制机枪也是有监视职的通病,受到闪电反射和暗影步的克制。
                    我们先来说直射机枪。
                    首先,随机技能池中,难以平息是绝对的最优选择,可以很大程度上缓解机动性的问题。次选则是重新定位,虽然触发相比于难以平息较苛刻,但有一定富裕点数且无更优秀技能的情况下值得考虑,还是那句话,直射机枪太太太缺机动了。其次,有两个看上去非常优秀但实际上是陷阱的技能——整装待发,每次击杀恢复1弹药,绝对的陷阱技能。直射机枪是一个到游戏中后期发挥的技能,而此时往往会有武器模组升级和高级以上的自动装填器给直射机枪使用,理想情况下,直射机枪有四次免费换弹的机会(武器模组+精英装填。等效25发子弹,虽然可能因为一些情况子弹不用完就会换弹,但是依旧很少出现子弹用完的情况,点整装待发就是纯纯的浪费点数。除此之外,游击战术,同样是纯纯的陷阱。这个技能给步兵我会给出很高的评价,但是对于专精点杀大怪的直射机枪,这个技能发挥出作用的场合极少。首先,直射机枪点杀的单位通常为寄生兽女皇,球破天,破坏者等无侧翼单位,对于侧翼单位出伤的场合相对较少。首先,由于缺乏机动,直射机枪跑侧的情况非常少(这也是直射机枪的问题之一,对于能受掩体加成的侧翼单位,直射机枪难以绕侧输出,命中率的问题会更加突出,这也是为什么直射机枪面对无侧翼单位会有更优秀的输出)而除了工兵榴弹和点了掩体火箭的技术,还是相对比较缺乏破掩手段的。并且,直射机枪的输出多来自于连环射击,循环射击和速射等技能,这些技能是无法触发游击战术的。而且触发条件相同且用途相同的情况下(即重新定位和游击战术触发条件相同,用处都是弥补机动性补足的情况下,为什么我会在上文说重新定位?因为重新定位20点,游击战术40点。选了游击战术势必要放弃部分同列技能或是随机池技能和手枪技。如果机枪手的智商并不优秀的话...可能点一个游击战术就不会再有任何点数富裕。
                    t1选择中心质量,以保证更加稳定的输出。且直射机枪一回合内可以多次射击,多次吃到中心质量的收益,在后期较为常见的点杀组合(即为循环活火力+连环射击/速射,五次射击就能吃到五次中心质量提供的伤害加成。不过中心质量本质上还是一个过渡性的技能,因此在后期发挥并不突出。
                    t2选择冲散,可能有人会问,为什么冲散和步兵的游走射击同样属于一个看上去是用来补刀的技能,我会在步兵那边放弃游走射击,可是却选择了冲散?我会详细的分析为什么冲散相比于定位类似的游走射击,是一个值得考虑的技能。首先是我前文提到过的,游走射击有一个非常大的痛点,那就是2子弹消耗。对于本身就只能3弹容的步枪,这是一个非常难以接受的消耗数量。而冲散仅仅只消耗1弹药,且机枪本身就有5的出色弹容。在弹药消耗上,冲散远比游走优秀。冲散只要命中就能提供一次强制位移(相当于机枪兵的驱逐),而这次强制位移在控好机枪兵位置的情况下,还是有一个比较理想的概率让目标侧翼暴露的,且会额外减少目标10防御和30闪避,提供一定的团队收益。不过单说补刀的效率,两者其实并无太大区别。虽然t2技能选择较少,不过放弃冲散,选择禁闭封锁亦不失为一种选择。即便是直射机枪,也并不意味着完全不使用压制能力,还是会偶尔根据需要进行一定程度的压制的。因此禁闭封锁同样是一个选择,不过我觉得冲散更优秀就是了。不过如果打算前期就开始练直射机枪的话,t2我推荐点出禁闭封锁,补全前期强度。我会在队里有可以稳定带练级的大哥后再慢慢练一个直射机枪,毕竟前期也没什么大怪真的特别说需要直射机枪的暴力输出去秒杀,而且缺乏命中率补正手段的直射机枪命中率太幽默了。
                    t3关于枪林弹雨,其实这个技能缺点还是比较多的,虽然一定程度是能缓解直射机枪面对侧翼目标和没有队友配合情况下命中率堪忧的问题,缓解清杂的压力,但是得不偿失,同列技能撕裂弹非常优秀,面对8甲的破天,哪怕是专门点出破甲技能带酸性雷的榴弹兵,也不能做到一动破甲(且酸性雷用处极小,不会专门为了破甲带。枪林弹雨最主要的问题是过长的CD,用一次就是6回合,在有些快一点的任务中可能用个一次就没第二次用了,哪怕是长线战通常也就用2-3次。放弃同列的优秀技能去补强清杂,等同是放弃了直射机枪优秀的上限去补全清杂和命中率的下线,而且还换不来多少下限的提升。
                    t4-6,选择连环射击,循环射击,速射。这三个技能是直射机枪优秀输出的基础,不可能点别的。而撕裂的优缺点在前文直射步兵的部分已经分析过,不再过多赘述。
