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最近玩了一会绝地潜兵,突然有个想法

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我们可以将箱庭地图分为3类,安全区:可以在地图任意位置建造流水线工厂,没有敌人刷新,敌人也不会来攻击你的建筑。作战区:玩家只可以在固定区域建造生产,玩家可以建造防御设施守护自己的基地,敌人会不断的进攻。敌占区:玩家不能建造生产建筑,敌人会疯狂的进攻
技测的基建空间太小了,难以发挥基建玩法的优势,这样将地图分开基建玩家可以在安全区自由发挥,塔防玩家可以在缓冲区享受怪物攻城,战斗爱好者可以在敌占区玩超级绝地俯冲
同时yj还可以发布全服任务来替代每周任务,比如清剿缓冲区的敌人据点,完成后将缓冲区变为安全区,敌人全力进攻安全区,将安全区变为缓冲区,任务失败后安全区变为敌占区,这样yj的大手可以宏观调控玩家的产能


IP属地:河北来自Android客户端1楼2024-12-08 13:43回复
    有一说一,我还是觉得如果要加塔防要素的话,百龙夜行的模式可能很适合zmd这套基建结合战斗的玩法


    IP属地:美国来自Android客户端2楼2024-12-08 13:57
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      在扩充一下,战斗区和其他区域不同是一个随机箱庭,玩家通过传送协议进入关卡,地图根据任务的不同会有变化,比如防守任务(传统关卡式塔防),斩首敌方指挥官,摧毁敌方据点等,完成任务后撤离


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2024-12-08 14:09
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        无水印图呢?


        IP属地:马来西亚来自Android客户端4楼2024-12-08 14:25
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          感觉不如直接抄逆战的塔防,直接做成个常驻塞里面


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2024-12-08 15:17
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            IP属地:陕西通过百度相册上传6楼2024-12-08 16:01
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              一个干员能拿十多种武器了?玩法局限性摆在那里


              IP属地:云南来自Android客户端7楼2024-12-08 16:31
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                这个还是看yj的产能,不然会和乔尔的大手一样出现嗯造保卫战这个恶心人硬拖时间的事。


                IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2024-12-08 17:47
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                  我觉得周任务可以做成潜兵的常规任务,一个主目标加一堆支线
                  考虑到基建成分可以这么搞:材料在地图里收集和打怪掉落,然后消耗材料呼叫增援补给和建造炮塔


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-12-08 19:00
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                    具体一点,如果像网传的三个小箱庭合成一个大箱庭的话,那我们做完主线任务后大箱庭会成为安全区,地图上就不会有敌人了,我们可以在大箱庭上任意建造工厂,不像技测那样只能在一个固定的地方建,版本更新会新增一个大箱庭作为战斗区,我们可以做各种任务例如营救刁民,斩首boss,保卫关键建筑等获得该区域的控制权,然后下个版本这个箱庭又会成为安全区...以此类推


                    IP属地:河北来自Android客户端10楼2024-12-08 19:57
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                      想法不错


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2024-12-08 20:51
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                        想法是好的,实现很困难。先说安全区。首先首测的基建深度太浅了,科技之间也不够平衡,产线量化也过于简单。我觉得其中最影响体验的是电驱矿机的科技太容易点出来了,所以导致矿点的物流系统直接被省略了,我觉得物流系统是基建的一大玩法之一没有很可惜。这也导致野外小箱子这个东西变得很小丑,因为野外你是不能拉产线的,这就导致小箱子的物流功能形同虚设。


                        IP属地:俄罗斯来自Android客户端12楼2024-12-10 07:48
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                          再说塔防战斗方面。我觉得zmd加上塔防玩法是很好的想法,还能呼应明日方舟本体。但在基建游戏里做塔防是一件很难的事情。如果要做防御塔,那么你需要制造防御塔产线这不必多说,那这条产线的量化怎么去做,防御塔的建立还是需要去手动搓手动建造吗以及塔防的关卡设计该如何做,都是很难去设计的一点。以及最难的一点,如果你防守失败了那么你的产线或者建筑是否会遭到破坏。戴森球的黑雾如果不是被动难度他主动来打玩家的建筑那血压就要升高了。但如果降低难度怪不会主动攻击玩家的建筑,那么塔防玩法的必要性又在哪里呢,为了掉落的材料吗?这都不好说。


                          IP属地:俄罗斯来自Android客户端13楼2024-12-10 07:54
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                            我觉得目前zmd最需要考虑的一点是如何将基建玩法可持续地运营下去。因为游戏内资源是无限的,后面玩家的产能一定会过剩,如何去消耗反补到养成上是需要考虑的。还有就是工厂规模的问题,目前游戏内只圈了一块地给玩家,不能制造无限体量的工厂,随着游戏的发展,工厂的规模肯定是要扩大的。我觉得后续的发展最好是使用物流系统将多个工厂的产线集合起来,每个地区的工厂因为其地区的独特矿产承载不同产品的制作最后将产品集中到一起的大工厂,这样不但能加强地区的特色也更有基建的味道。


                            IP属地:俄罗斯来自Android客户端14楼2024-12-10 08:01
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