感谢官方汉化组Lophier带来的精彩内容
1.水图(新地图)因为范围太大、怪物过密集且地图制作难度高被推迟了。
2.嚎叫地穴的地图排列随机化(随机模块化顺序)地牢系统制作已经接近尾声,制作组已经在进行测试,玩家一定会非常喜欢这个机制。有了这个系统,玩家们将探索不同大小的地图,甚至可能是不同形状的地图,目前有50-60个地穴模块随机组合。制作组计划从4x4的地图开始搞。
3.制作组想做出一个具备可持续性且出入连续的地牢系统,玩家可以随时进入、下深层、撤离,离开或死亡的玩家将被立即替换成其他刚进入的玩家。
4.这样做可以帮助节省服务器成本,因为之前会产生很多准备大厅,但因为玩家频繁取消匹配或其他原因,所以每个大厅的人数都很少。
5.问题在于,现有的玩法太过于单调和具有可预测性,他们计划在下个赛季集中精力让地牢更具有动态性。
6.小地图迷雾系统将让玩家更难找到撤离点。
7.制作组计划在12月18日清档更新时,所有地图都将推出模块化地牢(就是每一局的地图房间都会随机排列组合)。
8.制作组认为大部分玩家快速扫图清复活点是由于玩法过于单调造成的,制作组不喜欢这种现象。
9.制作组致力于打造这个具有持续性/连续地牢。
10.制作组知道在三层打boss存在其他队伍会让人很烦,但他们想先完成删档后更新的新内容。
11.制作组也意识到即使只有另外一个队伍在场,三层(地狱)也会非常混乱。
12.对于竞技场的现状,制作组很满意。
13.排位/MMR匹配评分系统仍然需要打磨。
14.SDF坚持认为“半神”奖励是值得的,但为了保持神秘感,他们不会透露全部细节。
15.宝石插槽系统和巫师(Sorceror)职业将在下个清档(12月18日)上线,可能会有一些BUG和不平衡的情况。
16.宝石插槽系统的设计思路是,随机属性的RNG(随机数生成器Random Numeral Generator)系统很难平衡,并且为最佳属性花费的时间太长。
17.而在69号补丁中,我们看到的极端情况是顶装根本不需要时间投入(没有装备差距)。
18.物品插槽系统是“最佳自定义装备”,这样你不必花太多时间去追求最佳属性。
19.宝石将用于覆盖你不喜欢的随机属性,例如,“我想要+2敏捷,那么你需要一颗钻石插入就可以了。(也许?)宝石的稀有度需要与物品的稀有度匹配才能插入,即紫色宝石只能插入紫色装备。
20.开发团队目前只有大约60%的员工在参与其中。
21.制作组会将酒馆制作类似杀戮尖塔/昆特牌之类的纸牌游戏。并决定将此社交元素加入进酒馆中。



1.水图(新地图)因为范围太大、怪物过密集且地图制作难度高被推迟了。
2.嚎叫地穴的地图排列随机化(随机模块化顺序)地牢系统制作已经接近尾声,制作组已经在进行测试,玩家一定会非常喜欢这个机制。有了这个系统,玩家们将探索不同大小的地图,甚至可能是不同形状的地图,目前有50-60个地穴模块随机组合。制作组计划从4x4的地图开始搞。
3.制作组想做出一个具备可持续性且出入连续的地牢系统,玩家可以随时进入、下深层、撤离,离开或死亡的玩家将被立即替换成其他刚进入的玩家。
4.这样做可以帮助节省服务器成本,因为之前会产生很多准备大厅,但因为玩家频繁取消匹配或其他原因,所以每个大厅的人数都很少。
5.问题在于,现有的玩法太过于单调和具有可预测性,他们计划在下个赛季集中精力让地牢更具有动态性。
6.小地图迷雾系统将让玩家更难找到撤离点。
7.制作组计划在12月18日清档更新时,所有地图都将推出模块化地牢(就是每一局的地图房间都会随机排列组合)。
8.制作组认为大部分玩家快速扫图清复活点是由于玩法过于单调造成的,制作组不喜欢这种现象。
9.制作组致力于打造这个具有持续性/连续地牢。
10.制作组知道在三层打boss存在其他队伍会让人很烦,但他们想先完成删档后更新的新内容。
11.制作组也意识到即使只有另外一个队伍在场,三层(地狱)也会非常混乱。
12.对于竞技场的现状,制作组很满意。
13.排位/MMR匹配评分系统仍然需要打磨。
14.SDF坚持认为“半神”奖励是值得的,但为了保持神秘感,他们不会透露全部细节。
15.宝石插槽系统和巫师(Sorceror)职业将在下个清档(12月18日)上线,可能会有一些BUG和不平衡的情况。
16.宝石插槽系统的设计思路是,随机属性的RNG(随机数生成器Random Numeral Generator)系统很难平衡,并且为最佳属性花费的时间太长。
17.而在69号补丁中,我们看到的极端情况是顶装根本不需要时间投入(没有装备差距)。
18.物品插槽系统是“最佳自定义装备”,这样你不必花太多时间去追求最佳属性。
19.宝石将用于覆盖你不喜欢的随机属性,例如,“我想要+2敏捷,那么你需要一颗钻石插入就可以了。(也许?)宝石的稀有度需要与物品的稀有度匹配才能插入,即紫色宝石只能插入紫色装备。
20.开发团队目前只有大约60%的员工在参与其中。
21.制作组会将酒馆制作类似杀戮尖塔/昆特牌之类的纸牌游戏。并决定将此社交元素加入进酒馆中。


