各位对抗路小王子(我也是),男神打野,中路小公主(这不巧了),发育路巨婴,混子辅助(嘿嘿),大家好。今天聊聊路人局环境问题。
距上次对抗路集体大砍已过去一段时间,依然历历在目,强势战边全体报废,巨婴王子互相开团,局势一片混乱,唐氏程度不可谓不高,但最终结果如何?对抗路装备遭受重创后,整条分路便彻底进入至暗时刻,反观发育路,自身游戏体验没得到改善不说,大多数射手(主要是呆射和龙人)上次吃的红利,已经在不断的削弱后以另一种形式吐了出来,堪称两败俱伤,幽默且难崩。
下面让我们来听听双方玩家对于改动的诉求:
红方(对抗路):战士切射手难道犯法吗?
蓝方(发育路):战士能在5人中切死射手真的合理吗?
首先,对抗路的诉求是合理的,战士切射手本身就是moba游戏的内核之一,强切也是战士独有的特点,大多数战士切死c位的最大依仗便是自己的召唤师技能(亚连没斩杀,司空震没狂暴,达摩没闪,他们都会失去强切射手的能力,需要队友补控制和伤害)和苍穹(这个装备是真扫码,也是真该削,被控可以释放是什么唐氏设计),但对抗路玩家并没有考虑实际情况,那就是战边➕刺核的毒瘤大环境,双切不说,射手口中的5人真的都在保他吗?事实是否定的,因为射手这边同样也是战边➕刺核双切,还未必有保人能力强的辅助,从而形成战边➕刺核双切倒逼公孙离出场,公孙离又强迫战边➕刺核双切强势的死循环,策划削也不是,不削也不是(当然,公孙离该削)。真正挤压射手体验的从来都不是战士,而是极度超标的工具人中单和刷子刺核,这个组合也同样在挤压着边路战士的体验。对抗路削弱其实是在给这个组合背黑锅,从本质上讲,边路和射手都是当下版本的牺牲品,在改动中是一条战线上的存在。
版本轮换,边路在多次削弱和调整后早已丧失了当核和带节奏的能力,打野刷子,辅助捆绑射手,前中期的节奏点全由超标工具人中单掌控,中路分路定位超标,完全掌控游戏前中期走势,双边边缘化,体验奇差无比。所以我才在之前的贴子中呼吁法师的法核化和去工具人化,大砍他们前期带节奏的能力,利用ap挂钩作用的方式给予足够的经济利用率,这样会大幅减轻双边前期的负担。
其次就是打野核权重过大的问题,坦克加强本身合情合理,但为什么制造了一个又一个顶着5人推进的逆天超标怪?刷子刺核恶心,坦克打核那更是逆天无比,kpl上的坦核甚至倒反天罡,直接将刺核拍下赛事舞台。打野的野核效益弱化,节奏效益增加成了现在的重点。首先,取消三把打野刀击杀野怪获得的额外经济,其次,在对抗路龙坑位置增加与打野刷野时间冲突的远古生物,降低野区保护机制数值。如此不但能有效抑制镜,韩信等刷子超标怪,对老虎,宫本这类偏向节奏的打野和部分传统刺客野会更加友好。中单单节奏点掌控前中期局势的不合理情况就会变成中野双节奏的合理情况。
再者,对抗路和发育路现在的处境可谓是倒反天罡,对抗路闲到塔下刷抖音,射手则疲于奔命,二者的追求其实一直是一致的,是同一条战线上的盟友。
对抗路不对抗为何叫对抗路?在回调部分对抗路装备的同时,降低兵线经济,在对抗路河道附近添加一个可以提高全队经济的河灵,对抗路野区保护机制收缩,将不覆盖赤甲和鸟,增加赤甲和鸟的经济。
发育路不发育为什么叫发育路?发育路的兵线经济大幅提升是必要的(策划已经在做了,不过可以更高),降低兵线血量,删除发育路红隼和赤甲,让射手清线刷经济进野区。
进而让团队大部分时间放养射手,在中轴和对抗路之间频繁博弈。
最后,为貂蝉削弱提一点建议,在之前的贴子中讲过对时之预言等装备削弱的必要性,本质思路是,容错和上限只能要一个,貂蝉如果想要频繁的无敌贞,那自身身板应该大削(看齐元歌),足以让战士抓住机会后灌死,当然,之前的黏人可以还回来,伤害也可以提高。如果貂蝉想要身板,那就把无敌贞变成霸体加免伤(更具体情况来决定数值)
距上次对抗路集体大砍已过去一段时间,依然历历在目,强势战边全体报废,巨婴王子互相开团,局势一片混乱,唐氏程度不可谓不高,但最终结果如何?对抗路装备遭受重创后,整条分路便彻底进入至暗时刻,反观发育路,自身游戏体验没得到改善不说,大多数射手(主要是呆射和龙人)上次吃的红利,已经在不断的削弱后以另一种形式吐了出来,堪称两败俱伤,幽默且难崩。
下面让我们来听听双方玩家对于改动的诉求:
红方(对抗路):战士切射手难道犯法吗?