                    t7我目前实在分不出强身健体和饱和射击的优劣。饱和射击和强身健体都是非常适合直射机枪的。饱和射击可以大范围破掩并且可以筛选清除大量杂兵,是非常优秀的开怪技能。面对高达大队,寄生虫群等主要由无侧翼敌人组成的pod都有很出色的发挥。不过饱和射击缺点也比较明显,7回合的CD比命长,但他提供的收益实在是非常可观。而强身健体则是如前文所说,一方面补足机动性,一方面补足命中率,属于一个两手抓的提升,点了绝对不会吃亏。我无论怎么分析都很难分析出这两个技能孰优孰劣,该如何去做抉择。如果一定要说的话,我建议选择饱和火力,由军官专家或是军官狙来弥补机动性和命中率。命中率可以插芯片,带瞄准器等手段补,机动性也能通过穿幽灵甲蜘蛛甲补,但是饱和火力提供的大范围aoe可就仅此一家了。


                    IP属地:浙江28楼2024-12-01 02:35
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                      13.压制机枪
                      关于压制机枪,前文已经说过对他的评价,相比于直射机枪,压制机枪一个非常优秀的多面手。并且全流程中强度十分平滑,既不会前期太弱而难以练级,同样也不会在后期无人问津。不过关于压制机枪我使用的相对还是比较少的,因此理解不够深。(我只在三周目的流程中玩了一次压制机枪,前两周目都是只有直射机枪的。
                      关于加点。随机技能池方面,推荐整装待发,每次击杀回复子弹。
                      t1中心质量和低申火力我认为都可以选,都有一定的道理。相对来说,低申火力我认为更加优秀。已经监视机枪相对来说是没有那么缺伤害的,处理的大多数敌人通常是血量较少的的杂兵,因此相比于更高的上限,低申火力提供的命中率加成会更为优秀,且如前文所说,低伸火力并不会受闪电反射的影响,因此一定程度上也能缓解被闪电反射克制的程度。
                      t2选择禁闭封锁,非常优秀的命中率补正。无条件的20压制命中率提升,让压制机枪在前期就拥有非常高的命中率。
                      t3暴力美学,对于被压制的单位造成25%的伤害加成,同样是非常优秀的输出提升技能,在后期的提升约为3-4点左右,前期也有1-2点的显著提升。关于为什么压制机枪会放弃粉碎弹?跟前文说的一样,监视职是一个很难提供当回合收益的角色,而一般需要优先处理的高甲怪都是当回合开当回合处理(尤其是可以三动的破坏者,走一步绕侧连射两次,哪怕是圣殿在t3甲没出前都有直接被射死的可能。因此压制机枪作为一个很难提供当回合收益的角色,点粉碎弹意义并不大。
                      t4,我建议选择铁幕,破掩用起来问题还是比较多的,CD长,耗费弹药较多。而铁幕的命中-8移动是一个在前期就可以用的开怪技能,被开的怪由于受到了移动力的降低,不会像正常开怪一样四散开来,而是聚集在一小块范围内,方便后续处理。且该技能的-8移动力,对于部分变种人等效于致残,基本不会移动,而且可以针对强袭枪兵等近战职业,不过在克制近战这一方面作用仍旧较少,核心还是一个比较适合的开怪技能。
                      t5,镇定自若和危险地带都很优秀,但是我会更加推荐危险地带。首先是因为机枪本身就有禁闭封锁和暴力美学提升了伤害与命中率,镇定自若与这两个技能是职能略有重合,其次是危险地带提升的范围会让压制更加适用。
                      t6的话,速射和撕裂强度都比较尴尬,其中虽然速射是一个比较优秀的技能,但若是要使用就要绑定其他的角色来补偿命中率。而杀戮地带有一个比较大的问题,那便是我们前面并未选择镇定自若,而暴力美学和禁闭封锁只对压制有效,因此杀戮地带无任何伤害与命中率补正,存在一定的命中率问题。
                      t7我认为三个都不算是非常好的选择,因此选择强身健体,补全基础属性。关于横扫射击,压制机枪直射的情况还是相对比较少的(且命中率低。而饱和开火,由于已经有了铁幕的开怪技能,并且压制机枪在对群清杂发挥比较突出,放弃开怪+对群的饱和射击,选择强身健体。
                      压制机枪相对来说跟直射步兵较为类似,自身体系完备,不需要其他队友的辅助也能打出不错的效果,无明显白板,且大部分任务都能出。


                      IP属地:浙江29楼2024-12-01 20:15
