首先一个观点,有的人,对于各门派,只要打不过其他门派,就开始抱怨,这不行那不行。天天要求加强,怎么搞两个一模一样的在那边斗蛐蛐。
有的门派厉害,就得有的门派弱,不是哪个厉害削哪个,哪个不厉害就加强哪个。而且这里对厉害的定义大多是我PK1V1厉害or不厉害。
再明确一个观点,就是天龙的副本并不好玩,一点也不好玩。现在除了观山海爬层,其他副本都是随便刷的。也就是副本这一块也不用考虑了。就算是有人认为副本好玩,那也没用,该刷的刷了几十年了,而且现在副本躺着都能过。
那么剩下就只剩下PK了。门派的特色也得从PK入手。
一个门派输出高,厉害。一个门派输出不如其他门派,不厉害。
那么输出低的门派就没人玩。
这是因为天龙缺少特色。
重头戏来了,我想说的就是两个字特色。
现在无聊的远程对射,是极其无聊的。不无聊的远程对射,也是极其无聊的。
下面我说几个门派的改发。
逍遥:这个门派既然有陷阱技能,那么就从陷阱技能入手。野外拉扯,放陷阱。降低平A输出,所有输出都围绕陷阱来。伤害陷阱,控制陷阱,甚至传送陷阱(踩到了被瞬间传送至XY身旁,为了防止BUG传到其他地方去,让敌方阵型散开,瞬间集火秒到一些冲在前面的)。中了陷阱的人根据陷阱的不同种类,吃逍遥平A,跟任何技能受到加成。也就是逍遥陷阱炸到人,才有输出,炸不到人,啥也不是。别人踩不踩?别人不踩,不会十几个逍遥封路吗?定海神针干嘛的?
天龙:四系同修,心法里面加一个,四属性必须平衡,四属性相差5%内有加成,超过5没加成超过8%输出开始递减。对,天龙从出生起,就主打一个字,贵。玩天龙,不氪个百十来万,四属性平衡,你别玩,那么多职业呢。技能循环,冰火玄毒技能加触发技能。就是叠层触发,很难驱散,甚至就不能驱散,对同一个目标输出叠层。每叠一层毒降级输出,每叠一层玄降低攻速,每叠一层冰降低移速,每叠一层火增加受伤伤害。消耗印记触发效果比如冰冰冰,触发冻结。火火火,触发受伤暴击。玄玄玄,触发受伤僵直。毒毒毒,触发治疗减收益。冰冰火,触发碎裂,以目标为单位,对周围的人造成减速。冰火玄毒,触发四象,天龙对其输出四属性总属性伤害加倍率。甚至就单纯的叠,叠个很多层直接秒。,这个就得看数值了,如果叠三次太低可以让次数多几次。一堆天龙一起叠怎么算,太强了就独立计算,太弱了就一起计算。
少林:就是肉,开个技能,周围的红名越多,持续时间内减伤就越多。万法不侵,持续时间内免控。再来个技能,附近的敌对玩家距离少林越近输出越低,分担周围团队队友的伤害,距离越近吸收越多。保护一个友方目标是其时间内受到的伤害由少林承担,获得一定的伤害减免。输出?没有,要输出有坦度,要控制有坦度。主打一个自己不死,保护队友不死。
鬼谷:现在的阵法没意思,放了阵法就吃到增益?放个阵,地上出现小光圈,比如六个人的队伍,放阵法,地上六个光圈,有人站进去激活,激活的光圈越多,增益越大。团战,出现几个大光圈,几个大光圈的人数要平衡,每个光圈获得不同增益。越大的阵,需要的人越多,一个阵的人相对其他阵少了,那么所有阵的增益全部降低。
慕容:反技能,开启某个技能后,技能栏上面出现之前一段时间内周围敌方用的技能,让这些人技能重新读秒,并且暂停冷却,直到慕容技能持续时间结束,或者慕容把这个技能用出来。
武当:主打一个生生不息,血转蓝,蓝转血,学就是蓝,蓝就是血。用蓝回血,掉血回蓝。血蓝比例相差10%血蓝转换提高50%超过10%没增益。超过20%减益,只怕爆发,而且只怕连续爆发。
今天就想这么多,
还是那句话,都一样的对射有什么意思,本来不同的职业就得有不同的特色。
觉得不厉害就转
改的都一样有什么意思