蓝方(发育路):战士能在5人中切死射手真的合理吗?
首先,对抗路的诉求是合理的,战士切射手本身就是moba游戏的内核之一,强切也是战士独有的特点,大多数战士切死c位的最大依仗便是自己的召唤师技能(亚连没斩杀,司空震没狂暴,达摩没闪,他们都会失去强切射手的能力,需要队友补控制和伤害)和苍穹(这个装备是真扫码,也是真该削,被控可以释放是什么唐氏设计),但对抗路玩家并没有考虑实际情况,那就是战边➕刺核的毒瘤大环境,双切不说,射手口中的5人真的都在保他吗?事实是否定的,因为射手这边同样也是战边➕刺核双切,还未必有保人能力强的辅助,从而形成战边➕刺核双切倒逼公孙离出场,公孙离又强迫战边➕刺核双切强势的死循环,策划削也不是,不削也不是(当然,公孙离该削)。真正挤压射手体验的从来都不是战士,而是极度超标的工具人中单和刷子刺核,这个组合也同样在挤压着边路战士的体验。对抗路削弱其实是在给这个组合背黑锅,从本质上讲,边路和射手都是当下版本的牺牲品,在改动中是一条战线上的存在。
版本轮换,边路在多次削弱和调整后早已丧失了当核和带节奏的能力,打野刷子,辅助捆绑射手,前中期的节奏点全由超标工具人中单掌控,中路分路定位超标,完全掌控游戏前中期走势,双边边缘化,体验奇差无比。所以我才在之前的贴子中呼吁法师的法核化和去工具人化,大砍他们前期带节奏的能力,利用ap挂钩作用的方式给予足够的经济利用率,这样会大幅减轻双边前期的负担。
其次就是打野核权重过大的问题,坦克加强本身合情合理,但为什么制造了一个又一个顶着5人推进的逆天超标怪?刷子刺核恶心,坦克打核那更是逆天无比,kpl上的坦核甚至倒反天罡,直接将刺核拍下赛事舞台。打野的野核效益弱化,节奏效益增加成了现在的重点。首先,取消三把打野刀击杀野怪获得的额外经济,其次,在对抗路龙坑位置增加与打野刷野时间冲突的远古生物,降低野区保护机制数值。如此不但能有效抑制镜,韩信等刷子超标怪,对老虎,宫本这类偏向节奏的打野和部分传统刺客野会更加友好。中单单节奏点掌控前中期局势的不合理情况就会变成中野双节奏的合理情况。
再者,对抗路和发育路现在的处境可谓是倒反天罡,对抗路闲到塔下刷抖音,射手则疲于奔命,二者的追求其实一直是一致的,是同一条战线上的盟友。
对抗路不对抗为何叫对抗路?在回调部分对抗路装备的同时,降低兵线经济,在对抗路河道附近添加一个可以提高全队经济的河灵,对抗路野区保护机制收缩,将不覆盖赤甲和鸟,增加赤甲和鸟的经济。
发育路不发育为什么叫发育路?发育路的兵线经济大幅提升是必要的(策划已经在做了,不过可以更高),降低兵线血量,删除发育路红隼和赤甲,让射手清线刷经济进野区。
进而让团队大部分时间放养射手,在中轴和对抗路之间频繁博弈。
最后,为貂蝉削弱提一点建议,在之前的贴子中讲过对时之预言等装备削弱的必要性,本质思路是,容错和上限只能要一个,貂蝉如果想要频繁的无敌贞,那自身身板应该大削(看齐元歌),足以让战士抓住机会后灌死,当然,之前的黏人可以还回来,伤害也可以提高。如果貂蝉想要身板,那就把无敌贞变成霸体加免伤(更具体情况来决定数值)