kpl吧 关注:1,759,631贴子:52,122,347

对抗路不能切射手吗?

只看楼主收藏回复

各位对抗路小王子(我也是),男神打野,中路小公主(这不巧了),发育路巨婴,混子辅助(嘿嘿),大家好。今天聊聊路人局环境问题。
距上次对抗路集体大砍已过去一段时间,依然历历在目,强势战边全体报废,巨婴王子互相开团,局势一片混乱,唐氏程度不可谓不高,但最终结果如何?对抗路装备遭受重创后,整条分路便彻底进入至暗时刻,反观发育路,自身游戏体验没得到改善不说,大多数射手(主要是呆射和龙人)上次吃的红利,已经在不断的削弱后以另一种形式吐了出来,堪称两败俱伤,幽默且难崩。
下面让我们来听听双方玩家对于改动的诉求:
红方(对抗路):战士切射手难道犯法吗?
蓝方(发育路):战士能在5人中切死射手真的合理吗?
首先,对抗路的诉求是合理的,战士切射手本身就是moba游戏的内核之一,强切也是战士独有的特点,大多数战士切死c位的最大依仗便是自己的召唤师技能(亚连没斩杀,司空震没狂暴,达摩没闪,他们都会失去强切射手的能力,需要队友补控制和伤害)和苍穹(这个装备是真扫码,也是真该削,被控可以释放是什么唐氏设计),但对抗路玩家并没有考虑实际情况,那就是战边➕刺核的毒瘤大环境,双切不说,射手口中的5人真的都在保他吗?事实是否定的,因为射手这边同样也是战边➕刺核双切,还未必有保人能力强的辅助,从而形成战边➕刺核双切倒逼公孙离出场,公孙离又强迫战边➕刺核双切强势的死循环,策划削也不是,不削也不是(当然,公孙离该削)。真正挤压射手体验的从来都不是战士,而是极度超标的工具人中单和刷子刺核,这个组合也同样在挤压着边路战士的体验。对抗路削弱其实是在给这个组合背黑锅,从本质上讲,边路和射手都是当下版本的牺牲品,在改动中是一条战线上的存在。
版本轮换,边路在多次削弱和调整后早已丧失了当核和带节奏的能力,打野刷子,辅助捆绑射手,前中期的节奏点全由超标工具人中单掌控,中路分路定位超标,完全掌控游戏前中期走势,双边边缘化,体验奇差无比。所以我才在之前的贴子中呼吁法师的法核化和去工具人化,大砍他们前期带节奏的能力,利用ap挂钩作用的方式给予足够的经济利用率,这样会大幅减轻双边前期的负担。
其次就是打野核权重过大的问题,坦克加强本身合情合理,但为什么制造了一个又一个顶着5人推进的逆天超标怪?刷子刺核恶心,坦克打核那更是逆天无比,kpl上的坦核甚至倒反天罡,直接将刺核拍下赛事舞台。打野的野核效益弱化,节奏效益增加成了现在的重点。首先,取消三把打野刀击杀野怪获得的额外经济,其次,在对抗路龙坑位置增加与打野刷野时间冲突的远古生物,降低野区保护机制数值。如此不但能有效抑制镜,韩信等刷子超标怪,对老虎,宫本这类偏向节奏的打野和部分传统刺客野会更加友好。中单单节奏点掌控前中期局势的不合理情况就会变成中野双节奏的合理情况。
再者,对抗路和发育路现在的处境可谓是倒反天罡,对抗路闲到塔下刷抖音,射手则疲于奔命,二者的追求其实一直是一致的,是同一条战线上的盟友。
对抗路不对抗为何叫对抗路?在回调部分对抗路装备的同时,降低兵线经济,在对抗路河道附近添加一个可以提高全队经济的河灵,对抗路野区保护机制收缩,将不覆盖赤甲和鸟,增加赤甲和鸟的经济。
发育路不发育为什么叫发育路?发育路的兵线经济大幅提升是必要的(策划已经在做了,不过可以更高),降低兵线血量,删除发育路红隼和赤甲,让射手清线刷经济进野区。
进而让团队大部分时间放养射手,在中轴和对抗路之间频繁博弈。
最后,为貂蝉削弱提一点建议,在之前的贴子中讲过对时之预言等装备削弱的必要性,本质思路是,容错和上限只能要一个,貂蝉如果想要频繁的无敌贞,那自身身板应该大削(看齐元歌),足以让战士抓住机会后灌死,当然,之前的黏人可以还回来,伤害也可以提高。如果貂蝉想要身板,那就把无敌贞变成霸体加免伤(更具体情况来决定数值)