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                        14.榴弹
                        榴弹有输出和辅助榴弹两种点法,且互不相通,无论怎么点,都很难兼顾,因此我建议专精输出或是辅助。
                        榴弹同样是一个泛用性的职业,大部分任务都可以出。且流程中强度相对平滑,前期拥有最强的战斗力,到了中期往后强度会略有下滑,但依旧是最泛用的群伤破甲职业。关于辅助榴弹,我一周目点了一次,体感强度不佳。前期远不如能直接带来伤害收益的输出榴弹,中后期也没有特别适合的发挥。若我对于辅助榴弹存在误区,还请在下面指出。
                        其实关于榴弹的用法,我并无什么特别好的技巧,只能讲一些比较基础简单的东西。因为榴弹简单,我对于榴弹也只有比较浅薄的理解,若有错误还请指出。
                        输出榴弹的加点如下,t6优先爆炸挥发,t7全副武装亦可。
                        t1优先点出刺针榴弹,有了刺针榴弹后榴弹的伤害会提升到3-6,在榴弹伤害有一定衰减和浮动的情况下仍有较大概率击杀4血的变种人士兵,且点出刺针榴弹后,榴弹不会损毁尸体和战利品,以保证前期的任务收益(点出刺针和重型军火和强力核心的榴弹在前期是最稳定的击杀手,对于杂兵必中必杀。且在4-5月的伏击任务中,有大量情况是需要榴弹兵开怪补刀的。
                        t2t3无需多赘述,在叠出了刺针和核心后,破片雷的伤害提升到了4-7,可以稳定的击杀前期4血的小灰。
                        t4优先选择串联弹头,串联弹头让榴弹不再有距离衰减(但仍旧有小幅度的伤害浮动,并不意味着一定能打出最高伤害。不选择高热弹头的原因是在t4等级时,除无人机无任何有护甲的敌人,点高热弹头无任何实际伤害提升(且后续研发出的电浆雷自带二穿。高热弹头是一个要到敌方高护甲单位陆续部署后才能体现出价值的技能,可以通过后期洗点点出,并不建议前期直接点出。
                        t5点超级炸药,由于该技能伤害触发并不算特别稳定,因此实际意义不算高,但同列技能无更优的选择。
                        t6的三个技能都有一定意义,放弃齐射的主要原因是因为齐射用到的场景较少,大部分时候解场的压力不会大到需要连射。一组一组开怪压力还是相对较小的。而轰炸者,由于t2榴弹发射器自带2点射程提升,因此也不是特别需要这2点射程。
                        t7全副武装和战场工兵都可以点,都有一定的价值。全副武装的优势是可以增加部分无法通过空投补给的手雷,例如火雷,冰雷,emp雷。而战斗工兵可以通过电浆雷破坏大量掩体,为队内的射击职业创造更好的输出环境。
                        我推荐新手玩家带战斗工兵,因为这个技能可以让你减少很多绕侧的规划,大部分掩体都可以通过电浆雷破除。且战斗工兵缺的两颗雷可以通过专家的空投来补。若是会让队内的榴弹兵带许多不同种类的手雷,例如火雷和emp雷,那么我更建议点出全副武装。


                        IP属地:浙江30楼2024-12-01 23:59
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                          15.Spark
                          Spark在我的两周目中都有一定的使用,根据技能树,spark有重武器(上线,前排坦克(中线,监视(下线。一共三种点法,我两周目分别玩了重武器跟坦克混点的路线和监视路线,因此主要讨论这两种点法。
                          图中为监视流的加点,t4优先哨兵,t1可以选自适应瞄准以提高直射强度,战术意识在中后期敌人命中提升后相对意义较小,且点了自适应瞄准和粉碎弹的Spark可以快速破除大怪的护甲。(且过载和猎手协议存在bug,在开启过载的情况下触发猎手协议,会直接叠加-60命中的后坐力减益,点一个可以防bug。t6可以点伤害控制,弥补一部分坦克,横冲直撞实际体验下来感觉不佳。
