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素质用户1145
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世界背景中世纪伪dnd背景
冷兵器互砍,全身板甲的骑士互殴,怎么在跑团中有个合理且有可玩性的的战斗规则呢(dnd的ac不打算采用)(世界观战力没有那种一力破万法的超人)
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1楼
2024-12-01 20:58
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素质用户1145
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2楼
2024-12-01 20:59
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塚本智雄
访客
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我會這樣看(我只是說我的想法給你參考)
先手值的設定(有沒有浮動)
(GM可以在不同場合選擇給玩家加減值,例如場合是遇襲,敵人先手值+10之類)
(基本上決定好先手值就能決定攻防順序)
行動點
(我是真心喜歡輻射1~2的那個行動點設定,例如你要用劍砍人,視你用的是雙手劍還是單手劍,或是匕首,(我會簡易的分成3類近戰,重,中,輕型),消耗所需行動點作移動、攻擊,剩下未使用的行動點會變成臨時增加的防禦力)
移動
(如果有棋盤的話那就很好處理)
(沒有的話……我想了想,就以角色之間的距離來決定要消耗多少行動點來移動)
(例如玩家A想要對士兵B進行一次單手劍的斬擊,玩家A有10點行動點,GM在腦內運算過角色位置大概後,建議直接鄰、近、中、遠,鄰可以直接攻擊,近中遠則要消耗一定行動點,可能是「跨一步」、「一個突進」、「飛奔過去」,他們各自消費不一樣的行動點值,先假設是「飛奔過去」的距離,要另外多用5個行動點才能攻擊,加上單手劍斬擊的行動點4點,共需9點才能攻擊到士兵B)
閃避
(純看你要不要有運氣成份,但個人不太建議,這東西很不好控制)
(格擋同理,但是冷兵器互尻沒有格擋和閃避總會覺得差了點味,而且除非後期敵人有必中或是命中突破100%之類,後期玩家人均60~70%閃避加格擋加上一些減傷手段會讓你很難HOST GAME)
(我在最後沒再跟別人跑團之後想了三個方案
1:很難成長的閃避,和用盾牌是只有吃盾牌的固定值格擋
2:有封頂值的閃避和格擋,就像MABINOGI那樣,暴擊率100%也好實際暴擊也只能有33.4%
3:不設限,但成功閃避和格擋也會吃傷害(但吃好像33%還是50%),就像SOUL WORKER那樣
沒有機會驗證到哪一個比較好,但看起來都是能貫穿遊戲到後期的東西)
異常狀態
(暈眩、中毒、麻痺之類各式各樣)
(我是這樣處理的,例如附加了暈眩,那在你之後的行動序時,會有10個行動點受到暈眩影響)
(中毒可能會附加到上百點,每回合扣除角色生命值,每消耗一點行動值就會扣減中毒值直到中毒值歸零)
基本就是以先手值(至於如何決定先手值,場景、情況、角色數值吧?)決定行動序,角色在各項行動後到下一行動序角色
純個人意見,輕噴謝謝
IP属地:中国香港
4楼
2024-12-03 10:21
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塚本智雄
访客
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我是覺得你也可以說說你心中的想法,那別人給你意見也會更貼合你心中所想就是了
IP属地:中国香港
5楼
2024-12-03 10:24
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