IP属地:新疆来自iPhone客户端1楼2024-12-16 13:00回复
    IP属地:新疆来自iPhone客户端2楼2024-12-16 13:15
    回复
      2025-08-04 19:13:03
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      苍穹那个被控不能使用的改动算是今年策划做的最正确的一件事了,这件离谱的装备严重毁坏大环境,直接导致了木兰夏洛特老夫子本体削弱,还让这些英雄被迫进一步绑定该装备。很多对抗路也因为它到达了不属于自己的高度今天春天对抗路集体超标和它脱不开关系


      IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-12-16 16:20
      收起回复
        理论上带边路线的英雄,是必须乱切射手的,刺客野,战边,法刺都是带边路线的英雄,但是走中的法师受队伍结构限制养不起四核,打野天生少一个召唤师技能,所以战边作为天生就在远端线,有召唤师技能,就是排在首位的切c选择,高机动性的战边就应该能乱切射手,坦边配野核/火舞这种配置本来就是镜澜和火舞太超标导致的


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-12-16 23:01
        收起回复
          因为上个版本的边路太强了导致射边一直对立,但其实作为一个中轴游戏,位于两边的对抗路和发育路前期就不可能带动前中节奏,对抗路的传送阵多次优化也算是加强了点做事能力,但发育路跟传送阵没改的对抗路没什么区别,就是清线吃周边资源然后就干不了任何事,前中期的对局走向跟射手没有一点点关系,跟对抗有那么一点点关系,中野的权重过大,会玩的中野前期很容易为双边创造巨大优势然后滚雪球进野区进而全局崩盘,如果你是劣势方射手会发现只能眼睁睁看着局面彻底崩掉,射手前期伤害太有限了,边路带控的说不定能创造奇迹,但除了祈祷奇迹就无计可施了


          IP属地:河南来自Android客户端6楼2024-12-16 23:12
          收起回复
            最难蚌的应该是对抗路战士作为前期几乎可以说最强的战力点前期没有任何用,两分钟抢个河蟹,好了你们俩自己单机去吧,去支援就容易掉塔亏兵,所以很多对抗十分钟前除了四分钟龙团主动支援是真的一直在对线,射手作为前期最弱的位置(基本没有功能性伤害还低),反而会大量参与前期团战,导致本来应该前期发力的对抗莫名其妙混着强势期就过去了,本来前期避战吃钱的射手被迫一直打架,打赢了滚雪球就给滚死,打输了被滚死,劣势方射手无力,看着对面冲进来手冒烟了点不死一个被当路边一条一脚踢死,对抗憋屈,想切个c对面法师控一下射手几下点死,可能会有奇迹,但也只能盼望奇迹。


            IP属地:山东来自Android客户端7楼2024-12-17 01:53
            收起回复
              是这样的,你战士想着战士的职责就是切c,但你有没有想过,打野,法师,甚至开团辅助的目的也是切c。一个射手在对局里基本上要面对三个人的切入,而他所能依仗的只有一个低经济的辅助,甚至这个辅助还不一定跟他,或者不一定有保护能力。射手的其他队友在哪里?当然是去切对面的射手了。
              本质上这其实是许多moba游戏的一个遗留问题,强行给团队里每个角色的游戏影响占比作出权重区分,导致不同职业的游戏体验会有很大不同。我喜欢玩射手,但凭什么我就要肩负起后期唯一大核的责任,导致我玩游戏得队友帮,不帮就玩不了,玩个游戏都要提心吊胆的不敢放松一秒。我完全支持削弱所有射手的后期打团能力,从原来的唯一大核降低到0.5核甚至更低,而把多出的0.5核分给战士刺客法师,但是也要增加射手的生存能力。


              IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2024-12-17 05:17
              收起回复
                法师不能打核不是法师自己问题,是王者这个游戏抢中轴是必须要做的事情,王者不是一个特别重视对线的游戏,中路是兵家必争之地,中轴抢不过野区速率就会被拉开,双边视野就会被压制,这就使得中路必须是一个节奏位,要不控制足要不前中期消耗能力强,再不济也是要婉儿那样到四级能强开节奏。这也是为什么当年的元歌和现在的貂蝉与扁鹊离开中路会都焕发了生机,不是他们本身不行,而且作为中单中路的环境不适合他们。这也是为什么炸弹猫都幽默成这个样子了依旧是职业联赛的热门中路,就是看中他前期强度高和带节奏滚雪球的能力。所以要让中路当核,王者这个游戏的逻辑就要大改,策划之前增加了双边的经济争夺点就是为了让野辅少抢中轴多去双边进行资源争夺。但事实上抢中线带着法师一起进野区和反围剿风险明显更低且收益还更高。想改变这个情况无非就是避免野区刷新时间和中线交汇重叠,但这样只会让节奏法师更猛,对双边和野区压制力拉满


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-12-17 08:27
                收起回复
                  2025-08-04 19:07:03
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  这游戏就是对抗路太能龟导致不平衡,全谈切c能力去了
                  一切都不平衡就是从做而来的花木兰,单防射辅连体进攻的能力在变成镜像对局后成为最畜生的玩意,单人基本压不爆切c没她强就是低等,然后就战士的方向就越来越离谱,马超这种丢子都算战士
                  打野对位劣势要丢野区,中单劣势被压塔,射手劣势直接掉塔。我们对抗路呢?敢进来就硬换
                  究其原因就是要把对抗路改成可以被单线被压烂的路,所以对抗路加强对抗路炮车血量护甲翻倍率先丢失一塔的一方兵线护甲减半,让对抗路成为可以进攻的路而不是一堆缩头乌龟在塔下挂机勇于进攻的人疲于奔命


                  IP属地:广西来自Android客户端10楼2024-12-17 09:02
                  收起回复
                    对抗路被大控之后开苍穹,你放技能打也不是,不打也不是


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-12-17 09:28
                    收起回复
                      制定丛林法则的就三个英雄
                      公孙离,老版大乔,新版镜
                      高端局的环境其实一直都是被这三个人联合制定的。
                      还有个貂蝉也是参与者,但是比较隐晦。对抗貂蝉就像一头熊王,打团可以以一挡百。但是被策划一个月6刀,直接削废了。。


                      IP属地:吉林来自Android客户端12楼2024-12-17 09:56
                      收起回复
                        其实没那么难,再出一个bkb和苍穹竞争上岗,中路超标和两条边路没体验全可以解决


                        IP属地:江西来自Android客户端13楼2024-12-17 10:16
                        收起回复
                          历史遗留问题,除了射手外大部分英雄的4级数值都给的太高。打一个射手面板的满血木桩能一套打死或者打到丝血。导致没位移的射手在被抓时非常无力,对面两个人各打半套都足以把射手打死。而有位移的射手出场率增加又会倒逼切c的英雄机制和数值越来越高。


                          IP属地:山西来自Android客户端15楼2024-12-17 11:06
                          收起回复
                            还是苍穹的问题


                            IP属地:江苏来自Android客户端16楼2024-12-17 11:07
                            回复
                              2025-08-04 19:01:03
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              我除了打野都玩。这么说吧,战士觉得射手超标的两个点其实都是战士逼出来的。射手超标无非就两种情况:怎么都摸不到,一直被风筝死:伤害超高,露头就秒。在之前射手集体下水道的时候,基本上战士只要摸到射手射手就得死。不往上述两个方向加强怎么加强?加强到射手能和战士对撸?真这么加强到时候战士又不乐意


                              IP属地:安徽来自Android客户端17楼2024-12-17 11:08
                              收起回复