                          我还是比较建议在前期出一个Spark带着练级的(其实应该说是Spark带着其他队员练级,而且Spark强度非常优秀,初始高护盾,不怕受伤,且受伤依旧可以出任务。初始就有三动和多打,极高的武器模板(Spark的初始武器6-9的伤害模板,相当于普通武器的t3伤害。
                          重武器坦克混点流,我的点法是自适应瞄准,唤雨者,壁垒,修复,密集轰炸,伤害控制,牺牲。
                          两种玩法综合体验下来,监视流是比重武器优秀很多的。Spark自身素质过硬,武器基础面板高,可以前排抗线,受伤依旧可以出任务,且自带重武器,在前中期Spark是有非常好的发挥的。但随着游戏进行到后期,Spark的短板会愈发突出——命中率较低,缺乏补正,技能CD普遍偏长,尤其是核心技能过载。无任何点数技能或是冲刺监视,缺乏机动性。数值较为随机,好的面板相对依赖运气(一轮游戏中不会出较多Spark,太拖节奏和资源了。
                          关于重武器坦克流混点的问题:首先是重武器出的很慢,破碎炮的强度在前期相对来说还算够用,但是在中期不能换成风暴碎片或者电浆炮的话会显著的缺乏伤害。且重武器无任何手段补充,使用过后Spark实际上就只有直射输出。打小任务还算可以接受,到了后期任务稍微长一点重武器坦克混点会十分缺乏输出。
                          而监视流的强度会平滑很多,t7技能猎手协议实际效果为,任何新进入spark射程的敌人或是被惊动的敌人(如开局第一波的伏击,会有33%概率立刻受到spark的一次反应射击,虽然概率相对较低,但是作为一个触发范围较广的白嫖技能,还是有一定的优点的,每次开pod都有机会白嫖1-2枪且猎手协议可以同监视叠加,触发猎手协议的同时触发监视,连射两枪直接击杀,一定程度上也可以防止黄色警戒。而且猎手协议跟全息瞄准也有一点小配合,可以提供一定的当回合收益。
                          前面几个技能没什么好说的,t4不选修理主要是哨兵更厉害,一个只能提供一次监视收益的监视职是非常弱的,点不出迅速反应或者哨兵提供多打收益那么还不如练重武器流,监视就是一个用当回合收益换取更多敌方回合收益的角色。
                          因此没有修理,Spark缺少一定的战斗内续航问题,还是比较需要注意尽量让Spark少吃伤害,以避免被直接击杀。
                          缺点仍旧是监视流的通病,被闪电反射等技能克制,只适合部分任务,不过由于Spark自身属性的优越性,还是能在其他游击任务中有一定的发挥。


                          IP属地:浙江31楼2024-12-02 14:03
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                            16.技术
                            Lwotc中最为优秀的设计,非常op的前排抗线兵种,无明显短板。集输出,控场,辅助为一体,且不挑任务,大部分任务中都可以出场。
                            技术兵同样会有两条点法,火箭技术和喷火技术,其中喷火技术形成了对火箭技术的全面碾压,火箭技术是完全没必要练的垃圾,但喷火技术是辅助兵种的顶点。
                            喷火技术的加点如图中所示,t3可选粉碎弹(但我认为这跟磷作用有一定冲突,且一般不需要技术的直射碎甲。t5优先焚烧装置,t6可选齐射但我觉得意义不大。t7烈焰风暴和掩体克星皆可,两者各有优劣,我建议若技术兵移动较高时或者愿意放弃技术兵的一个格子携带血清时优先考虑烈焰风暴。
                            关于随机技能池,闪电反射,难以触碰,难以平息都算可以考虑的随机技能。(在关闭同阶的环境下,若是开启同阶的话我更建议点同阶技能补全强度,技术的随机技能池中提升较大的相对较少,且技术本身无明显短板,有输出,控场,辅助且相对没那么缺机动。
                            关于火箭技术,为什么会对火箭技术评价如此之低?首先,火箭并不是一个稳定的输出手段,同手雷一样,火箭存在伤害的随机浮动以及距离爆炸中心的衰减,这让火箭的伤害并不稳定(虽然在之后点出串联弹头后有一定改善,但火箭仍旧是一个充满随机数的技能。火箭的发射就存在一定的偏移量,即便点出了天赋,在2动时,存在约0.5格,1动时存在约2.5格左右的偏移量。由于火箭直线发射的特性,因此不像榴弹一样可以掠过大部分障碍物,对于发射位置和发射角度的要求较高,若无给点,在调整后发射的火箭往往会有较大的偏移量,这让火箭极其需要队友提供的额外点数,或是对于战场有极高的预见性。若是仅仅只是将火箭作为一个开怪的技能,那么喷火显然有更好的发挥。不但有更加稳定的伤害,且可以提供燃烧和恐慌的控场收益。若是将火箭作为拆掩出伤的技能,火箭的环境伤害导致火箭拆掩并不够稳定,且伤害上下浮动极大。并且如上文对于Spark重武器的评价所言一样,火箭在未出重装甲前,无论在火箭上投入了多少资源和技能点来强化火箭,火箭终究只能使用一次。作为定位类似电浆雷的火箭却远远不及电浆雷的灵活和稳定,同样作为消耗的资源也不如可以大量携带并通过空投手段补给的电浆雷。
                            t1选择驱逐,首先,根据驱逐的描述,被喷中的目标会被强制移动,可以触发反应射击来让我们的监视职提前获得一部分当前回合的收益。且驱逐范围相比于普通的喷火更加细长,可以处理部分普通喷火难以企及的目标(喷火技术无论再厉害,喷火范围较短仍旧是比较大的问题,因此对于移动力有一定的要求。驱逐点燃目标的概率也更高,且根据驱逐的描述,对于环境的影响更小,驱逐不容易大范围点燃地面,对己方产生影响。并且点出驱逐可以变相增加喷火的使用次数,相当于从两次增加到了三次。
                            t2则是选择汽油弹,喷火技术的核心技能,初始拥有125%的恐惧概率,对于意志较低的单位即便没有挂上燃烧,挂上恐慌同样可以达到控场的效果,且在升级臂套后,最高的三级臂套拥有160%的恐惧概率,对于低意志力的敌方单位控制概率达到了100%,且对抗部分高意志单位时也有一定概率造成恐慌。
                            t3,燃尽在使用后可以为技术提供20的防御力加成,这个加成还是相对比较可观的。技术由于手短的缘故,基本是冲锋在第一线的抗线步兵。不过燃尽派上用处的地方确实比较少,但是同列的超级炸药无任何加成,而粉碎弹的评价如前文所言,为了补足移动力的加成,技术偶尔会考虑带冲锋枪。不过我带的步枪更多,喷火技术只有三次喷火,大部分时候还是需要一定的直射能力的,而步枪在直射方面的表现比冲锋枪优秀许多。
                            t4选择磷,对机械敌人可以造成伤害且可以撕裂护甲,这补足了喷火技术最后的缺点,不再对机械敌人无法造成伤害,且造成伤害的同时可以提供破甲效果。不过我并不建议让喷火去喷机械敌人。喷火最强的是燃烧和恐慌带来的控场效果,而机械敌人不吃燃烧与恐慌。
                            t5,焚烧装置,极大提升了喷火的范围。火与钢虽然带来了更多的伤害提升,但是一点的伤害提升在t5这个档加成并不算高,且喷火技术最强的是燃烧和恐慌的双重控场能力,而非直伤能力,因此选择焚烧装置。
                            t6我个人比较喜欢燃尽,但是齐射也有一定的说法。燃尽的优势是可以移动后连喷两下,或是原地喷火后移动再喷火,不过燃尽的CD较长,有五回合,因此在短线战中发挥作用较少。而齐射相比于燃尽会更加灵活一点,但是上限不如燃尽高。
                            t7,烈焰风暴和掩体克星皆可。
                            烈焰风暴可以在两格移动力内冲刺使用,而为了达到最好的效果,势必要尽可能覆盖能覆盖的最多敌人,因此对于技术兵的移动力有比较高的要求(烈焰风暴同样对范围内的掩体建筑造成破坏效果,这条效果并未写明。且使用烈焰风暴需要有一定的侦察,以保证在使用烈焰风暴后不会额外开到新的怪物。且需要有圣殿的换位,专家的营救协议或是灵能的凝滞等手段,防止在下一回合可能存在的黄色警戒射击射击无掩体的技术兵,以至于重伤或者死亡,不过在侦察充分确定不会触发黄警射击的情况下,可以不留后手(使用烈焰风暴应该是不存在被烈焰风暴喷到的怪无法被当回合处理的,如果会存在说明这并不是一个使用烈焰风暴的优秀时机,除非因为一些误操作如连续开怪,导致战况已经无法挽回,才可能会考虑让技术突入孤注一掷,赌一次烈焰风暴完全控场的可能性。除了需要留有大量后手和准备的同时,烈焰风暴的另外一个问题是会大范围点燃地面,影响我方后续行动。在防化甲不大规模配装的情况下,非常影响忍者,散兵,突击等近身作战单位的后续进场收割,当然,这个问题可以通过不带这些近身作战单位来解决...
                            掩体克星,非常暴力的范围破掩,相比于烈焰风暴更加的安全可靠。其实二者的用处大差不差,烈焰风暴胜在控场效果更强,且可以冲刺使用,对于使用条件相对没那么挑剔。掩体克星则是更加安全可靠,在部分烈焰风暴难以使用(例如通过侦察得知使用烈焰风暴必然开怪的情况下,掩体克星会有更加优秀的发挥。但是由于掩体克星不吃t3臂套的制导加成,仍旧存在普通火箭的一些问题,对于射击的角度有一定的需求。两者的定位都是只能使用一次无法补充的大范围决战技,可以瞬间为团队提供巨大的收益,速杀大批怪物(在部分存在高低差掩体的情况下,掩体克星的发挥会更加优秀,在射击角度理想的情况下可以把整栋楼一起拆了。


                            IP属地:浙江32楼2024-12-02 23:53
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                              17.突击兵
                              因为灵能玩的少,三周目的流程中只出了一个,所以后文不会提起关于灵能的玩法和加点看法,突击算是需要写的最后一个职业了。
                              加点如图中所示,t7选择清道夫,t5应该优先选速射,即便是开同列也应该先选速射。速射的连续开火是突击秒人的保障,在缺乏速射的情况下,面对超重型和仙女座等敌人容易缺乏伤害。且奔袭战术与游击战术不能同时触发,两个技能互相冲突。
                              这是唯一目前看来突击唯一的最优加点,电枪相比于霰弹突击强度不足,控场强度不够的同时缺乏对单输出。
                              关于闪电反射在前文已经详细剖析,作为一个强度极高的技能却被放在的突击的t1,虽然前期相对来说用处较小,不如独头,但是随着游戏的推进,闪电反射会有更加亮眼的发挥。
                              t2近身威胁,补全爆率,这样我们就凑齐了百暴(侧面40 t5武器15 配件15 近身威胁30 在敌人无闪避的情况下刚好百暴。暴击率是突击秒杀的保障,霰弹本身就有高额的暴击伤害,且杀手本能再度增强了我们的暴伤,以保障进场双喷的稳定击杀。
                              t3,杀手本能,其他两个技能没有意义。
                              t4,附加条件。穷兵黩武同样很厉害,作为百爆的拼图,但这套突击玩法的最大缺点便是极其依赖奔袭战术,在奔袭战术冷却时,突击大概率会对着掩体后的敌人发呆,或是用电枪随缘抽抽奖,看能不能蒙到人。穷兵黩武有他的价值,溢出的暴击率可以防止敌方的闪避,但远不如核心的奔袭战术。
                              t5选择速射,以保障双喷秒杀。
                              t6不可触碰,保活技能,通常突击进场是可以保底秒杀的,秒杀后触发不可触碰,保障突击的生存。
                              t7无适合选项,伤害溢出因此不需要致命武器,缺乏命中率补正,清道夫命中率堪忧,且突击通常无需对群。但是电枪更垃圾,只能选择清道夫。
                              我对突击的评价很低,在没有点出奔袭战术CD前,突击极其缺乏机动。由于t5要点双喷,因此无任何给点技能,t6点出不可触碰前,无任何保活技能,前期生存问题较大。无合适t7大招,缺少了短板的补强。


                              IP属地:浙江33楼2024-12-03 13:54
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